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2021년 초, 일본 모바일 게임계에 바람을 일으킨 게임 블루 아카이브의 사전 예약이 10월 14일부터 시작되었습니다.

 

블루 아카이브를 기대해왔던 저에게는 꽤 오랜 기다림의 시간이었습니다. 일본에서는 먼저 21년 2월부터 서비스를 개시하여 많은 호평을 받았으며, 개발사인 넷게임즈가 한국 넥슨 산하의 회사라 빠른 국내 서비스를 예상했지만, 반년간 마땅한 소식이 없었거든요.

 

그동안 블루 아카이브는 일본에서 준수한 성적을 보였습니다. 수많은 서브컬쳐 모바일 게임이 출시되는 일본 시장에서 순항에 성공했다는 것은 흥행의 보증 수표라고 봐도 좋죠. 최근에 진행된 선상의 바니 체이서 이벤트를 통해 다시 한번 서브컬쳐계의 이목을 끌며 흥행을 다시 한번 증명하기도 했습니다.

 

국내 서비스를 앞둔 지금 많은 분이 블루 아카이브가 어떤 매력을 가진 게임인지 궁금함을 가지고 계시리라 생각됩니다. 저는 기다림을 참지 못하고 사전 예약 소식이 들려오기 전 일본 서버에서 게임 플레이를 시작해버렸거든요. 이번 글에서는 제가 일본 서버에서 먼저 체험한 블루 아카이브에 대한 후기와 궁금함을 조금이라도 해소해드릴 내용을 전달해드리고자 합니다.

 

 

블루 아카이브는 어떤 게임인가?

 

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블루 아카이브는 일본 학원물에 가벼운 밀리터리 요소를 가미한 수집형 RPG 게임입니다. 스마트폰과 개인 화기가 학생들의 필수품이라는 참신한 설정과 함께 등장했으며, 플레이어는 학원도시 키보토스의 선생님으로 학생들과 함께 키보토스에서 발생하는 문제들을 해결해나가는 이야기를 담고 있습니다.

 

 

블루 아카이브 흥행의 핵심, 캐릭터와 스토리

 

요즘 많은 모바일 게임이 출시되면서 모바일 게임 시장은 특색 없이 흥행에 성공하기 힘든 레드 오션입니다. 일본에서 블루 아카이브가 성공적인 서비스를 진행할 수 있었던 것은 확실한 매력 포인트가 있었기에 이뤄낸 결과라고 봐야겠죠.

 

블루 아카이브를 플레이하면서 가장 인상 깊었던 부분은 캐릭터를 유저에게 전달하는 부분이었습니다. 게임 매체에서 캐릭터를 유저에게 전달하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 일러스트와 캐릭터의 소개 정도의 뼈대만을 제공하는 경우부터 캐릭터에 집중된 이야기를 통해 강한 어필을 하기도 합니다. 블루 아카이브는 후자, 즉 캐릭터와 이야기를 활용하여 캐릭터의 매력을 보여주는 부분에 상당한 공을 들였다는 느낌을 주었습니다.

 

게임을 시작하기 전에는 일러스트와 설정을 보고 매력적인 캐릭터를 만들기 위해 다양한 연구와 분석을 시도했다는 인상을 받았습니다. 다양한 수집형 게임을 경험하면서 캐릭터에 대한 눈이 많이 높아져 있음에도 첫인상이 만족스러워서 게임을 플레이해 볼 마음이 들었죠. 그런데 게임을 플레이해 보니 블루 아카이브, 생각보다 굉장한 물건이었습니다.

 

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블루 아카이브의 간판 캐릭터이자 스토리 1부의 주역인 스나오오카미 시로코입니다. 캐릭터의 일러스트나 콘셉트 설명을 보면 전체적으로 쿨한 이미지를 주는 캐릭터죠. 블루 아카이브의 소식을 예전에 접하셨던 분들이라면 시로코에 관련된 밈 하나를 알고 계실 것 같은데요.

 

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무려 메인 스토리에서 학원의 금전적인 문제를 해결하기 위해 은행을 털자는 미쳐버린 발언이 등장합니다. 이 내용으로 진짜 광기라는 밈이 한때 각종 서브컬쳐 커뮤니티에서 화제가 되기도 했죠.

 

첫인상이 쿨한 이미지의 캐릭터였는데 이야기를 통해 4차원적인 면모를 보여주기도 하고, 카리스마 리더 같은 캐릭터는 사실 허당이었다는 갭을 보여주기도 합니다. 단편적인 일러스트로 평면적인 정보를 전달하기보다 캐릭터를 입체적으로 만들기 위한 이야기를 볼 수 있어 캐릭터들이 더욱더 매력적이게 느껴졌죠.

 

 

캐릭터의 매력을 보여주는 이야기들

 

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캐릭터의 매력을 보여주는 대표적인 요소로는 모모톡이 있습니다. 스마트폰의 채팅 어플리케이션과 같은 콘셉트를 가진 모모톡은 플레이어인 선생님과 학생들의 채팅 구도로 각각의 학생들과의 이야기를 보여줍니다. 이게 또 상당히 친근감이 들면서 블루 아카이브의 캐릭터에 빠져들게 되더라고요.

 

메인 스토리와 모모톡의 이야기도 상당한 수작이었습니다. 마치 일본의 일상물 애니메이션을 보는듯한 밝고 가벼운 느낌을 주다가도 상황에 따라 분위기 있게 진행하기도 합니다. 스토리가 너무 가벼운 경우 몰입감을 해치고 무거운 경우 지루하게 느껴질 수 있는데 완급 조절이 너무 예술적이라 이야기를 보는 동안 지루함을 전혀 느끼지 못했습니다. 다양한 밈을 이야기 속에 녹이기도 해서 반가웠던 적도 있었고요.

 

전체적으로 한 편의 잘 만든 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 받았습니다. 스토리를 평소에 즐기지 못하시는 분들이라도 한번 스킵 버튼에서 손을 떼고 이야기를 즐겨보실 것을 권해드리고 싶을 정도였어요. 평점을 매긴다면 10점 만점에 10점을 받기에 마땅하다고 생각합니다.

 

 

블루 아카이브의 전투 콘텐츠

 

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블루 아카이브의 전투는 서바이벌 게임 같은 방식으로 진행됩니다. 전투 필드에는 엄폐물들이 곳곳에 놓여있고, 학생들은 개인의 화기를 이용하여 적과의 전투를 펼칩니다.

 

기본적인 전투는 자동 전투 시스템을 채용하고 있습니다. 학생들의 특성에 따라 각자의 포지션에서 전투를 진행하며, 플레이어가 컨트롤하는 부분은 우측 하단의 EX 스킬을 사용하는 부분으로 EX 스킬을 사용할 시점과 위치에 따라 전황을 크게 바꿀 수 있습니다.

 

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학생들은 전장에 직접 참여하는 스트라이커와 보조를 하는 스페셜로 분류됩니다. 스트라이커의 체력이 다하면 전투에서 패배하며, 적을 모두 쓰러뜨리는 것을 목표로 하는 심플한 구조를 취하고 있습니다.

 

학생들은 포지션, 공격/방어 타입, 사용 무기, 지형 적성 등 다양한 특성을 가지고 있으며, 이는 전투의 핵심이 됩니다. 특성에 따라 상성 효과부터 전투에서의 위치, 엄폐물 이용 여부가 결정되거든요. 특히 공격/방어 타입에 따른 상성 효과의 경우 상성이 일치하면 200%의 대미지가 들어가지만 역상성을 공격시에는 50%의 피해만을 입힐 수 있기에 우선하여 고려될 필요가 있었습니다. 스테이지를 쉽게 클리어하기 위해서는 전략적인 편성이 매우 중요했죠.

 

커뮤니티에서 스테이지의 진행이 어렵다, 3성(상위 등급) 캐릭터 없이는 콘텐츠의 진행이 난해하다는 글을 찾아볼 수 있어 걱정을 많이 했는데, 직접 플레이해보니 적의 특성을 고려하지 않으면 약간 난해할 수 있으나 특성을 고려한 편성을 한다면 1~2성 캐릭터로도 스토리 콘텐츠 플레이에 전혀 지장이 없었습니다. 낮은 등급의 캐릭터도 캐릭터 강화 아이템인 신명문자를 이용하면 상위 등급으로 올릴 수 있기에 육성에 대한 거부감도 덜한 편이었어요.

 

전투 시스템은 만족스러운 편이었습니다. 개인적으로 플레이어가 개입하는 부분이 적은 자동전투 시스템을 선호하는 편이 아닌데 학생들의 스킬과 특성을 바탕으로 한 전략적인 편성과 조작 요소가 적음에도 불구하고 상황에 따라 EX 스킬을 적절하게 사용해야 하는 부분이 나름대로 전투에 몰입감을 줍니다. 전투 자체도 보는 즐거움이 있는 편이고요.

 

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블루 아카이브의 기본적인 콘텐츠들은 반복적인 플레이를 지양합니다. 대부분의 스테이지형 콘텐츠에 스킵 기능이 부여되어있기에 불필요하게 시간을 소모하는 부분이 최소화되어있죠. 반복성 콘텐츠를 위해 휴대폰을 강제로 켜둘 필요가 없다는 것은 큰 장점이며, 게임 속 일일 일과에 대한 부담도 덜어주기에 가볍게 게임을 플레이 할 수 있습니다.

 

하지만 한편으로는 강력한 스킵 기능으로 인해 게임을 플레이하고 있다는 체감이 덜하다는 느낌도 받았습니다. 흔히 말하는 분재 게임의 성향이 강하다고 느껴졌죠. 일일 퀘스트를 클리어하는 것이 목적이라면 전투 화면에 진입할 필요 없이 버튼만 누르는 것으로 일과를 마칠 수 있었습니다.

 

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이런 부분을 커버하기 위해 PVE 경쟁 콘텐츠인 총력전(레이드)과 비동기식 PVP 전술 대항전이 존재합니다. 두 콘텐츠는 일반 스테이지보다 좀 더 높은 수준의 전략적 편성과 조작을 요구하며, 학생들의 육성 정도를 측정하기에도 적합하여 지속적인 게임 플레이의 원동력이 되어주었습니다. 두 콘텐츠의 참여에 따라 유료 재화인 청휘석을 주기적으로 수급할 수 있게 해주어 참여에 대한 동기도 충분히 제공되었고요.

 

다만 총력전의 경우 상시 개방된 콘텐츠가 아니며, 전술대항전은 어느 정도 목표를 달성하면 플레이에 대한 의미가 많이 줄어들어 콘텐츠 부분은 조금 아쉽다는 느낌을 받았습니다. 그래도 이벤트 콘텐츠도 꾸준히 나오고 있고, 따지고 보면 아직 정식 서비스를 시작한 지 1년도 안 된 게임입니다. 앞으로의 업데이트를 통해 콘텐츠의 추가를 충분히 기대해볼 만하다고 생각합니다.

 

 

한국 서버 오픈을 앞두고 나왔던 우려의 목소리들

 

한국 서버의 오픈을 앞두고 많은 분이 앞으로의 운영에 우려를 표하는 모습을 볼 수 있었습니다. 최근 해외에서 먼저 서비스를 시작한 모바일 게임들이 국내에 들어오면서 과금 정책이나 게임 서비스를 안 좋은 방향으로 변경하는, 흔히 헬적화라고 불리는 일이 자주 발생했거든요. 국내 퍼블리셔가 넥슨인 부분도 우려의 요인 중 하나로 꼽혔습니다.

 

블루 아카이브의 일러스트나 이야기의 내용 검열을 우려하는 분들도 계시더라고요. 해외에서 개발된 게임의 경우 검열에 대한 이야기가 적은 편이며, 이야기가 나오더라도 해외 개발사인지라 별다른 문제가 없었는데, 국내 게임의 경우 소비자층이 아닌 외부의 소리만을 듣고 검열을 하는 등 미흡한 대처가 이루어진 전례가 있었거든요. 특히 과거 블루 아카이브의 김용하 PD님이 개발 및 운영을 진행했던 서브컬쳐 게임 큐라레 마법 도서관이 과거 검열 문제로 골치를 앓았던 적이 있었기에 더욱 걱정의 목소리가 컸던 것 같습니다.

 

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다행히 과금 구조와 검열에 대한 걱정을 10월에 공개된 인터뷰에서 조금이나마 해소할 수 있었는데요. 지금까지 일본에 적용되었던 과금 구조의 완화 및 편의성 업데이트를 국내에서는 바로 적용한다는 이야기를 들을 수 있었으며, 일러스트도 일본과 동일하게 유지한다고 합니다.

 

무엇보다 게임을 플레이해보면 블루 아카이브라는 게임이 서브컬쳐 시장을 많이 연구해서 출시된 작품이라고 느껴집니다. 이렇게까지 이해도가 높은 운영진이 함께하는데 헬적화나 갑작스러운 과금 요소의 급발진에 대한 우려는 잠시 접어둬도 괜찮지 않을까 싶습니다.

 

 

마치며

 

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직접 플레이해 본 블루 아카이브는 서브컬쳐 게임의 수작, 명작이 간만에 등장했다는 느낌이었습니다. 블루 아카이브만의 밝고 청량한 분위기는 그 어느 게임에서도 찾아보지 못한 새로움을 경험하게 해주었어요. 다른 서브컬쳐 게임의 시스템과 유사한 부분이 일부 있어 총리코네라는 별명이 붙여지기도 했지만 플레이하면서 다른 게임과 비교할 수 없는 블루 아카이브만의 매력을 확실히 느낄 수 있었습니다.

 

일일 플레이가 요구하는 시간도 짧아서 기존에 플레이하던 모바일 게임이 있더라도 가볍게 시작하기 좋으며, 일본 서브컬쳐 시장에서 성공한 게임을 대체로 한국 시장에서 선방을 이뤄냈죠. 일본 애니메이션이나 서브컬쳐 모바일 게임을 좋아하신다면 한번 플레이해 볼 것을 권해드리고 싶네요.

 

글/ 파란하늘바람

 

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