Extra Form
img01.jpg
[문명] 게임 화면.


어떤 수식어도 필요 없다. 딱 하나만 있으면 된다. 개발자 ‘시드 마이어’만 붙으면 된다. 직장인은 물론 많은 게임 이용자들의 잠을 빼앗아버린 ‘악마의 게임’이라는 무시무시한 수식이 더 강렬하다. 바로 [시드 마이어의 문명](이하 [문명])이다.

[문명]은 환호와 질시의 한복판에 놓여 있다. “머리 좋아지는데 문명만큼 좋은 게 없다”는 높은 평가와 한번 접하게 되면 더 이상 사회생활이 불가능할 정도로 심각한 중독성을 가지고 있다는 눈 흘김이 그것. 아이러니하게도 게임 재미에 더해 역사와 철학을 결합해 교육적인 면과 재미 두 토끼를 잡은 명작이 [문명]이다.


보드게임 [모노폴리]와 “한 턴만 더” 중독성
[문명]은 번갈아가며 하는 턴 전략 시뮬레이션 게임이다. 장기나 체스처럼 세계 지도 위에서 각각의 플레이어가 교대로 실행하며 전략을 충분히 생각한 뒤 플레이하는 장르다.

시드 마이어는 경영 소재 보드게임 [모노폴리]의 팬이었는데, 실제 [문명]은 보드게임 [모노폴리] 턴 기반을 흡수해 개발되었다. 한 턴마다 각자 공평하게 유닛에게 명령을 주거나 뭔가 생산하거나 신중한 선택을 할 수 있다. 중요한 것은 초반 플레이 시 자신이 달성할 승리 목표를 정하고 플레이하는 것이 가장 중요하다. 자신의 판단 하나하나가 다음 턴에서 고스란히 결과로 돌아오기 때문이다.

img2.png  img03.jpg

[문명] 패키지(왼쪽), [문명] 인트로 및 메뉴 화면(오른쪽)



한때 “문명하셨습니다”라는 유행어가 있었다. ‘어제 잠을 못 잤어요’라는 글에는 어김없이 “문명하셨군요”라는 댓글이 달렸다. 또한 밤 11시에 지하철을 타며 퇴근하는 직장인이 노트북을 꺼내 [문명]을 하는 장면의 사진은 아직까지도 ‘레전드’로 회자되고 있다. “한 턴만 더(Just one more Turn...)”하며 시간을 체감 못하며 좀처럼 게임을 끄질 못한다. “밤에 한 시간만 하고 자야지 하고 앉아 있다가 정신 차리면 아침 해가 뜨고 있다”는 생생한 증언들(?)이 쏟아진 것이 이유다.


“[심시티] 아니었으면 세상에 못나왔을 것”

img04.jpg

시드 마이어. <출처: (CC)Official GDC at flickr.com>


[문명] 게임 플레이어는 5000년의 인간 역사를 자기 스스로 건설한다. 그리스나 로마 같은 ‘문명’을 선택해 지도자가 되어 세계 정복을 나선다. 게임 안에는 정치와 경제, 군사, 외교, 사회가 들어있다. 게임을 하다 자연스레 다양한 분야의 식견을 익힐 수 있다.

[문명]은 문명을 싹 틔워, 발전시킨다는 관점에서는 경영 시뮬레이션 게임의 성격을 가지고 있기도 하다. 이 때문에 경영(행정) 시뮬레이션 게임으로 불리기도 하지만 일반적으로 전략 시뮬레이션으로 칭한다. 재미있는 것은 사이드 마이어 역시 “[심시티]가 아니었다면 [문명]은 못나왔을 것”이라고 건설(경영) 시뮬레이션 게임의 대명사인 [심시티]의 영향을 받았음을 인정한 것이다. 이처럼 [문명](1991)은 어떤 의미에서 보면 [심시티](1989)라는 뿌리에서 나와 시간과 공간으로 더욱 확대된 게임이었다. ([심시티]를 개발한 윌 라이트 역시 가장 존경하는 게임기획자로 시드 마이어를 첫손에 꼽았다. 같이 [심골프]를 만들었고, [심즈 온라인]에서도 특별히 시드 마이어를 초빙해 공동으로 게임을 개발하기도 했다.)

황무지에 도시를 건설하는 게임 [심시티]는 도시 개발에 초점을 맞췄다. 이에 비해 [문명]은 인간의 역사와 사회 그리고 개인의 삶 그 자체를 담아 깊이나 폭이 훨씬 넓었다. 가령 무기의 변화만 봐도 입을 다물 수 없다. 돌도끼 한 개가 전부인 고대 전사로부터 시작해서 문명이 발달할수록 병사와 무기들은 현대화된다. 활과 칼을 들고 기병과 철제 갑옷과 화총 등이 생겨난다. 이후 정식 군인이 나오고, 소총으로 무장한 공수부대 마차에서 장갑차 탱크, 미사일 차량까지 등장한다. 심지어 프로펠러 비행기부터 시작해서 결국엔 항공모함과 스텔스 전투기까지 나오고 핵폭탄도 개발해 싣고 다닐 수 있다.

이 무시무시한 확장성으로 말미암아, 게임의 재미라는 측면과 함께 역사와 철학을 결합한 공로로 CNN에서 ‘가장 위대한 게임’으로 뽑히기도 했다. 물론 [문명]도 단점이 있다. 장점의 대척점에 있다. 가령 인터페이스를 숙지하는데 오랜 시간이 걸린다는 것. 과거 한국에 출시된[문명] 시리즈의 매뉴얼을 보면 소형 책자 수준이었다. 한국에서는 이러한 제한된 접근성 때문에 마니아층만 형성하는 것에 그치는 이유가 되기도 했다.


도박의 도시 라스베이거스에서의 운명적인 만남
시드 마이어는 전 공군조종사인 빌 스텔리와 함께 마이크로프로스사를 설립한다. 그리고 1991년에 그를 전설적인 게임 개발자 반열에 오르게 한 게임 [문명]을 만든다.

누구나에게나 운명적인 순간이 있다. 두 사람은 ‘도박의 도시’ 라스베이거스에서 이런 순간과 만났다. 시드 마이어는 콘퍼런스를 위해 라스베이거스를 찾았다. 거기서 지인의 주선을 통해 현역 공군 빌 스텔리를 만났다. 두 사람은 만나자마자 비행기에 대한 이야기로 화제를 꽃피웠다.

이어 시드 마이어가 “비행기 소재 슈팅 게임이 나왔다”며 빌 스텔리를 오락실로 데려갔다. 두 사람은 아타리가 개발한 슈팅 게임 [레드 바론( Red Baron)]의 대결을 벌였다. 결과는 시드 마이어의 연전연승. 현역 조종사는 패배에 충격을 받아 “어떻게 그렇게 잘 할 수 있느냐”라고 물었다. 시드 마이어는 “적들의 움직임은 일정한 패턴을 갖고 있다. 패턴을 예상하면 쉽게 이길 수 있다”며 게임의 방법을 설명해주었다고 한다.

이때 빌 스텔리는 “같이 게임을 만든다면 크게 성공하겠다”는 확신을 가졌다. 그리고 게임 회사 공동 창업을 제의했다. 시드 마이어는 처음에는 정중하게 거절했으나, 빌 스텔리는 그를 2주째 집요히 설득했고 결국 회사 설립에 성공했다.


게임 타이틀에 ‘시드 마이어’ 이름을 달다

img05.jpg

[시드 마이어의 해적] 게임 화면.


군사 전문가인 빌 스텔리의 방대한 군사 전문지식을 바탕으로 마이크로프로스사는 [스핏파이어 에이스]를 시작해, [솔로 파이트] [아크로젯] [F15 스트라이크 이글] 등의 전쟁 게임을 개발했고 전쟁 게임 회사로 명성을 날렸다.

게임 타이틀에 ‘시드 마이어’의 이름이 들어가게 된 이유도 재밌다. 1987년 시드 마이어는 어린 시절부터 그의 로망이었던 해적 게임을 개발하기로 결심했다. 그런데 빌 스텔리는 딴지를 걸었다. “전쟁과 군사물로 인기 있는 회사가 왜 해적 게임이냐”는 것. 그렇다고 시드 마이어가 쉽게 물러설 사람이 아니었다. 계속 고집을 꺾지 않자 빌 스텔리는 한 가지 조건을 세웠다. “[F15 스트라이크 이글] 같은 게임을 개발해 당신이 유명해졌으니, 게임의 신뢰감을 위해 시드 마이어 이름을 타이틀에 넣자”고 역제안을 한 것이다. 유저에게 게임의 신뢰감을 높이기 위한 전략은 딱 맞아들었고 [시드 마이어의 해적]은 대박을 터뜨렸다.

그 무렵 경영 시뮬레이션 [심시티]도 크게 인기를 끌었다. 그 성공을 지켜본 시드 마이어는 [심시티]의 건설에다 경영적인 요소를 결합해 [시드 마이어의 레일로드 타이쿤]을 개발했다. 그의 두 번째 이름이 들어간 철도 소재 게임이었다. 철도 회사를 운영하면서 역 건설을 비롯한 각종 경영, 주식거래를 통해 수익을 창출하는 획기적인 아이디어를 적용했다.

[레일로드 타이쿤] 출시 후 시드 마이어는 드디어 대학시절부터 마음 속에 담아두었던, 인간 문명의 시작과 발전을 테마로 한 게임을 개발할 결심을 했다. ‘시간이 지나도 변치 않을 당신의 왕국을 세워라’라는 부제가 붙은 [시드 마이어의 문명]은 1991년 시장에 나오자마자 600만장의 판매량을 기록하며 [문명] 신드롬의 불을 붙였다.

img6.png

[시드 마이어의 문명]의 문명 목록.


[문명] 개발 초기, 게임 하나에 세계의 정치, 경제, 군사, 외교, 사회를 담아내려는 시드 마이어의 시도는 무모한 것처럼 보였다. 시드 마이어가 인간의 역사와 함께 컴퓨터에 대한 식견을 갖추지 못했다면 불가능했을 것이었다. 역사를 전공을 하고 ‘다독가’인 시드 마이어는 [문명]에서 플레이어를 그리스나 로마 같은 한 문명의 지도자로 탄생시킨 게임을 개발했다.

[문명] 시리즈의 기본 룰은 언제나 동일했다. 고대에서 우주선을 쏘아 올리는 미래까지의 장대한 스토리라인을 스스로 구축하고 자신이 선택한 문명을 키워 나가면서 정해진 목표를 이루는 것이다. 목표도 세계 통일, 유토피아 완성, 우주시대 개막 등으로 변함없다. 큰 틀은 유지하되 세부적인 시스템의 변화와 확장을 추구했다.

‘땅 따 먹는 이야기’라고 비유를 한다고 해도 [삼국지]는 중국 안의 이야기이지만 [문명]은 전 세계를 무대로 어마어마한 스케일이다. 중요한 것은 ‘이것은 게임이 아니라 미래로 가는 타임머신’이라는 평가처럼 역사 여행을 통해 다양한 분야에 식견을 쌓을 수 있었다.

마이크로프로스사는 [문명2]까지 제작하고 문을 닫았다. 창업자 둘의 의견차가 생기고 무리한 고용 확대로 경영난을 맞았다. 시드 마이어는 1996년 “하고 싶고 재미있어 하는 게임에 열정을 다해 개발한다”는 모토로 퇴사 후 100% 게임 개발에만 집중하는 파이락시스사(firaxis)를 설립한다. 그 과정에서 [문명2]는 시드 마이어가 제작에 관여하지 않은 채로 출시되었다. 그는 이후 문명 프랜차이즈를 제작하면서 휘하의 젊고 유능한 개발자를 리드 디자이너로 앞세우는 개발 방향을 고수하게 되는 계기가 되었다.

img07.jpg img08.jpg

[문명2] 게임 화면(왼쪽). [문명3] 게임 화면(오른쪽).



동해를 ‘East Sea’로 표기, 세종대왕 추가 눈길

img09.png

문명 시리즈.


파이락시스의 첫 [문명] 타이틀 [문명3]은 대대적인 시스템 업그레이드를 했다. 특별히 확장판에서는 고려를 개국한 태조왕건을 지도자로 선택할 수 있도록 국가가 추가되기도 했다.

2004년과 2005년은 시드 마이어와 [문명]이 모두 엄청난 변화를 맞았다. 우선 [문명3] 때부터 해당 프랜차이즈의 퍼블리싱 계약을 맺어온 인포그램이 테이크투(Take-Two Interactive)에게 2230만 달러에 판권을 매각했다. 이후로는 2K Games와 퍼블리싱 계약을 맺게 된다.

2005년 12월에 발매한 [문명4]는 3D 그래픽이 채택되었다. 전문가와 위인의 특성이 더욱 세분화되었다. [문명4]가 출시된 지 한 달 뒤인 테이크투는 파이락시스 인수를 발표한다. 파이락시스는 게임 개발 스튜디오로서의 독립성을 보장받으며 테이크투로부터 든든한 지원을 받을 수 있게 되었다.

[문명4]에 이어 5년만인 2010년 출시된 [문명5]는 전세계적으로 900만장 이상 판매되었다. [문명5]는 지형을 사각형이 아닌 육각형, 헥사 타일을 적용했다. 그리고 전작까지 시뮬레이션 게임의 느낌이 강했다면 전략게임의 느낌이 물씬 풍긴다. 엔진도 정교하고 부드러운 표현으로 박진감 넘치는 대규모 전투를 생동감 있게 전해주었다. 한마디로 [문명]의 스타일에 [삼국지] 느낌의 전투가 벌어진 것이다.

[문명5]는 한국에서 이듬해 한글 버전 출시 이전부터 게이머들이 자체 한글화팀을 꾸려 한글패치를 만들 정도로 많은 인기를 누렸다. 한국 팬들의 인기에 힘입어 이후 발매된 추가DLC(다운로드 콘텐츠)에서 지난해 11월 공식 한글팩과 대한민국 문명 시나리오팩을 발매했다. 특히 한국에서 출시하면서 동해를 ‘East Sea’로 표기하고 세종대왕이 추가돼 개념 패치라는 칭찬을 받는 등 화제를 모았다.

img10.jpg

[문명4] 게임 화면.



[문명]에 대한 몇가지 오해: 간디가 평화주의자라고?

img11.jpg
[문명5]의 간디.

“[대항해시대]를 통해 세계지리를, [삼국지]를 통해 삼국지연의를 알 수는 있어도, [문명]을 통해 세계사를 알 수는 없다.”
- 디스이즈게임 정우철 기자

[문명]의 장르는 역사 시뮬레이션 게임이 아니다. 전략 시뮬레이션 게임이다. 때로 [문명]이라는 이름 때문에 시리즈를 세계사를 따르는 ‘역사 게임’이라고 오해하는 경우가 있다.

가령 가장 오해를 빚은 것이 [문명5]의 인도문명이다. [문명5]에서 간디는 단순히 해당을 문명을 대표하는 인물일 뿐, 잘 알려진 비폭력과 무저항의 상징과는 상관이 없다. 간디는 철저하게 자국 이익을 위해 움직인다. 호시탐탐 정복을 위한 전쟁을 준비한다. 간디가 비폭력 평화주의자라고 생각하고 플레이한다면 아마 낭패를 맛보게 될 것이다.

‘정복왕’이자, ‘be폭력 저항주의자’라는 이 모순된 이미지는 인터넷에 올려진 한 패러디로 인해 큰 파문을 일으켰다. “옥수수를 줄 테니 다이아몬드를 달라!”는 간디의 요구를 거절했더니 선전포고를 날렸다는 과장된 소문이 퍼지면서 [문명5]를 사회적인 이슈로 만들기도 했다.

제대로 알아야 할 것은 [문명5]은 게임이지 세계사와는 거의 관계가 없다는 것. 그래야 “순순히 금을 넘겨주시면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다”라는 ‘패왕간디’의 유명한 멘트를 이해할 수 있다.

img12.jpg

[문명5] 게임 화면.



[문명온라인] 송재경-시드마이어의 만남

img13.jpg
[문명 월드] 인트로 화면.

2012년 10월 26일 배급사 테이크투는 “아시아 시장을 목표로 MMO게임 디자인의 등불과 같은 송재경 대표가 이끌고 있는 한국의 엑스엘게임즈와 함께 시드 마이어의 [문명] 시리즈에 기반을 둔 MMO게임을 개발 중”이라고 발표했다. 콘솔 게임과 온라인 게임의 글로벌 두 슈퍼스타 시드마이어와 송재경 대표의 이름이 거론된 것 자체가 핫이슈였다. 그동안 두 사람은 약 2년에 걸쳐 북미와 뉴욕 등에서 만남을 가졌다. 그리고 여러 차례 협의를 통해 [문명 온라인]의 개발 콘셉트와 방향에 대해 합의한 것으로 알려졌다.

발표로만 보면 현재 아시아 시장을 목표로 게임은 순조롭게 개발이 진행 중이다. 내년 상반기에 게임에 대한 추가 정보가 공개할 것 같다. 엑스엘게임즈에서도 [바람의 나라]와 [리니지]로 온라인게임의 대중화에 기여한 송재경 대표가 2013년 1월 2일 [아키에이지]를 오픈한 이후에는 [문명 온라인]에 전력투구할 생각이라고 밝혔다. 이 소식은 국내외 [문명] 팬들에게 화제가 되었다. 게임은 기존 틀에서 벗어나 완벽히 새 온라인 게임으로 거듭나기 위해 밑바닥부터 다시 디자인된 것으로 알려졌다. 엔진은 크라이엔진을 장착했다.

한편 PC게임이었던 [문명] 시리즈는 2008년 콘솔과 모바일 시장을 겨냥해 [문명 레볼루션]이란 타이틀로 변화를 시도했던 적이 있다. 2011년에는 페이스북용 소셜게임 [문명 월드]를 발표했다.


게임을 꿰뚫는 명언 “게임은 흥미로운 선택의 연속”
[문명]의 특징은 한 번 잡으면 5시간 안에 놓을 수 없다는 것이다. 게임을 하기 위해 한 번 마우스를 잡으면 도무지 헤어 나올 수 없을 만큼 몰입도가 뛰어나다. 그래서 신작이 나올 때면 항상 기대를 하면서도 다시 해야 할지 말지를 놓고 고민에 빠지곤 한다. 오죽하면 가정을 가진 사람이 게임을 하면 배우자가 이혼을 하지 않고는 못 버티고, 웬만한 직장인들은 게임 때문에 회사 일을 못해 바로 잘릴 수 있다는 다소 ‘우스갯소리’가 섞여, ‘이혼제조기’, ‘실업급여 자판기’라는 별명이 붙기도 했다.

세계 역사를 경영하는 게임으로 높은 몰입도, 재치 넘치는 유머, 강한 중독성이 장점으로1991년 1편이 출시된 이후 20여년 줄곧 인기를 끌고 있는 [시드 마이어 문명] 시리즈. ‘공식적인 상을 가장 많이 수상한 게임 개발자’로 기네스북에 등재한 시드 마이어는 “게임은 흥미로운 선택의 연속”이라고 말했다. 게임은 게임 유저에게 한 가지 선택을 강요하지 않는다. 게임은 게임 유저가 다양한 선택 사항을 가지고 그에 따른 여러 가지 결과물을 감상할 수 있다는 것.

혹시 [문명]의 엔딩 장면에서 “당신은 승리했습니다”라는 싱거운 메시지를 보고 실망할 필요 없다. “당신은 문명하셨습니다”라고 이해하면 되니까. 시간이 흘러도 [문명]을 즐기는 행위 자체를 스스로 [문명하셨습니다]라고 선고하는 그 유행어는 결코 사라지지 않을 거니까.


댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.