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모티프와 코에이테크모게임스가 공동 개발하고 라인게임즈가 서비스 예정인 오픈월드 MMORPG '대항해시대 오리진'이 12월 20일부터 2차 CBT 참가자 모집을 시작했다.

 

2022년 1월 20일부터 2월 3일까지로 예정되어 있는 대항해시대 오리진의 2차 CBT는 지난 1차 CBT와 비교해 완전히 다른 게임이라고 봐도 좋을 정도로 큰 변화가 생긴다. 핵심은 과금 모델의 변화다. 1차 CBT에서는 함선을 뽑기로 얻어야 했지만, 2차 CBT에서는 게임 플레이를 통해 함선의 테크트리를 올려가는 형태로 바뀐 것이 대표적이다.

 

지난 12월 15일 라인게임즈 회의실에서 진행된 인터뷰 자리에서 모티프의 대표이자 대항해시대 오리진 개발을 총괄하는 이득규 디렉터는 "2차 CBT는 당초 여름에 진행할 예정이었고 5월 30일에 준비를 마쳤다. 하지만 정말 이대로 가도 괜찮을지 고민이 있었고 양사가 논의를 시작했다. 그 결과 뽑기가 아니라 플레이로 성장하는 게임, 플레이로 무엇이든 할 수 있는 게임을 목표로 전체 게임 밸런스부터 게임 진행 흐름까지 모두 뜯어 고쳤다. 눈에 보이는 변화는 크지 않지만 내부는 정말 많이 바뀌었다. 여름 내로 완료하는 것은 무리였기에 코에이테크모게임스와 장기간 조율을 거쳐 12월에야 일정을 확정할 수 있었다."라며, 대항해시대 오리진 2차 CBT의 변화를 설명했다.

 

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▶ 모티프 이득규 디렉터

 

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▶ 뽑기가 아니라 플레이로 성장하는 게임으로의 전환.

 

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▶ 여름으로 예정된 2차 CBT는 가을로 한 번 연기됐지만, 이후 다시 한 번 연기됐고 12월에야 2022년 1월로 확정됐다.

 

대항해시대 오리진 2차 CBT의 가장 큰 변화는 선박 입수 방식의 변화다. 선박을 입수하기 위해서는 항구에 도달해야만 하며, 해당 항구의 발전도를 투자를 통해 일정 수준 이상으로 올리지 않으면 배를 제작할 수 없다. 거북선을 만든다면 직접 바다를 건너 한양에 도달해야만 하는 식이다. 기본적으로 항해가 선박 입수의 최우선 전제 조건이 됐다.

 

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▶ 선박과 관련된 수많은 변화점. 현장에서는 이중 일부에 대해서만 소개했다.

 

선박 입수에는 도면과 재료가 필요하다. 기존에는 교역으로 두카트만 벌면 제한 없이 배의 건조가 가능했지만, 이제는 모험과 전투로 재료를 모아야 한다. 필요한 도면과 재료를 모으면 배는 확정적으로 건조할 수 있지만, 배를 제작할 때마다 스탯이 일정 범위 내에서 무작위로 결정된다. 건조를 많이 할수록 하한선이 올라가 좋은 선박을 얻기 쉬워지지만, 숙련도가 낮아도 운이 좋으면 좋은 선박을 만드는 게 가능하다.

 

배를 건조할 때 무작위로 한 단계 높은 티어의 선박이 나오는 '상위 건조'도 추가됐다. 특별한 재료가 필요하진 않고, 만들고자 하는 배와 동일한 재료로 배를 건조하면 일정 확률로 높은 티어의 배가 나오는 식이다. '상위 건조'로 나오는 배는 기본적으로 숨겨져 있으며, 직접 건조에 성공했을 때 설계도에 나타난다.

 

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▶ 대항해시대 오리진 2차 CBT부터는 전투와 교역, 모험을 하며 재료를 모아 선박을 건조하게 된다.

 

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▶ 1티어 선박인 바르카를 건조하다 보면 일정 확률로 2티어 선박인 '황금 바르카'가 나오는 식이다. 해당 테크트리(녹색 선)는 직접 발견하기 전까지는 설계도에 나타나지 않는다.

 

2차 CBT에서는 137척의 선박이 공개되며, 선박 부품은 304종이 등장한다. 선박과 관련된 모든 재료는 기본적으로 게임 플레이로 입수할 수 있다. 하위 부품은 상점 구매나 파밍으로 얻을 수 있고, 상회 기능 중 하나인 제작에서 하위 부품을 모아 상위 부품으로 바꿀 수 있다. 그리고 이렇게 만들어낸 부품은 '비대면 거래소'를 통해 다른 유저와 거래가 가능하다.

 

정리하면, 플레이를 통해 성장하고, 그 과정에서 나오는 결과물을 다른 플레이어와 거래하며 교역을 하는 것이 대항해시대 오리진의 새로운 플레이 흐름이라고 할 수 있다.

 

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▶ 2차 CBT에는 최대 6티어까지 137종의 선박이 등장. 저등급 부품은 상회 제작으로 상위 등급으로 만들 수 있다.

 

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▶ 비대면 거래소의 모습. 2차 CBT에서 선보일지 정식 서비스에서 선보일지 조율하고 있다고.

 

다음은 캐릭터의 변화다. 캐릭터는 기본적으로 시나리오와 여관, 포로, 이벤트 보상으로 입수가 가능하며, 입수한 캐릭터를 성장시킬 때는 파밍 재료가 필요하다. 두카트를 모아 영입하는 것도 가능은 하지만 시간을 단축시켜주는 정도라고 한다.

 

2차 CBT에서 등장하는 제독은 원작에 등장한 제독 8명, 대항해시대 오리진에 처음 등장하는 제독 2명을 합쳐 10명이다. 처음 시작할 때는 5명의 제독 중 한 사람을 선택하게 되며, 나머지 5명은 플레이를 통해 성장해야 입수가 가능하다. 국적은 선택한 제독을 따라간다. 명, 조선, 무로마치 등 동아시아 국적은 이민으로만 선택이 가능하며, 해당 국가의 항구에 갔을 때만 이민 신청이 가능하다.

 

새로운 제독의 입수에는 인게임 재화가 아니라 유료 재화를 요구한다. 일종의 DLC와 비슷한 개념으로, 제독을 구입하면 '제독 연대기'를 통해 여러 캐릭터나 추가 보상을 획득할 수 있다. 하나의 연대기를 마치는 데는 약 200시간 정도의 플레이가 필요하다고.

 

대표적인 보상은 전용 항해사와 특수 항해사가 있다. 전용 항해사는 연대기 진행으로만 입수가 가능하며, 특수 항해사는 엔딩을 봐야 입수가 가능하다. 배틀패스 형태의 BM '회고록'을 구입하면 연대기에서 다양한 추가 보상을 획득해 캐릭터 육성의 부담을 조금 덜 수 있다.

 

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▶ 200시간 분량의 제독 전용 시나리오 '연대기'

 

튜토리얼을 필두로 게임 진행에도 변화가 생긴다. 1차 CBT에서는 자유도가 너무 높아 새로 진입한 플레이어가 길을 잃는 경우가 많았는데, 2차 CBT에서는 자유도를 보장하면서도 시나리오와 연계된 가이드 퀘스트를 함께 제공하는 형태로 어떻게 해야 성장할 수 있는지 안내한다.

 

이에 따라 플레이어의 강함에 따라 세계의 강함이 바뀌는 동적 밸런스에서 지역 별로 강함이 정해지는 형태로 바뀌었으며, 조건을 갖추지 못하면 자신보다 강한 해역에는 아예 진입할 수 없다. 플레이가 강화된 만큼, 항해 기본 속도도 향상됐으며, 해역이나 항구 진입 제한을 강화하는 대신 선박 관리, 낚시 등 항해 중에 할 수 있는 행동도 늘었다.

 

이벤트와 퀘스트도 개선된다. 특히, 여관을 통해 87명(여자 64명, 남자 23명)의 종업원을 만날 수 있으며, 자주 만나 호감도를 올리면 나중에는 동료로 합류시킬 수도 있다고 한다. 2차 CBT에서는 호감도와 관련된 내용까지 진행이 가능하다.

 

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▶ 종업원 중 일부. 또 하나의 항해 동기가 될지도 모르겠다.

 

시세가 실시간으로 변해 가치 판단이 어려웠던 교역은 시세 변화가 일정 주기로 이뤄지도록 바뀌어 접속자 수와 상관없이 안정적인 플레이가 가능해졌다. 이러한 교역의 변화는 게임 플레이 방식의 변화와도 연관이 있다. 1차 CBT에서는 플레이어가 전투, 모험, 교역 중 원하는 하나에만 집중해 플레이할 수 있도록 되어 있었다면, 2차 CBT에서는 두카트를 벌려면 교역, 선박을 얻고자 한다면 전투, 명성을 얻기 위해서는 모험을 해야 한다.

 

항구 투자와 관련해서는 '시장' 개념이 새로 도입된다. 1주일간 항구에 가장 많은 투자를 한 플레이어가 시장으로 선출되며 항구에 여러 기능을 직접 설정할 수 있게 된다. 특히, 항구 수익의 일정 비율은 시장에게 보상으로 주어지기에 항구를 이용하는 플레이어가 많아야 시장도 더 큰 이익을 볼 수 있다고 한다.

 

여담으로 시장이 설정할 수 있는 것 중에는 '관세'가 있는데, 관련해 이득규 디렉터는 "사내 테스트에서 타국 관세를 100%로 걸어 타국 플레이어를 말려 죽이는 플레이가 나왔다,"라며 해당 문제는 개선하고 있다고 이야기했다.

 

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▶ 교역품마다 시세 그래프를 제공한다. 이전의 변동폭을 보고 다음 시세 변화를 예측해야.

 

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▶ 시장은 정식 서비스 시점에서 추가되는 정치 관련 시스템의 총리 출마 자격 보유 조건이기도 하다.

 

해전은 인카운트 밸런스를 조정하고, 매일 접속 보상으로 무료 보호 횟수를 제공해 플레이어가 능동적으로 전투에 참여할 수 있도록 했다. 이외에 UI가 상성관계를 활용하기 쉽도록 변경되고, 전투나 스킬 연출이 개선되는 등의 변화가 함께 이뤄진다.

 

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▶ 상성에 따른 유불리가 한 눈에 보인다.

 

그래픽이나 사운드도 개선된다. 먼저, 항구 그래픽과 동선이 개선됐으며, 전체 항구의 입항 연출이 추가됐다. 2D 캐릭터의 이동 방향이 추가됐고 각 문화권의 고증을 거쳐 복식을 개선했다. 선박 역시 기본적인 모델링 퀄리티를 향상시키고 선박 커스터마이즈를 개선해 플레이어의 개성을 돋보일 수 있도록 했다. 전반적인 최적화도 함께 진행되는데, 이득규 디렉터는 1차 CBT 대비 66.7%의 로딩 시간 단축이 있었다고 밝히며 로딩 시간 단축에 중점을 뒀다고 강조했다.

 

사운드와 관련해서는 40명 이상의 성우를 기용해 한국어 음성을 적용하고, 호감도 대사는 입체음향을 적용한다. 특히, 대항해시대의 명곡 'Seven Seas(일곱 개의 바다로)'에도 한국어 버전이 새로 추가됐다. 이외에 대항해시대 1, 3의 모든 BGM이 추가되고, 환경음, 효과음 추가와 개선이 함께 이뤄진다.

 

대항해시대 오리진의 2차 CBT는 PC, 안드로이드OS, iOS로 진행되며, 멀티/크로스 플랫폼 호환성과 안정성을 검증하고, 신규 BM의 방향성, 대규모 플레이 환경에서의 지속성을 검증한다. PC에서는 PC 렌더러와 모바일 렌더러를 선택해 게임을 즐길 수 있다. PC 렌더러는 최대 4K 해상도를 지원하는 고사양 PC를 위한 옵션이며, 모바일 렌더러는 그래픽 퀄리티는 모바일과 동일하지만 보다 저사양의 PC로도 플레이가 가능하다.

  

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▶ 대항해시대 오리진 2차 CBT 안드로이드, 아이폰, PC 사양

 

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▶ 모바일 버전과 PC 버전은 UI도 다르다.

 

대항해시대 오리진은 2022년 내 한국 서비스를 시작하고, 한국 서비스가 안정화된 뒤 글로벌 서비스를 진행한다는 계획이다.

 

 

질의응답

 

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▶ 왼쪽부터 라인게임즈 허성욱 사업실장, 모티프 이득규 디렉터

 

- 개발 기간이 길어지고 있는데 정식 서비스는?

이득규: 내부적으로 개선 작업을 하고 있다. 정식 서비스는 내년에 진행하고자 한다.

 

- 상위 건조의 경우, 좋은 선박을 뽑기 위해 리세마라를 하는 경우가 있을 거 같은데 의미가 있는가? 또, 상위 건조로 나온 선박에는 어떤 접두사가 붙는지 궁금하다.

이득규: 플레이를 하며 파밍하는 게 이득일 거다. 뽑기가 없으므로 뽑기로 원하는 선박을 뽑아 플레이를 시작하거나, 원하는 선박이 있는 계정을 구입할 필요는 없다. 플레이하는 만큼 강해지는 형태이기 때문이다. 저사양 배의 상위 건조의 경우, 유의미한 차이가 없어서 초반에는 신경 쓸 필요가 없다. 3티어 배까지는 접근성이 좋으니 하위 티어 배에 집착하기 보다는 빠르게 상위 티어로 넘어가는 게 좋다. 초반 상위 건조는 보너스에 가깝고, 나중에는 원하는 트리를 타다가 집중적으로 파밍하는 구간에서 의미가 있도록 구성하고 있다. 초반 상위 건조에 너무 연연하지 않아도 된다.

상위 건조로 나온 선박은 접두사가 붙을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.

 

- 리니지의 아인하사드 느낌의 가호 시스템이 4개 있더라. 이에 대한 유저 거부감은 어떻게 생각하는가?

허성욱: 1차 CBT에서도 유저 반응을 확인했다. 2차 CBT에서도 유저들의 반응을 확인하며 정식 서비스까지 적정선을 찾아나가고자 한다.

이득규: 현재 BM 관련 수정이 완전히 마무리된 것은 아니다. 밸런스를 수정 중이다. 걷어낼 건 걷어내면서 따로 추가는 하지 않았다. 관련해 비대면 거래소도 역할을 해줄 거라 본다. 플레이를 통해 유료 재화를 얻을 수 있기에 무과금 플레이어라고 해서 가호를 얻지 못하는 건 아니기 때문이다. BM과 관련해서는 하루 10번 이상 논의하고 조정하고 있다. 기본적인 정책은 확률형 아이템으로 수익을 내지 않겠다는 것이며, 뭔가 있으면 확정적으로 얻을 수 있도록 하고, 플레이어가 납득할 수 있는 합리적인 BM을 선보이는 게 목표다.

 

- 장거리 교역 시 메리트를 높인다고 했다. 구체적으로 어떤 부분에서 그렇게 되는가?

이득규: 교역 시 문화권이 바뀌거나 대륙이 바뀔 때 붙는 보너스를 크게 상향했다. 1차 CBT에서는 전투, 교역, 모험 무엇을 하든 시간 대비 수익이 동일했는데, 이제는 얻을 수 있는 자원을 다르게 분배했다. 두카트를 벌고 싶다면 교역을 해야 하고, 아이템을 모은다면 전투를, 명예가 필요하면 모험을 해야 한다. 부족한 부분이 있으면 거래소에서 매입하도록 했다. 전투는 싫지만 상위 선박이 필요하다면 거래소에서 구입이 가능하다. 모험을 통한 발견물은 거래가 안 되지만 발견 자원은 거래가 된다. 비대면 거래소에서는 플레이어 정보가 노출되지 않기 때문에 어뷰징이나 대항해시대 온라인에서 문제가 됐던 다중 클라이언트 이슈도 특별히 없을 것이라 예상하고 있다.

 

- 다른 대륙 진입할 때 제한이 생겼다고 했는데.

이득규: 1차 CBT에도 제한이 있었지만 당시는 페널티를 적용하는 식이라 강행 돌파가 가능했다. 하지만 이번에는 아예 못 가게 막아 놨다. 능력이 안 되는데 가려고 하면 선박이 거부한다. 개념적으로는 준비도 안하고 대뜸 희망봉에 가자고 했더니 선원들이 "저희 희망봉 가면 죽어요"하면서 거부하는 느낌이다.

또, 특정 지역을 가려면 조건을 맞추도록 했다. 예를 들어, 강은 소형 선박밖에 지나가지 못 한다. 강을 모험하려고 한다면 레벨과 상관 없이 소형 선박이 필요하다는 식으로, 선박의 성능을 높여야 원하는 지역에 도달할 수 있도록 했다.

 

- BM 중에 재료를 얻는 형태를 언급했다. 수량에 제한이 있는가?

이득규: 2개가 모자라서 BM으로 이를 채우는 개념이지, BM으로만 모두 구입해 티어를 높이는 형태는 아니다. 이야기한 것처럼 재료가 있어도 항구가 없으면 선박 제조가 불가능하다. 거북선이라면 거래소에서 재료를 모으는 건 가능하지만, 결국 선박 제조를 하려면 조선까지 가야 한다. 물론, 조선까지 간 플레이어가 거래소에 거북선을 올리고, 이걸 구입하는 건 조선까지 다녀 온 플레이어의 노력과 그 가치를 생각해 가능하다.

기본적으로는 플레이를 통해 상위 가치를 얻는 형태이며, 어떤 선박을 얻으려면 어디로 가야 한다가 정해져 있다. 1차 CBT에서는 어느 곳에서 싸우든 강한 상대가 나왔지만, 이제는 갈레온을 만들려면 서아프리카에 있는 갈레온 선박과 싸우거나, 퀘스트나 모험으로 발견해서 얻는다거나 해야 한다. 일반적인 MMORPG처럼 사냥터가 레벨대에 따라 지정되며, 레벨을 만족하지 않으면 제대로된 항해가 불가능한 식이다. 오픈월드 게임이지만, 진입 조건이 플레이어의 스펙인 것이다.

 

- 비대면 거래소 관련 어뷰징은 어떤 식으로 막으려고 하는가?

이득규: 내부 테스트에서 몇 가지 케이스를 만들어 테스트 중이다. 실제로 내부 테스트 중에도 이상한 어뷰징을 하는 분들이 꽤 있다. 이를 내부에서 걸러내고 있다. 하지만 이걸로 모든 어뷰징을 다 막아낼 수는 없다. 서비스 이후에도 계속해서 대응해나가야 하는 부분이라고 본다. 완성되지 않은, 개발 중인 시스템이라 생기는 문제가 없도록 보완책을 만들려고 한다.

 

- 내부 테스트에서 플랫폼 선호도는?

이득규: 아무래도 개발팀에서는 한쪽에 게임을 띄워 놓고 일을 해야 하는 경우가 많아 PC 선호도가 높다. 나는 아이폰으로만 하고 있지만 집에서는 PC로 한다. 2차 CBT에서는 플레이어의 플레이 성향에 따라 선호 플랫폼이 다를 것이다.

 

- 글로벌 출시는 성적에 따라 결정되나?

허성욱: 한국 서비스가 안정화되면 글로벌 시장에 진출하고자 한다. 라이브 서비스에서 발생하는 여러 문제점을 해소하고 안정적인 서비스 기반이 마련되는 것이 글로벌 서비스의 전제 조건이다. 매출로 결정되진 않을 것이다.

 

- 모바일보다 PC 플레이가 유리하지 않을까?

이득규: 각자 장단이 있다. 내가 직접 게임을 하지 않을 때, 오프라인 전투가 발생하면 AI가 전투를 대신한다. 이때 모바일은 푸쉬 메시지로 알려주고 그때 접속하면 직접 싸워서 이길 수 있지만, PC는 별도의 알림이 없다. 오히려 실시간으로 기민하게 반응하는 데에는 모바일이 더 적극적이지 않을까 싶다. PC는 그래픽 퀄리티가 높고 쾌적한 플레이가 장점이라고 할 수 있다.

 

- 글로벌 출시는 원빌드인가? NFT나 암호화폐 도입 가능성도 있나?

허성욱: 글로벌 원빌드로 나갈 예정이다. 나가는 시점에는 스팀 플랫폼 추가를 고려하고 있다. NFT나 암호화폐는 계획하거나 논의하는 게 없다.

 

- 항구를 돌아다니다 불심검문에 걸려 소지금을 빼앗겼다. 불심검문에 걸리는 조건은 무엇인가?

이득규: 캐릭터 정보를 보면 적대 국가와 그렇지 않은 국가를 알 수 있다. 적대 국가에 입장하면 일정 확률로 불심검문에 걸리며, 붙잡히면 자원을 빼앗길 수도 있다. 1차 CBT에도 있었는데 밸런스 검증이 덜 끝나 제한을 뒀었고, 2차 CBT에서는 적용되어 있다. 우회책은 변장도를 높이는 것이다. 마을에 들어갈 때 변장도를 확인할 수 있는데, 그 나라 사람처럼 차려 입으면 높아진다. 지금은 협상으로 회피를 하거나 할 수밖에 없지만, 나중엔 싸워서 이길 수도 있다. 불심검문은 한 번 피해도 또 걸릴 수 있기 때문에, 가급적이면 적대 국가 항구는 빠르게 볼일을 보고 나가는 편이 좋다.

 

- 상회 제작에 특별한 제한은 없는가? 비매면 거래소의 연령 제한도 궁금하다.

이득규: 상회는 현재 개발 중으로 정식 서비스에서 공개할 거다. 제작 관련 기능을 모두 상회 기능으로 바꿨는데, 상위 아이템을 제작하려면 상회를 발전시켜야 한다. 다 함께 열심히 해야 상회가 성장해 상위 아이템을 만들 수 있을 거다.

비대면 거래소는 저연령층 빌드에서는 이용이 불가능하며, 고연령층 빌드에서만 동작하는 식으로 구현하는 걸 논의 중이다.

 

- 특정 스펙에 도달해야 지역에 도달할 수 있다. 2차 CBT에서는 플레이어가 어느 정도 수준의 지역까지 도달할 거라 보나?

이득규: CBT 기간 내내 게임을 한다면 아시아까지 다다를 수 있을 거다. 시나리오상 가야하는 곳이기도 하고. 내부 테스트 히스토리를 기준으로 이야기해도 되지만 실제 플레이어들의 지표는 이와 다를 때가 많아 이번 테스트에서 보려고 한다. 북극, 남극은 제약이 큰데 1차 테스트에서는 버그로 넘어가는 케이스가 있어 스펙으로 넘어간 것인지 제대로된 검증이 불가능했다.

 

- 해전을 해보니 상성에 따른 유불리가 상당히 크더라. 충각 돌진은 두 번 만에 상대를 격침시킬 정도인데 의도된 부분인가?

이득규: 전투와 관련된 튜토리얼은 도전 메뉴에서 선택해 진행할 수 있다. 항구를 떠나기 전 전투 튜토리얼에서 상성을 파악할 수 있을 거다.

현재 특정 상성이 강해 밸런싱을 진행 중이며, 1차 CBT와 달리 장비, 항해사 외에 부품 유무에 따른 피드백도 커서 플레이 체감이 크게 변해 이 부분도 신경쓰고 있다.

현재 초반은 직접 하기엔 어려워 AI로 돌리는 게 더 유리할 정도인데, 그게 바람직하다고 생각하진 않아서 초반 난이도 하향을 진행 중이다.

이외에 1차 CBT에서 레벨업 허들이 급격히 올라가는 구간을 완화하는 작업도 하고 있다. 그에 대한 테스트를 계속 하며 개선하고 있다.

 

- 1차 CBT에서 해적 선박을 나포할 때 비슷한 선박만 나포된다고 해서 불만이 있었는데.

이득규: 당시 나포는 완전한 기능이 아니었다. 현재는 나포로 배를 얻을 순 있지만 확률은 안정화가 됐다. 나포는 설계도 테크트리를 뚫지 않고 선박을 얻을 수 있어서 내부에서는 선호도가 높다.관련해 가치 이슈가 있을 거 같아 논의를 하고 있다.

 

- 대항해시대 오리진 개발이 발표됐을 때 대항해시대 출시 30주년 기념작이었는데, 출시가 지연되고 있다. 코에이테크모게임스에서는 뭐라고 안그러나?

이득규: 완성되지 않은 상태로 내기 보다는 초반에 좋은 모습을 보여주고자 한다. BM은 게임을 출시하고 나면 바꾸기 어려워 코에이테크모게임스와 계속 조율했다.

허성욱: 우리도 그렇고 코에이테크모게임스도 그렇지만, 30주년이라는 상징성을 지키는 것보다는 게임을 잘 만들어 서비스를 잘 영위하는 것이 중요하다고 봤다. 이에 대한 공감이 있었기에 일정 조율이 가능했다고 본다.

 

- 교역의 변화에 대해 더 자세한 설명을 부탁드린다.

이득규: 기본적으로 교역 페널티를 없애는 형태로 변화했다. 교역으로 손해를 보는 케이스는 별로 없겠지만, 이득을 크게 보는 케이스는 있을 것이다. 시세 변화에 집중해 대박 루트를 찾아가며 플레이하는 것이 유리하다.

항구 발전도는 교역품에도 영향을 준다. 아프리카라면 발전도가 낮을 때는 한 번에 구입 가능한 다이아몬드나 후추의 수량이 제한되고나 아예 살 수도 없다. 투자를 해야 가치가 생긴다. 개인적으로는 현재 이용하려는 항구가 관세가 높아 수익이 떨어질 경우, 이를 해소하기 위해 해당 항구에 투자하는 식으로의 변화를 기대 중이다.

 

- 돈을 덜 벌더라도 경험치를 얻는 작업을 하기도 할텐데, 이게 대항해시대 오리진에서도 가능할까?

이득규: 가능은 할텐데 게임에서는 계절이 변한다. 시즌에 맞춰 로테이션을 하는 게 필요할 거다. 그렇지 않으면 효율이 떨어질 테니.

예를 들어, 다이아몬드가 나오는 항구가 10개인데, 이중 1개를 빼앗기면 다른 항구에 가면 되지만 모두 빼앗기면 다른 교역품으로 대체할 수 있다. 또, 시즌에 부합해 이익을 보는 것도 가능할 것이다. 봄에는 딸기가, 여름엔 수박이 잘 팔리는데 이게 한양이 아니라 명에서 난다고 하면, 명나라에 미리 투자를 해 계절이 바뀐 뒤의 이득을 노리는 것이다. 한 곳에만 투자하면 결국 효율이 떨어질테니 투자자들도 옮겨갈 것이라 생각한다.

 

- 교역 관세를 크게 높이면 특정 국가가 유리해진다. 국가별 밸런스는 어떻게 조절되는가?

이득규: 투자 상태는 지속적으로 변화한다. 한 번 투자해 시장이 된 곳도 관리하지 않으면 우위를 점하기 어렵다. 또, 후위 국가 보너스가 있어서 불리한 국가에 도움을 주는 요소도 있다. 추후 업데이트를 통해 유저 국법이 추가되면 보상 개선에 도움을 줄거라 기대한다.

 

- 이순신 제독을 빨리 만나고 싶은데 언제쯤 만날 수 있나?

이득규: 제독은 등장 계획이 잡혀 있고, 동양 제독은 나중에 만날 수 있다. 유럽에서 넘어가는 동선으로 정했다. 유저 콘텐츠 소비 속도에 달려있을 것 같다. 미리 준비는 하는데 유저가 필요한 시점에 열고자 한다. 초반은 아닐 거 같다. 이순신 제독은 스펙이 엄청 좋다. 얻으면 다른 플레이어보다 강해질 수 있다.

 

- 게임이니까 이전, 이후 시대에 나오는 제독도 나올 수 있을까?

이득규: 17세기 말까지는 등장할 거다. 그 이후에 대해서는 준비된 제독이 꽤 있다. 유저 사용 빈도를 보며 추가 업데이트를 할 거 같다. 17세기말, 아무리 늦어도 18세기 초 정도로 구성했다.

 

- 항구 투자 언급했다. 항구 투자는 기본적으로 두카트로 이뤄지나? 또, 모험과 전투에 중점을 둔 캐릭터도 그 나름대로의 방법으로 항구 투자를 할 방법이 있을까?

이득규: 두카트 베이스다. 어떤 형태로든 두카트를 벌어서 투자해야 한다. 모험을 할 때도 투자를 잘 할 수밖에 없다. 특정 발견물은 그 항구가 동맹항 일때만 나오기 때문이다. 교역은 발전도를 높여야 등급을 올라가니 투자해야 한다. 추가로 검토하는 건 동맹항 일때만 파는 계절 상품이다. 한양이 동맹항일 때 겨울에 방문하면 붕어빵을 살 수 있다거나 하면 재미있지 않을까?

 

- 2차 CBT를 하면서 즐겨줬으면 하는 부분이나 알리고 싶은 포인트, 주목해주었으면 하는 것이 있는가?

이득규: 눈에 보이는 부분 빼고 다 바뀌었다. 그런 면에 있어서 대항해시대 시리즈를 모르더라도 이번에 적응하도록 하는 게 목표다. 시리즈를 알든 모르든 플레이해보고 느낀 점들을 이야기해주면 우리가 최대한 잘 보완해 정식 서비스를 이어가도록 하겠다. 다양한 관점에서 코어해도 좋고 캐주얼해도 좋다. 지속적으로 해보고 싶다는 목표를 갖도록 하는 게 목표다. 그런 관점에서의 피드백이 소중할 거 같다.

허성욱: 내부의 변화에 대해 유저들이 어떻게 받아들여줄지 걱정 반 기대 반이다. 많은 유저에게 사랑받기 위해 노력하고 있으니 이런 변화를 위한 노력을 알아주시면 좋겠다.

 

- 저번 테스트는 시험이 화제였는데, 이번에도 다시 시험을 쳐야 하는가?

허성욱: 1차 CBT처럼 사전 시험이 따로 있진 않다. 사전 모집에서 추첨한 유저들을 대상으로 테스트를 진행할 계획은 있다. 2차 CBT 규모는 이전과 동일한 수준이다.

 

 

 

 



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