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코로나19 팬데믹은 우리 생활의 많은 부분을 바꿔 놓았습니다. 어디를 가던 마스크와 체온 측정은 필수가 되었죠. 하지만 무엇보다도 가장 큰 변화는 ‘모일 수 없다’일 것입니다. 소통이 최소화된 시대에서 우리는 콘서트를 볼 수도 없고 스포츠 경기를 보러 가기도 힘들며, 친구들과 술 한잔하는 것도 편하게 할 수 없습니다.

비대면 시대의 도래로 사람들의 발길은 디지털 세계로 향하기 시작했습니다. 디지털 세계는 마스크도 집합금지도 없기 때문입니다.

 

그리고 이에 편승해 최근 크게 주목받는 단어가 바로 ‘메타버스(Metaverse)입니다.

 

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영화에서나 보던 세상이 현실화되고 있습니다.        – 영화 레디플레이어원

 

메타버스는 무엇인가?

메타버스는 가상을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 우주 혹은 세계관으로 통하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어입니다. 자신을 대변하는 아바타를 생성해 가상세계에서 소통하고, 소비하고, 노는 즉 현실에서 일어나는 거의 모든 것을 할 수 있는 디지털 세계를 의미합니다.

 

물론 ‘메타버스’의 개념은 이전부터 존재했습니다. 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) MMORPG 장르가 대표적이죠. 국내는 물론 세계적인 인기를 끌었던 닌텐도 스위치의 ‘모여봐요. 동물의 숲’이나 마인크래프트도 ‘메타버스’의 일종입니다.

 

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마인크래프트는 대표적인 ‘메타버스’ 게임입니다

 

하지만 최근 주목받고 있는 ‘메타버스’는 좀 더 높은 단계의 진보한 개념입니다. 단순히 게임 속 유저간 소통이 아닌, 좀더 현실세계와 가까운 디지털 세계를 의미합니다.

 

실리콘밸리에서는 ‘메타버스’를 ‘새로운 인터넷’이라 평가하고 있습니다. 인터넷의 등장만큼이나 우리 삶에 거대한 변화를 가져올 것이라는 뜻이죠.

 

메타버스의 대표주자 로블록스와 제페토

최근 미국의 게임 플랫폼 ‘로블록스(Roblox)’가 미국 뉴욕증권거래소(NYSE)에 상장했습니다. 상장직후 시가총액은 380억달러(약 43조원)를 넘겼는데 이는 글로벌 게임업체 일렉트로닉 아츠(EA)의 시가총액인 375억달러를 웃도는 규모입니다. 게임 하나가 글로벌 공룡 기업의 시가총액을 넘겼다는 사실은 엄청난 화제를 불러 일으켰죠.

 

로블록스는 레고처럼 생긴 블록형 캐릭터가 등장하는 풀 패키지 메타버스입니다. 게임이 주가 되기 때문에 게임이라 분류할 수도 있지만 전통적인 게임과는 다릅니다. 기존의 MMORPG나 온라인 게임은 개발사가 만들어 놓은 콘텐츠를 플레이 하는 것에 그칩니다. 하지만 로블록스는 게임을 플레이하는 것을 넘어 제작, 거래가 가능하고 ‘로벅스(Robux)’라는 화폐로 경제활동까지 가능합니다.

 

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연간 2000만개의 게임이 로블록스 안에서 제작되고 있습니다

 

유저는 로벅스로 자신의 아바타를 꾸밀 수 있는 각종 아이템들을 구매할 수 있습니다. 감정표현, 패션 등 다양한 아이템을 구입해 자신을 꾸밀 수 있죠. 또한 유저가 직접 게임을 제작해 판매할 수도 있습니다. 당연히 아이템 제작, 판매도 가능하죠. 실제 아이템 판매로 연 10만달러 상당의 로벅스를 번 유저도 있습니다.

 

우리나라 메타버스는 네이버Z가 개발한 ‘제페토(ZEPETO)’가 앞서가고 있습니다.

 

제페토는 게임 콘텐츠라기보다는 인스타그램, 페이스북 등 SNS에 더 가깝습니다. 물론 간단한 놀거리를 제작할 수 있지만 로블록스처럼 본격적인 게임 콘텐츠라고 하기는 어렵습니다.

 

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제페토는 지난 2월 기준 가입자수가 2억명을 돌파할 정도로 폭발적으로 성장하고 있습니다

 

재미있는 점은 셀카를 찍어 이를 바탕으로 아바타를 만들 수 있다는 점입니다. 내가 짓는 표정을 찍으면 그 표정이 반영되기도 하죠. 물론 상당히 미화된 아바타가 등장하지만 어쨌든 이런 행위를 통해 자신의 아바타에게 더 큰 감정이입을 하게 됩니다.

 

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명품 브랜드 구찌도 메타버스를 주목하고 있습니다

 

제페토에는 구찌, 크리스찬 루부탱, MLB 등 유명 브랜드가 자사의 제품을 판매하고 있습니다. 물론 아바타 꾸미기 용이죠.

 

유명 브랜드가 메타버스에 참여한다는 것은 주목할 만한 지점입니다. 그만큼 메타버스가 돈이 되는 사업이라는 것을 의미하기 때문이죠. 새로운 경제가 디지털에서 창조되고 있는 것입니다.

 

“우리의 경쟁자는 디즈니 플러스가 아니라 포트나이트다”  

넷플릭스 창업자 리드 헤이스팅스

 

배틀로얄 게임 포트나이트는 상대를 제압하는 게임이외에 유저들끼리 소통할 수 있는 파티로얄이라는 모드가 있습니다. 파티로얄에서 유저는 모여서 수다 떨고 여러 콘텐츠를 경험하는 일종의 게임 로비 같은 기능을 하죠.

 

그곳에는 극장도 있고 공연장도 있습니다. 극장에서는 ‘인셉션’을 상영하기도 했고, 공연장에서는‘트래비스 스콧’, ‘디플로’의 공연도 열렸습니다. 세계적인 아티스트 BTS 역시 파티로얄에서 ‘다이너마이트’ 안무 버전 뮤직비디오를 공개했습니다. 무려 전세계 4억명이 참여했다고 하죠.

 

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BTS는 포트나이트 모드 파티로얄에서 다이너마이트 뮤직 비디오를 공개했고 4억명의 유저가 함께 했습니다  출처 - 포트나이트

 

이처럼 메타버스는 문화 콘텐츠 전반에 큰 변화를 가져오고 있습니다. 특히 아바타의 존재는 콘서트장 같은 분위기를 연출합니다. 아바타를 통해 BTS의 화려한 퍼포먼스를 따라할 수도 있고 주변 사람들과 감정을 공유할 수도 있습니다. 보는 것만 할 수 있는 넷플릭스는 결코 줄 수 없는 재미죠. 소통이라는 관점에서 일방적인 넷플릭스는 포트나이트의 재미를 절대 줄 수 없습니다. 그렇기 때문에 리드 헤이스팅스는 경쟁자로 포트나이트를 지목한 것이죠.

 

그저 보고만 있는 것을 넘어선 서로 간의 교감이 가능한 콘텐츠 시대로 전환되고 있습니다. 만약 메타버스 생태계가 넷플릭스 만큼 성장한다면 그 파급력은 엄청날 것으로 보입니다.

 

새로운 시장이 형성됨에 따라 엔터테인먼트 업계는 발빠르게 움직이고 있습니다. 메타버스와 가장 잘 맞는 문화 콘텐츠가 엔터테인먼트 분야이기 때문입니다.

 

엔터테인먼트의 메타버스 진출은 성공적인 걸음을 내딛고 있습니다. 걸그룹 블랙핑크는 제페토에서 가진 사인회에서 3천만명을 모으는 괴력을 발휘했고, JYP는 트와이스 아바타를 선보였죠.

 

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블랙핑크와 트와이스 모두 메타버스에 진출했습니다. 위 – 블랙핑크 아바타 아래 – 트와이스 아바타    출처 – 제페토

 

디지털 시장은 Z세대가 주도하고 있습니다. 10대인 Z세대는 날때부터 디지털 공간에 익숙한 세대입니다. 그래서 디지털 공간에서의 소비활동이 어색하지 않은 세대죠. 그들은 자신을 꾸미는 것 못지않게 아바타도 멋지게 꾸미는 데에 아낌없이 투자합니다. 디지털 세계의 친구를 현실 세계의 친구만큼 중요하게 생각하죠. 따라서 이 세대가 소비의 중심으로 떠오르는 시기가 된다면 메타버스는 현실 세계와 비견될 정도로 우리 사회에 엄청난 영향력을 갖게 될 것입니다.

 

NFT와 메타버스의 융합

메타버스 경제에 있어 블록체인 기술은 그 활동범위를 극대화시켜 줄 기술로 손꼽힙니다. 특히 NFT(대체불가능토큰)가 주목받고 있죠.

 

로블록스, 제페토 등 메타버스에서 NFT가 본격적으로 쓰이지는 않고 있습니다. 하지만 이미 NFT와의 융합은 시작되고 있죠.

 

최종적인 메타버스가 현실세계의 디지털화라고 한다면 지금의 메타버스 속 경제규모와는 비교도 안 될 정도의 규모가 될 것입니다. 지금은 그저 아바타 옷이나 액세서리 정도에 지나지 않지만 부동산이나 자동차 등 이른바 단가가 쎈 고가의 물품들의 거래도 이뤄지게 될 것입니다. 재화의 가치가 커지게 될 때 가장 중요한 화두는 소유권의 증명입니다.

 

디지털 세상에서 소유권을 증명하는 것은 어려운 일입니다. 쉽고 빠르고 무한대로 복제 가능하고 개인간 거래의 경우 명확하게 소유권을 판단하기가 더욱 어려워지죠.

 

NFT는 소유권 증명의 문제를 해결하는 열쇠로 주목받는 기술입니다. NFT는 지구상에 단 하나만 존재하도록 설계되어 있습니다. 최초 생산자의 정보가 블록에 새겨지고 거래 내역은 블록에 새겨져 체인의 형태로 이어지죠. 모든 참여자가 검증에 참여하기 때문에 조작이나 변조는 불가능 합니다. 따라서 투명하고 명확하게 소유권을 증명할 수 있습니다.

 

또한 판매되거나 소유권자가 바뀔 때마다 일정한 수수료가 원작자에게 지급됩니다. 당연히 이를 이용한 수익활동이 발생할 것이고 콘텐츠는 더욱 풍부해지겠죠. 풍부해진 콘텐츠는 시장을 활성화시킬 것입니다. 시장이 활성화되면 더 많은 유저가 참여하게 됩니다. 디지털 세계는 더욱 커지게 되겠죠.

 

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‘디센트럴랜드’라는 가상현실(VR) 플랫폼에서는 토지를 사고 파는데 이 토지가 NFT입니다

 

메타버스는 다음 세대의 새로운 경제 가치를 창출할 것이다

지금은 컴퓨터 모니터나 스마트폰 화면을 보는 것이 전부지만 만약 VR기술과 접목이 이루어진다면 완전히 새로운 세상이 열리게 될 것입니다. 그야말로 판타지 세계가 도래할 수 있다는 뜻이죠. 업계 역시 발빠르게 움직이고 있습니다. 동력을 찾지 못했던 VR업계는 메타버스라는 새로운 동력을 얻어 불타오르기 시작했습니다. 오큘러스 VR을 제작한 페이스북은 안경형 VR 더 나아가서는 콘택트렌즈 형 VR 개발에 나섰습니다.

 

VR이 지금보다 더 진보한 형태로 발전해 메타버스와 결합한다면 세상은 “내가 나비의 꿈을 꾸었는지, 나비가 나의 꿈을 꾸었는지 모를” 세상으로 변화할지도 모릅니다. 디지털과 현실 세계의 경계가 모호해지는 것이죠.

 

이제 Z세대는 유튜브, 인스타보다 메타버스를 더 찾기 시작했습니다. 지난해 미국의 10대들은 하루 156분을 로블룩스에 접속한 반면 유튜브는 54분, 인스타그램은 35분에 지나지 않았다는 통계 결과가 발표되었습니다. Z세대는 전세계를 장악하고 있는 유튜브, SNS보다 메타버스에 더 많은 관심을 가지고 있고 적극적으로 그 세상을 경험하고 있습니다.

 

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아바타가 나와 같은 가치를 가지게 될 세상이 열리고 있습니다.  출처 - SM엔터테인먼트

 

물론 메타버스가 풀어야 할 문제도 있습니다. 과몰입에 대한 문제 그리고 디지털 범죄에 대한 문제도 해결해야 합니다. 특히 디지털 범죄는 디지털 세상에서 현실 세계로 이어지는 범죄와 함께 디지털 세상에서만 일어나는 범죄에 대한 해결방안도 깊이 모색해야 할 것입니다.

 

메타버스는 또 하나의 지구입니다. 그리고 이 디지털 지구는 지금 가능성으로 가득 차 있습니다. 메타버스가 우리 삶을 어떻게 변화시켜 나갈지 그리고 그 변화에 우리는 어떻게 대처해 나가야 할지 기대와 고민이 교차하고 있습니다.

 



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