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펄어비스의 신작 '붉은사막'이 지난 12월 11일 '더 게임 어워드 2020'에서 게임 플레이 트레일러를 공개하며 화제가 됐다. '붉은사막'은 지스타 2019에서 '오픈월드 MMORPG'로 소개됐던 게임이었으나, 더 게임 어워드 2020를 기점으로 '오픈월드 액션 어드벤처'로 장르를 변경했다.

 

공개 시점부터 높은 퀄리티의 그래픽과 화려한 액션으로 더 게임 어워드 2020 시청자들의 호응을 얻었으며, 이후 유튜브에 따로 올라온 게임 플레이 트레일러는 조회 수 200만 이상을 기록하기도 했다.

 

▶ 붉은사막 게임 플레이 트레일러

  

펄어비스는 더 게임 어워드 2020에서 붉은사막을 공개한 것과 관련해 서울 서초구 메가박스센트럴에서 '붉은사막 TGA 2020 미디어 브리핑'을 개최했다. 이날 행사에서는 더 게임 어워드 2020에서 공개한 게임 플레이 트레일러를 대형 스크린에서 재상영하고, 정환경, 이성우 붉은사막 공동 PD, 채효석 붉은사막 액션 디렉터와의 인터뷰가 진행됐다.

 

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▶ 왼쪽부터 채효석 붉은사막 액션 디렉터, 정환경, 이성우 붉은사막 공동 PD

  

-  MMORPG에서 오픈월드 액션 어드벤처로 장르를 변경한 이유는?

정환경: 많은 분이 질문해주셨다. 작년 부산에서 말한 것처럼 '차세대 MMO'라는 이야기를 많이 했는데, 사실 고민이 많았다. 붉은사막에서 무엇을 표현하고 싶은지, 그리고 멀티 플랫폼 환경에서 검은사막을 개발하고 서비스한 경험을 비추어 봤을 때, 전형적인 MMO 방식보다는 플레이어가 싱글 플레이에서 오픈월드를 즐기고, 친한 친구와 게임을 즐기고 싶을 때는 선택적으로 커뮤니티가 필요한 콘텐츠를 동시에 즐길 수 있는 형태를 고민했다. 붉은사막 스타일이라고 할 수 있을텐데, 콘텐츠도 그런 형태로 연계될 거 같다.

 

- 싱글 플레이에는 엔딩이 있는가?

정환경: 영상에서 본 것처럼 주인공이나 그 주변 인물이 누구라는 내러티브가 있고, 엔딩 역시 존재한다. 하지만 엔딩을 본다고 게임이 끝나는 건 아니다. 이후에는 자신만의 캐릭터로 세상을 탐험하고, 충실한 커뮤니티와 오픈월드의 많은 콘텐츠를 즐길 수 있다.

이성우: 싱글 플레이는 맥더프의 여정이라면 싱글 플레이 이후는 플레이어 자신의 이야기라고 할 수 있다.

 

- 싱글 플레이와 멀티 플레이의 아이템이나 기술은 서로 연계 되는가?

이성우: 연동된다. 맥더프의 여정을 끝내면 본격적으로 멀티 플레이에 돌입하는 식이지만, 사실 처음부터 멀티 플레이가 가능하다. 싱글 플레이와 멀티 플레이는 서로 유기적으로 연관되어 있고, 자유롭게 오가면서 플레이하면 된다.

 

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▶ 이성우 붉은사막 공동 PD

  

- 김대일 의장이 총괄 프로듀서로 참여한다고 했다. 구체적인 참여 시점과 어떻게 관여하고 있는지 궁금하다.

정환경: 우리는 대일님이라고 부르는데, 대일님이 중간에 참여했다기보다는 처음 붉은사막 기획부터 지금까지 꾸준하게 총괄 디렉팅을 하고 있다. 초반에는 엔진 테크니컬, 3D 기술에 집중했고, 이후에는 시스템이나 기획, 아트 등 큰 부분부터 세세한 부분까지 전반적인 디렉팅을 해왔다.

이성우: 이번에 공개한 트레일러도 대일님이 보여주고 싶은 부분을 하나하나 편집해서 직접 만들었다.

채효석: 사운드에서도 플레이어의 감정선을 디테일하게 보고 있으며, 액션을 만들 때는 타격감이나 모션에도 관여하고 있다.

 

- 붉은사막 개발 방향성은 무엇인가?

정환경: 어느 한 군데에 집중하는 게 아니라, 액션, 전투, 시나리오, 오픈월드, 모험, 탐험, 멀티 플레이 등을 전부 통합해 붉은사막이라는 세계를 가득 채우는 것이 우리의 방향이자 목표라고 할 수 있다.

 

- 붉은사막은 어떤 의미를 가진 게임인가?

정환경: 어려운 질문이다. 개인적으로는 '사막'이라는 타이틀을 이어가는 게 굉장히 부담스럽다. 검은사막은 자체적으로 성공을 거둬 두터운 팬층을 보유하고 있다. 10년이고 20년이고 라이브 서비스를 할 것이다. 붉은사막에는 붉은사막만의 스타일이 있긴 하지만, 검은사막에 누가 되면 안 될 거 같다. 다만, 검은사막보다 훨씬 많은 성과를 거두고, 더 많은 팬을 보유하면 좋겠다는 것이 내 개인적인 목표이자 바람이다.

 

- 트레일러에서 프로레슬링과 태권도 같은 움직임이 보였다. 모션 캡쳐를 한 것인가?

채효석: 태권도와 프로레슬링 맞다. 모션 캡쳐를 했는데 국가대표 선수가 직접 온 것은 아니고, 그의 1호 제자가 와서 모션 캡쳐를 했다. 해외 쪽에서는 프로레슬링에 대한 이야기도 많이 들려온다. 우리가 액션을 연구할 때 많은 걸 보는데, 여러분도 오락실에서 한 번쯤 봤을 법한 프로레슬링 게임을 많이 참고했다. 배우는 것도 많다. 검은사막과는 달리, 붉은 사막에 어울릴 법한 체술을 찾아보니 프로레슬링이 잘 어울리겠다 싶어 가져왔는데, 생각보다 더 잘 어울려서 기술 수를 늘리고 타격감을 많이 키웠다. 모션 캡쳐에는 실제 레슬러를 초대해 진행했다.

정환경: 붉은사막의 용병들은 막싸움을 주로 한다. 살기 위해 주먹으로 치고 꺾는데, 그런 게 잘 어울리는 거 같아 마음에 들었다.

채효석: 처절함을 느끼게 하고 싶었다. 급하면 급한 대로 맨주먹으로도 싸우고, 꺾기도 하고 잡기도 하는 식으로 풀었다.

이성우: 이런 것이 모여 붉은사막의 독특한 액션 스타일이 만들어진다.

 

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▶ 채효석 붉은사막 액션 디렉터

   

- 도끼와 총, 핸드 캐넌을 주 무기로 활용하더라. 마법은 없는 세계관인가?

이성우: 검으로 번개를 받아 회전 가르기로 흩뿌리는 판타지적인 기술도 있다. 이는 고대의 기술이 될 수도 있고, 붉은사막 세계의 연금술이 될 수도 있다.

채효석: 아직 정확한 걸 말씀드릴 단계는 아니다.

정환경: 기존의 마법 개념을 조금 다르게 해석해서, 전형적인 표현보다 색다른 표현을 해보려고 노력하고 있다.

 

- 이번에도 자체 제작 엔진으로 개발 중이다. 신형 엔진을 도입했다고 알고 있는데, 강점은 무엇인가?

정환경: 그동안 계속 자체 엔진을 만들어 왔고, 최적화도 충분히 해왔기에 걱정하지 않는다. 엔지니어들을 믿는다. 상용 엔진과 비교했을 때 자체 개발 엔진은 빠른 피드백이 장점이다. 우리가 원하는 기능이나 표현, 연출을 바로 적용할 수 있어서 일처리가 굉장히 빠르다.

채효석: 예를 들어, 프로그래머님에게 가서 락 바텀을 넣고 싶다면 바로 만들어준다. 이게 강점이다.

이성우: 새로운 기술이 나왔을 때 바로 엔진에 집어넣을 수 있는 유연성도 다른 엔진에 비해 압도적이다.

채효석: 원하는 액션 만들기 위한 환경을 제공하는 수준이라 장점만 있지 단점은 없을 거 같다.

 

- 혹시 장르 변경이 GOTY를 노린 건가?

정환경: 장르 변경이 GOTY와 바로 연결되진 않는다. 폭넓은 시장과 유저에게 사랑받기 위한 고심의 결과다. 물론, GOTY를 받을 수 있다면 감사하겠다.

이성우: MMO에는 한계가 있었기에 표현하고 싶은 걸 표현하기 위해 오픈월드 액션 어드벤처로 변경했다.

 

- NPC 상호작용을 이야기했는데, 어떻게 구현했는가?

이성우: 마을의 농부 A씨가 있다면, A씨만의 하루 생활이 있다. 하루의 흐름에 따라 농사도 짓고, 주점에 가서 술도 한 잔 마시고, 집에 와서 잔다. 플레이어는 이 사이에 끼어들어 A씨를 괜히 툭툭 친다거나, 주점에서 이야기를 나눌 수도 있다. 플레이어가 함께 생활할 수 있는 그 정도의 상호작용을 구현하고자 한다.

 

- 모바일이 아닌 PC, 콘솔 플랫폼으로 선보이는 이유는? 테스트도 진행할 예정인가?

이성우: 모바일로는 이 방대한 세계를 표현하기 어렵다. PC, 콘솔이 붉은사막에 적합하다고 생각해 이쪽으로 먼저 만들게 됐다.

정환경: 구체적인 테스트 일정을 정하진 않았다. 개발이 진행 중이다. 우리도 내부적으로 어떤 형태가 됐든 날짜가 잡히면 바로 알려드리겠다.

 

- 차세대 콘솔 기기를 지원할 것인가? 그리고 현세대 기기도 지원활 예정인가?

정환경: 차세대 기기에 관심이 많고, 하드웨어 스펙도 민감하게 생각하고 있다. 하위호환에 대해서는 구체적으로 이야기하기 어렵지만, 최대한 많은 유저가, 최대한 많은 플랫폼에서 플레이할 수 있도록 하는 게 우리의 목표다. 구체적인 사항은 추후 결정되면 알려드리겠다.

 

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▶ 정환경 붉은사막 공동 PD

  

- 플레이어는 붉은사막에서 무엇을 즐길 수 있는가?

채효석: 너무 많지 않을까?

이성우: 큼직한 것만 이야기하면 맥더프의 여정을 따라가는 싱글 플레이, 엔딩 이후에 즐기는 자신만의 이야기, 싱글 플레이와 멀티 플레이에서 다양한 모험이나 생활, 용병단을 꾸리며 세계를 정복할 수도 있고, 아니면 자그마한 삶을 살 수도 있다. 할 수 있는 게 너무 많아서 한 번에 이야기하기 조금 힘들다.

 

- 티저 영상과 실제 게임이 차이가 나는 사례가 많았다. 지금 공개된 퀄리티를 출시 이후에도 유지될 것인가?

정환경: 펄어비스는 트레일러와 인게임이 퀄리티에서 큰 차이가 난 적이 거의 없다. 앞으로도 퀄리티가 계속 유지될 거라 약속드릴 수 있다.

이성우: 나중에 보면 최적화는 최적화대로 되면서 퀄리티는 올라가는 경우가 많다.

 

- 기둥 사이를 통과해 다른 공간으로 이동하던데 어떤 콘텐츠인가?

이성우: '시간의 던전'이라는 콘텐츠다. 다른 시간 영역에 들어가 맥더프(혹은 플레이어)가 고대의 이야기나 비밀을 풀게 된다. 수수께끼를 풀면 새로운 지식과 능력, 아이템을 얻을 수 있다.

정환경: 좀 더 부연하면, 세계관적으로 북부 신화나 바이킹과 관련된 질문을 많이 받았는데, 독자적인 세계관을 위에 크게 쌓고, 거기에 게임 플레이를 녹이는 과정에서 나온 콘텐츠 중 하나가 '시간의 던전'이라고 보면 된다.

 

- 끝으로 출시를 약 1년 앞둔 시점에서 각자 역할에서 가장 집중해야할 점은 무엇이라고 보는가?

채효석: 트레일러에 대한 의견 중에 액션이 어지럽다는 이야기가 많았다. 계속 개선하고 있다. 펄어비스 나름대로의 액션 철학이 있는데, 그 철학을 들이미는 게 아니라 더 많은 의견을 수용해 개선하려고 한다. 지금 영상을 보면 액션에서 은근히 튀는 부분이 많은데, 현재도 지속적으로 개발 중이라는 의미로 받아들여주시면 좋겠다. 이거 끝나면 또 일하러 가야 한다. 액션에 대해서는 걱정하지 않아도 된다. 더 세련되고, 검은사막과는 또 다른 느낌의 액션을 많이 준비했다. 영상에 공개하지 않은 것도 있다. 많은 기대 바란다.

이성우: 검은사막의 프리퀄이라는 설정도 있어서 어디서 본 것 같은 기술도 있을 거다.

정환경: 나 같은 경우에는 남은 기간 동안 우리가 생각해 온 붉은사막의 월드를 높은 퀄리티의 콘텐츠로 가득 채우는 것이 목표다. 어딜 가도 모험이 있고, 어딜 가도 설레임이 있는, 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠를 곳곳에 유기적으로 잘 설계해서 채워나가는 게 숙제다.

이성우: 게임이라면 역시 재미다. 최대한 재미를 뽑아낼 수 있는 요소를 찾아내며 콘텐츠를 만드는 것이 1년 간의 내 목표라고 할 수 있다.

 

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