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<출처: 반다이남코 공식 이미지>



2005년 7월, 일본 오락실에 독특한 컨셉의 게임이 등장했다. [철권]으로 유명한 남코가 내놓은 이 게임은 격투게임도, 슈팅게임도, 퍼즐게임도 아니었다. 게이머가 ‘프로듀서’가 되어 아이돌 후보생을 최정상의 스타로 만드는 육성 시뮬레이션이었다. 2015년 올해 10주년을 맞은 [아이돌 마스터] 시리즈는 이렇게 시작했다.


남코의 고민이 낳은 아이돌마스터
남코는 이미 1970년대부터 아케이드 게임사업을 해왔다. 그 동안 남코는 [팩맨], [갤러그], [철권], [타임 크라이시스] 등 수많은 걸작 아케이드 게임을 내놓으며 오락실의 제왕으로 군림했다. 하지만 1990년대 후반에 접어들자 남코는 고민에 빠졌다. [플레이스테이션]등 콘솔 게임기의 약진과 인터넷의 보급으로 아케이드 사업은 침체됐다. 이제 ‘새로운 아케이드 게임’에 대해 고민해야 했다.

남코의 개발자인 이시하라 아키히로(石原章弘)도 새로운 아케이드 게임을 생각하던 개발자 중 하나였다. 그는 ‘어떻게 하면 게이머가 매일 게임 센터에 가게 만들 수 있을까?’를 고민하고 있었다. 게임 센터를 이용하는 게이머의 대부분은 남자다. 그렇다면 역시 여성 캐릭터를 사용하는 게임이 적절해 보였다. 아케이드 게임에서 빼놓을 수 없는 경쟁 요소도 포함해야 했다.

문제는 어떤 테마의 게임을 만드냐는 것이었다. 처음에는 여자 프로 레슬링(!)이나 비치 발리볼을 후보에 올렸다. 하지만 이시하라는 당시 한창 인기를 끌던 ‘모닝구무스메’ 등 일본의 아이돌 열풍에 주목했다. 이를 계기로 ‘아이돌을 육성해 다른 사람과 경쟁하는 게임’을 개발목표로 잡았다. 이것이 [아이돌 마스터] 시리즈의 시초다.

[아이돌 마스터]는 오락실에선 보기 드문 육성 게임인 만큼 새로운 기술이 필요했다. 결과물을 저장할 수 있는 기능이 있어야 했다. 그리고 다른 게이머와 경쟁할 수 있는 수단도 필요했다. 때마침 적절한 기술이 있었다. 하나는 데이터를 기록할 수 있는 명함 크기의 자기 기록 카드였고, 다른 하나는 일본 전역에 보급된 인터넷 망이었다.

하지만 개발이 순조롭지는 않았다. 남코 내부에서도 회의적이었다. ‘과연 이런 게임이 오락실에서 흥행하겠는가?’라는 반대도 많았다. 신기술인 터치 스크린과 자기 카드, 네트워크를 사용하면서 개발 기간도 길어졌다. 2001년 첫 아이디어를 낸 이후 [아이돌 마스터] 정식 발매까지 4년 넘게 걸렸다.

하지만 이시하라와 개발팀에게는 절대적인 확신이 있었다. 개발 중 오락실에서 실시한 테스트에 게이머가 구름처럼 몰려들었다. 이시하라는 “이 게임은 아케이드가 아니면 시도 할 수 없는 게임이다.”라며 밀어붙였다. 마침내 2005년 7월, [아이돌 마스터]가 일본 전역의 오락실에 정식으로 등장했다.

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아이돌 마스터 아케이드판


첫 데뷔에서 거둔 수확

“이 게임은 사랑을 하는 게임입니다.”
– 아이돌 마스터 디렉터 이시하라 아키히로

오락실에 등장한 [아이돌 마스터]는 순식간에 게이머의 눈을 휘어잡았다. 게임이 내세운 ‘아이돌 육성’ 시스템은 아케이드 게임에서 보기 어려운 독창적인 컨셉이었다. 765 프로덕션(765를 일본식으로 읽으면 남코가 된다)이라는 가상의 공간을 배경으로, 프로듀서 자신의 커리어와 아이돌 캐릭터의 커리어를 함께 쌓는다는 설정은 신선한 충격이었다. 이는 ‘모닝구 무스메’ 같은 아이돌 그룹이 큰 인기를 누리던 당시 일본의 시대상과도 잘 맞물렸다. TV에서나 보던 아이돌 그룹을 내 손으로 육성하며 다른 게이머와 경쟁한다는 점은 그 자제가 큰 매력이었다.

모두가 풀 3D, 풀 보이스로 처리된 아이돌 캐릭터에 매료됐다. 아케이드 판에 등장하는 9명(실제로는 10명이었으나 쌍둥이 자매를 한 명으로 취급)의 아이돌은 모두 개성이 넘치는 캐릭터들이다. 외모도, 성격도, 목소리에도 각자의 특색이 있다. 누가 게임을 즐겨도 취향에 맞는 아이돌 한 명은 찾아낼 수 있었다.

조이스틱이 아닌 터치 스크린을 사용해 내 손으로 ‘아이돌’과 직접 커뮤니케이션 한다는 느낌도 호평을 받았다. 예를 들면 [아이돌 마스터]에서는 터치스크린을 이용해 아이돌의 얼굴을 닦아주며 친밀감을 높일 수 있다. 직접 손가락을 대고 ‘터치’하며 아이돌을 키운다는 점에 게이머는 열광했다.

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아이돌 마스터 아케이드판의 기록카드


[아이돌 마스터]는 여러 부분에 세세한 전략이 숨어 있었다. 게임의 데이터를 저장하는 카드에는 자신이 육성하는 아이돌의 모습이 함께 인쇄되었다. 휴대폰 서비스와 연동해 담당 아이돌의 문자를 받는 기능도 있었다. 이 서비스도 게임 센터로 게이머를 유도하기 위한 전략이었다. 자신이 키우는 아이돌이 “프로듀서님 오늘 7시에 게임센터로 와 주세요.”라고 문자를 보내는데 가지 않을 게이머가 있을까?

사실 [아이돌 마스터] 아케이드판은 겉보기와는 달리 꽤 어려운 게임이었다. 육성 시뮬레이션 장르의 간판 게임인 [프린세스 메이커]를 생각하면 그 이유를 쉽게 알 수 있다. [아이돌 마스터] 아케이드판 역시 최고의 아이돌이 되기 위해서는 빡빡한 ‘공략’이 필요했다. 여기에 게임 내 시간으로 일정 기간 동안 아이돌이 팬을 확보해 다음 랭크로 올라가지 못하면 강제로 은퇴하는 방식의 상당히 가혹한 난이도였다. 게임 센터에 네트워크가 연결되어 있지 않으면 일정 랭크 이상으로 올라갈 수도 없었다. [아이돌 마스터] 아케이드가 흥행한 후 등장한 캐릭터 상품 중에 이 공략을 적어 들고 다니기 위한 노트가 있었을 정도다.

높은 난이도에도 불구하고 [아이돌 마스터] 아케이드판은 좋은 성과를 거두었다. 경쟁업체가 ‘우리가 저 게임을 만들어야 했다. 완전히 졌다’고 탄식 할 정도였다. ‘아이돌 육성’ 게임이라는 생소한 컨셉으로 거둔 승리였다. 남성 게이머를 타겟으로 해 여성 아이돌만 등장하는 게임이지만, 여성 게이머에게도 인기를 끌기 시작했다. 지나치게 섹스 어필에 치중하거나 오타쿠 취향으로 기운 미소녀 캐릭터 대신, 누구나 좋아할 중도적인 캐릭터 디자인을 택한 것도 성공 요인 중 하나였다.


일본시장에서 Xbox360을 견인하다
남코는 2005년 봄부터 [아이돌 마스터]의 콘솔판 이식을 계획하고 있었다. 오락실에서 실시한 사전 테스트에서 게이머의 열광적인 반응을 확인한 직후였다. 마침 이 시기는 차세대 게임기 전쟁이 발발하기 직전이었다. MS의 [Xbox360]과 소니의 [플레이스테이션3]가 발매를 앞두고 있었다.

남코는 2006년 초 Xbox360용 [아이돌 마스터] 이식 계획을 발표했다. [아이돌 마스터]의 Xbox360 이식 소식에 많은 사람이 경악했다. 그도 그럴 것이 남코는 [플레이스테이션] 초기부터 소니 진영에 적극적으로 참여해 왔기 때문이다. [아이돌 마스터] 아케이드판도 [플레이스테이션2] 호환 그래픽으로 제작되었다. 게다가 Xbox360은 발매 초반부터 일본 시장에서 고전하고 있었다.

Xbox360판 프로듀서인 사카가미 요조는 패미통과의 인터뷰에서 “처음에는 아케이드에서만 가능한 게임이라 생각했지만, Xbox360이라면 이식해도 충분할 것이라 느꼈다.”고 밝혔다. 하지만 인터넷에는 ‘소니가 [아이돌 마스터]를 평가절하하고 PS3 출시를 거절했다’라는 소문이 계속해서 돌았다.

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아이돌 마스터 Xbox360판


2007년 1월, [아이돌 마스터] Xbox360판이 출시되었다. Xbox360판은 아케이드판을 완전히 혁신한 게임이었다. 그래픽도, 시나리오도, 플레이 컨셉도 크게 바뀌었다. 시나리오 분량이 아케이드에 비해 1.5배 늘어났다. 신 캐릭터 ‘호시이 미키’도 추가되었다. [플레이스테이션2] 수준이던 그래픽도 Xbox360에 맞춰 HD 버전으로 바뀌었다.

아케이드판의 단점이었던 어려운 난이도도 크게 낮아졌다. 아케이드에서는 일정 기간마다 다음 랭크로 올라가지 못하면 그 아이돌은 강제로 은퇴해야 했다. 반면 Xbox360판에서는 랭크에 상관 없이 무조건 52주를 즐길 수 있는 시스템으로 바뀌었다. 52주간 스케쥴을 잘 짜서 최고의 아이돌을 노릴 수도 있고, 느긋하게 랭크에 구애 받지 않고 게임을 즐길 수도 있었다.

[아이돌 마스터] Xbox360판의 성과는 놀라웠다. 발매 후 1년동안 타이틀만 10만장을 판매했다. 다운로드 컨텐츠도 3억엔 이상의 매출을 올렸다. Xbox360 게임으로서는 최고의 매출이었다. 덩달아 Xbox360 기기 자체의 매출도 일본에서 두 배 넘게 늘었다. 조금 과장하면 [아이돌 마스터] 하나가 일본 시장에서 고전하던 Xbox360을 살려낸 셈이다. 육성 게임의 가치를 인정받아 2007년 일본게임대상 특별상도 수상했다.


디어리 스타즈의 실패
반다이 남코 게임스(두 회사는 2006년 합병했다)는 2008년 팬디스크 [아이돌 마스터 라이브 포 유!]를 발매했다. 게이머가 [아이돌 마스터]에 등장하는 아이돌의 팬클럽 대표가 되어 아이돌을 응원한다는 컨셉의 리듬게임이었다. 게임 발매와 함께 신곡 <Shiny Smile>의 음반을 발매하는 독특한 전략도 선보였다. 게임의 볼륨이 부실하다는 비판도 받았지만, 발매 첫 주 4만장 이상이 팔리며 [아이돌 마스터]의 저력을 과시했다.

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국내에 최초로 정식발매 된 아이돌 마스터 SP - 퍼펙트 선<©Toshiyuki Kubooka ©2003-2009 NAMCO BANDAI Games Inc. PROJECT IM@S>



2009년에는 휴대용 게임기로 최신 시리즈를 발매했다. 먼저 PSP판 [아이돌 마스터 SP]가 등장했다. 기존 게임을 PSP에 맞게 리메이크 했다. 용량의 한계 때문에 한 타이틀 당 3명씩의 아이돌로 분할하는 방식으로 총 3편으로 발매되었다. 한국에 정식 발매된 첫 [아이돌 마스터] 타이틀이기도 하다.

SP에는 ‘라이벌’ 프로덕션인 961 프로덕션과 라이벌 아이돌이 각 편마다 1명씩 등장했다. (이들 ‘라이벌’ 캐릭터는 이후 [아이돌 마스터2]에서 정식 캐릭터로 편입된다.) 이식 수준은 괜찮은 편이었지만 PSP의 성능 때문에 1인 육성만 가능하다는 점과 타이틀이 3개로 분할되어 있다는 점이 비판을 받았다.


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아이돌 마스터 디어리 스타즈 <출처: 아이돌마스터 디어리스타즈 공식 홈페이지>



이어 NDS용으로 [아이돌 마스터 디어리 스타즈(The Idolmaster Dearly Stars)]가 출시되었다. 리메이크판인 SP와는 달리 [디어리 스타즈]는 새로운 설정을 기반으로 하고 있는 게임이다. NDS의 성능 한계 때문에 풀 3D인 다른 시리즈와는 달리 2D 그래픽을 기반으로 했다. 다른 시리즈와는 달리 876 프로덕션(일본식으로 읽으면 반남이 된다)을 배경으로 신인 아이돌 3명의 이야기를 다루고 있다.

그러나 [디어리 스타즈]는 첫 주 3만장을 파는데 그치며 예상 외로 부진한 성적을 거뒀다. 가장 큰 문제는 당시 NDS 기종에 만연했던 불법복제 문제였다. ‘닥터’로 불리는 불법복제 장치는 일본에서 큰 논란을 일으켰다. 이 장치에 의한 불법복제 피해는 어마어마했다. [드래곤 퀘스트] 같은 메이저 타이틀도 피해를 입는 마당에 [디어리 스타즈]도 불법복제의 여파를 피할 수는 없었다.

여기에 혼란스러운 컨셉도 문제였다. 반다이 남코는 ‘여자 아이들을 겨냥한 아이돌 마스터’라는 컨셉으로 이 게임을 홍보했다. 하지만 실제 게임은 성인용 컨텐츠와 저연령 컨텐츠가 뒤섞여 있었다. 성적인 요소 때문에 CERO C(15세 이상 이용)등급을 받을 정도였다. 설정 면에서도 여장남자나 은둔형 외톨이를 다루는 등 기존의 시리즈와는 이질적인 분위기를 풍겼다. 이런 저런 악조건에 시달리며 [디어리 스타즈]는 흥행에 실패했다.


난데 없는 남자 아이돌? 위기의 아이돌 마스터2
2010년 여름, 반다이남코는 정식 후속작인 [아이돌 마스터2]가 개발 중임을 공개했다. Xbox360 플랫폼으로 2011년 초 발매 예정이었다. 팬들이 2편에 건 기대는 엄청났다. 비록 [디어리 스타즈]가 부진한 성적을 거뒀지만 어디까지나 휴대용 게임이었고 정식 후속작은 또 다른 이야기였다.

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공개 당시부터 엄청난 논란을 일으킨 ‘주피터’ <출처: 아이돌마스터2 공식 홈페이지>


그러나 [아이돌 마스터2]는 발매 전부터 논란에 휩싸였다. 2010 도쿄 게임쇼에서 반다이남코가 공개한 정보는 너무나 충격적이었다. 여성 아이돌 캐릭터가 주류를 이루는 [아이돌 마스터]에 ‘주피터’로 불리는 남성 3인조 라이벌 그룹이 등장한다는 점부터 기가 막혔다. 아케이드판부터 이어져온 네트워크 대전도 삭제되었다. 게다가 기존 인기 캐릭터 중 4명은 ‘류구코마치’라는 별도의 유닛으로 묶여서 게임 내에서 육성할 수 없게 된다는 소식에 팬들은 분노했다.

인터넷에서는 반다이남코를 성토하는 팬들의 의견이 이어졌다. 일부 팬은 반다이남코에 [아이돌마스터2]의 컨텐츠를 변경할 것을 요구하며 서명운동까지 벌였다. 하지만 팬들의 분노에도 반다이남코는 요지부동이었다. 큰 변경 없이 2011년 2월 [아이돌 마스터2]가 Xbox360으로 발매되었다. 결국 [아이돌 마스터2]는 처참한 실패를 겪었다. 발매 첫 주 3만 4천장의 판매량을 기록했다. 흥행에 실패한 [디어리 스타즈]와 비슷한 수준이었다.

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아이돌 마스터2는 한층 깔끔해졌다. 그래픽도 분위기도 더 정돈된 느낌. <출처: 아이돌마스터2 공식 홈페이지>



흥행에는 실패했지만 게임 자체는 전작에 비해 여러모로 개선됐다. 인터페이스가 훨씬 깔끔해졌고, 풀3D 그래픽도 한층 더 다듬어져 ‘보는 맛’이 나아졌다는 평이 많았다. 곡에 따라 최대 5명까지 유닛을 짜 공연을 할 수 있게 되어 스케일이 더욱 커졌다. 유닛을 구성하는 아이돌간의 관계에 따라 능력 향상이나 불화를 겪을 수 있는 등의 세세한 요소도 첨가되었다.

문제는 ‘여성’ 아이돌을 육성하는 게임에 라이벌로 남성 아이돌 그룹이 등장한다는 황당한 설정과, 멀쩡한 아이돌을 ‘류구코마치’라는 설정으로 묶어서 사용할 수 없게 한 부분이었다. 팬들이 서명운동까지 벌였지만 결국 발표한 그대로 출시되었다. [아이돌 마스터2]는 ‘단결’을 테마로 내세웠지만 아이러니하게도 이 [아이돌 마스터2] 때문에 팬들은 큰 분란을 겪어야 했다.

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이들 4명은 ‘류구코마치’라는 별도의 유닛으로 묶여 육성할 수 없다. <출처: 아이돌마스터2 공식 홈페이지>


그나마 남성 3인조 아이돌 ‘주피터’는 게임 상에선 그다지 나쁘지 않은 모습으로 등장해서 대부분 ‘아이돌 마스터에 어울리진 않는데 재미있는 녀석들이네’라며 웃어넘길 수 있었다. 하지만 멀쩡히 주역을 맡아온 아이돌을 4명이나 사용할 수 없게 해버린 부분은 팬들에게 절대 용서가 되지 않는 부분이었다. 이는 [아이돌 마스터2] Xbox360판 실패의 가장 큰 원인이 되었다.


새로운 돌파구를 찾다
승승장구하던 [아이돌 마스터] 시리즈는 6년만에 위기를 맞았다. 2편에 대한 악평이 이어지고 흥행에도 실패했다. 정식 후속작임에도 한정판과 초회특전판으로 구성된 초기물량조차 다 소화하지 못했다. 특전이 없는 일반판은 아예 나오지도 못했으며 초회특전판이 덤핑 가격에 팔리는 굴욕도 겪어야 했다.

그러나 반다이남코는 새로운 돌파구를 찾았다. 플레이스테이션3 버전 [아이돌 마스터2]였다. 마침 2011년 3분기에 [아이돌 마스터] 애니메이션이 방영될 예정이었으니 그 해 가을에 등장할 PS3판 [아이돌 마스터2]는 좋은 기회였다. 일본에서 보급률이 비교적 높은 [플레이스테이션3]이라면 가능성이 있어 보였다.

운 좋게도 [아이돌 마스터] 애니메이션은 큰 주목을 받았다. 자연스레 게임에 대한 관심도 커졌다. 애니메이션을 보고 팬이 되어 [아이돌 마스터]에 입문하려는 게이머도 많았다. 이런 시기에 출시한 PS3판 [아이돌 마스터2]는 Xbox360 버전의 두 배 가까운 양을 판매하며 성공을 거뒀다.


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충격과 공포의 하츠네 미쿠 DLC <출처: 아이돌마스터2 공식 홈페이지>



PS3판 [아이돌 마스터2]는 Xbox360판에 비해 약간 개선되었다. 난이도 선택이 추가되었고, ‘류구코마치’의 육성 불가 문제도 짧게나마 육성할 수 있도록 수정되었다. 심지어 Xbox360판에선 돈을 주고 사야 했던 일부 DLC가 PS3판에는 무료로 수록되었다. 보컬로이드 ‘하츠네 미쿠’ 콜라보레이션 DLC도 PS3판에만 발매하는 등 차별점을 두었다. 이후 반다이남코는 [아이돌 마스터]의 신작을 [플레이스테이션] 진영으로만 내놓게 된다.

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얼마 전 한국에서도 서비스를 시작한 ‘아이돌 마스터 신데렐라 걸즈’ <출처: play.google.com>



한편, 2011년 11월부터는 모바일 플랫폼인 모바게를 통해 [아이돌 마스터 신데렐라 걸즈]를 서비스 했다. 일본에서 큰 성공을 거둔 [신격의 바하무트(神撃のバハムート)]를 개발한 Cygames가 [아이돌 마스터]의 컨텐츠를 사용해 내놓은 모바일 게임이다. 200명 넘는 아이돌 후보생이 등장하는 이 게임은 2014년 기준으로 가입자수 400만명을 돌파할 정도로 큰 인기를 얻었다.

2012년에는 PSP로 리듬 게임 [아이돌 마스터 샤이니 페스타]를 내놓으며 다시 한 번 성공을 거뒀다. 이 게임은 발매 첫 주 11만장이 팔려나가며 [아이돌 마스터] 시리즈의 인기를 과시했다. 이듬해에는 iOS판으로 등장해 일본 앱스토어 매출 1위를 기록하기도 했다. 다만 SP와 동일하게 3편으로 나뉘어져 있어 지나친 상술이라는 비판을 받았다.

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아이돌 마스터 One for All


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아이돌 마스터 One for All 게임화면, 첫 작품에 비하면 정말 부드러워졌다



2014년에는 [아이돌 마스터2]의 정식 후속작이라 할 수 있는 [아이돌 마스터 원 포 올(One for All)]이 발매됐다. [아이돌 마스터2]에서 가장 많은 비판을 받았던 일부 캐릭터 육성 불가 제한이 없어졌다. 한 번에 육성 가능한 아이돌 수도 제한이 없어져, 총 13명의 아이돌을 모두 육성할 수 있다. 이외에도 지나치게 까다로운 미니게임 등 불만을 샀던 부분을 대부분 개선했다.


아이돌 마스터 10주년, 오리콘 차트를 휩쓴 가상의 아이돌
[아이돌 마스터2]로 분노하는 팬들의 모습은 ‘진짜’ 아이돌 팬들의 그것과 같다. 실제 [아이돌 마스터]가 걸어온 길도 현실 아이돌의 성공스토리 못지 않다. [아이돌 마스터]의 성공은 게임 밖에서도 이어졌다. 아이돌을 컨셉으로 한 게임인 만큼, 수록곡도 큰 인기를 끌었다. [아이돌 마스터]의 타이틀 곡인 <THE IDOLM@STER>나 Xbox360의 추가곡 <GO MY WAY!!>는 게임을 해보지 않은 사람들에게도 큰 인기를 끌었다.

[아이돌 마스터] 아케이드 발매 후 2008년까지 관련 음반만 20만장 넘게 팔렸으며, [아이돌 마스터] 애니메이션 판의 앨범은 2012년 음반 기획상을 타기도 했다. 팬디스크 [라이브 포 유!]의 추가곡인 <Shiny Smile>은 게임 발매와 음반 발매를 비슷한 시기에 한다는 전략을 써서 성공을 거뒀다.

초기에는 [아이돌 마스터] 관련 음반이 발매 당일 오리콘 차트 20위 내에 들다가 최근에는 오리콘 차트 10위 내에 잇달아 진입한 적도 있으니 어지간한 일류 가수 못지 않은 흥행이다. [아이돌 마스터]에 출연한 성우들이 콘서트장에서 수록곡을 부르는 라이브도 꾸준히 열리고 있다. 이 라이브 입장권은 당일 매진되며 비싼 가격에 암표로 팔리기도 한다.

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PROJECT IM@S의 로고 <출처; idolmaster.jp>

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NHK라디오에서 실시한 ‘최고의 애니메이션 히로인’ 투표에서 아이돌 마스터의 ‘아마미 하루카’가 1위를 차지하기도 했다. <출처: web.archive.org>


한편, [아이돌 마스터] 게임과 음반의 흥행으로 반다이남코는 종합 미디어 프로젝트인 <PROJECT IM@S>를 발족했다. 게임, 음반, 애니메이션, 만화, 비주얼 북, 다른 반다이 남코 게임과의 콜라보레이션 등 [아이돌 마스터]에 관한 모든 프로젝트를 총괄하는 사업이다. 니혼케이자이 신문에 따르면 2013년 기준으로 이 [아이돌 마스터] 관련 사업의 규모는 100억엔에 달한다.

10년 전 젊은 개발자들이 ‘그런 게임을 누가 하나?’라는 반대에도 불구하고 밀어붙인 [아이돌 마스터]는, 이제 어지간한 인기 아이돌을 능가하는 규모의 거대 프로젝트로 성장했다. Xbox360 개발 총괄을 거쳐 현재 <PROJECT IM@S>를 총괄하고 있는 사카가미 요조 프로듀서는 이렇게 말한다.

“사람은 일상에서 스트레스를 떠안고 살지만, 열심히 노력하는 사람의 모습을 보면 응원하려 한다. 아이돌 마스터의 캐릭터도 그들이 부르는 노래도 긍정적이고 언제나 최선을 다한다. 이것이 게임의 인기요인이 아닐까.”

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The world is all one !!


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