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▶ 2021 던파 페스티벌 풀버전. 2부는 홈페이지 오류로 조기 종료됐다. 추후 진행될 예정이라고.

 

네오플은 12월 19일 공식 유튜브를 통해 '2021 던파 페스티벌 더 넥스트 띵'을 개최하고 향후 진행될 업데이트를 소개했다. 온라인으로 개최된 이번 행사에는 던전앤파이터 개발을 총괄하는 윤명진 디렉터가 나와 3시간에 걸쳐 대규모 업데이트와 2022년 업데이트 로드맵을 공개했다.

 

윤명진 디렉터는 "던파 페스티벌에서 발표하는 게 5년 만이다. 열심히 준비했다. 유저들에게 만족스러운 업데이트가 되기를 진심으로 기대하고 있다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶ 네오플 윤명진 디렉터

 

 

- 110레벨로 만렙 확장

 

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2022년 3월 17일 던전앤파이터의 만렙이 100레벨에서 110레벨로 확장된다. 이번 만렙 확장으로 8개의 일반 던전, 2개의 상급 던전이 추가되며, 성장 과정에도 의미를 부여하는 것을 기조로 던전 플레이 구성에도 변화가 생긴다.

 

가장 큰 변화는 난이도 구분의 추가다. 그간 시나리오 던전은 난이도 구분이 없어 모든 파밍을 끝낸 유저에게는 너무 쉬워 단순한 피로도 삭제 작업에 지나지 않고, 게임을 막 시작하거나 파밍을 진행 중인 유저에게는 각자의 스펙에 따라 체감 난이도가 다른 문제가 있었다. 게다가 유저들의 스펙 범위가 너무 넓어 하나의 난이도만으로는 모든 유저를 만족시킬 수 없었다는 것이 난이도 구분 추가의 배경이다.

 

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가장 낮은 난이도는 '노말', 가장 높은 난이도는 '킹'으로, 노말 난이도는 100레벨을 막 달성한 유저라면 문제없이 클리어가 가능한 수준이며, 킹 난이도는 오즈마 레이드를 졸업했다고 할 만한 수준이라면 원활한 클리어가 가능한 수준이라고 한다.

 

특히, 킹 난이도로 플레이하면 낮은 난이도 플레이어보다 파밍 속도가 더 빠르다고 한다. 윤명진 디렉터는 "던전앤파이터는 만렙을 찍고 시작하는 게임이라는 이야기가 많다. 그러다 보니 성장 과정의 의미가 너무 작아졌다. 아라드를 탐험하고 다양한 사건을 해결해 세상을 구하는 즐거운 과정이 아니라, 빨리 만렙을 찍고 파밍에만 집중하는 그런 과정이 되는 것이다. 이처럼 레벨보다 아이템이 훨씬 중요한 구조라 새로운 유저 입장에서는 당황스러운 게임일 수도 있다. 그래서 여러 고민을 했고, 성장 과정에서 파밍을 하도록 해 성장 과정의 의미를 크게 만들어보자고 했다."라고 설명했다.

 

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난이도 구분 추가와 함께 '히어로즈 난이도'가 부활한다. 몬스터들의 체력, 방어력, 공격력 등 기본적인 능력치 상승과 함께 고유 패턴을 추가해 공략하는 재미를 강조한 것이 특징이다.

 

히어로즈 난이도 추가와 관련해 윤명진 디렉터는 "혼자 갈 수 있는 던전을 파티로 가는 것, 그리고 파티로 가야 하는 던전을 혼자 가는 것은 완전히 다른 개념이다. 그리고 파티 플레이 던전에서는 버퍼의 역할이 상당히 큰데, 개발하는 입장에서도 버퍼가 있다는 것을 가정하고 밸런스를 잡을 수밖에 없다. 때문에 버퍼가 없으면 던전 플레이가 불가능하고, 나중에 유저들이 해당 던전을 졸업하고 나면 후발주자들은 파티를 구하지 못해 플레이가 불가능해지는 문제가 생긴다. 과거 레벨 종속적인 콘텐츠에 부정적인 시각을 갖고 있다고 말한 게 이런 이유다."라며, "이번에는 파티 플레이를 강제하지 말자는 기조로 난이도를 세분화해 싱글로 가든 파티로 가든 적당한 난이도를 선택해 즐기고자 했고, 버퍼를 고려하고 난이도마다 다양한 패턴을 넣기 위해 히어로즈 난이도를 부활시켰다."라고 말했다.

 

추가로 싱글 플레이의 선택지가 넓어진 것과 맞춰 버퍼의 대미지 성능 강화를 예고하며, "새로운 패턴으로 긴장감을 주고 난관을 정복하는 재미를 주고자 한다. 많이 도전해달라."라고 덧붙였다.

 

 

- 상급 던전 입장 시스템 변경,

계정 내 모든 캐릭터에 에픽 드랍 기회 주는 '노블레스 코드'

 

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일간 및 주간마다 입장 제한이 있는 상급 던전의 입장 시스템이 변경된다. 기존의 입장 횟수 제한은 레이드 콘텐츠에만 한정하고, 상급 던전에는 새로이 '입장권'을 도입한다. 입장권은 피로도를 소모하면 쌓이는 '플레이 포인트'로 전용 상점에서 구입할 수 있으며 언제든 자기가 편할 때 사용할 수 있도록 해 숙제 느낌을 최소화한다는 계획이다. 입장권의 경우 플레이 포인트 상점 구입 외에 던전 플레이 보상으로도 획득이 가능하다.

 

이와 함께 미션과 던전 임무, 업적 시스템을 추가해 입장 시스템 변경으로 인해 약해진 게임 플레이 동기 부여 요소를 강화한다. '미션', '던전 임무'는 단기적인 목표를 제공하고 지속적으로 보상을 제공하는 일일 퀘스트로 어렵지 않은 수준이 될 예정이다. '업적'은 계정 단위로 플레이 목표를 제공하던 챌린지 시스템을 업그레이드한 것이다.

 

 

신규 상급 던전으로는 '노블레스 코드'가 공개됐다. 스쿼드 모드처럼 계정 내 캐릭터들이 협업하는 모드로, 최대 4개의 캐릭터로 던전을 공략하고 참여 캐릭터가 모두 보상을 받을 수 있는 것이 특징이다. 어떤 캐릭터가 어떤 보상을 받을지 결정할 수 있어 교차 드랍이 없으며, 에픽 아이템도 잘 나온다고 한다. 윤명진 디렉터에 따르면 "클리어만 가능하다면 1개의 캐릭터로 가도 되지만, 캐릭터 하나당 보상 상한선이 정해져 있어 캐릭터가 많을수록 이득인 구조."라고 덧붙였다.

 

 

- 전투와 상관없는 생활형 콘텐츠 '던전 앤 라이프'

 

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생활형 콘텐츠 '던전 앤 라이프'도 첫 선을 보인다. 유저 각자의 개인 공간에서 농사를 하거나 낚시를 하며 재료를 얻을 수 있고 이를 토대로 아이템을 만들거나 아이템 구입이 가능하다. 구입 가능한 아이템 중에는 장비가 있으며, 던전 플레이도 가능하다. 던전 플레이로 얻는 고유 재료로 오브젝트를 만들 수 있다. 제작 가능한 오브젝트는 100여 개 이상이며, 다른 유저의 마을에 방문하는 것도 가능하다. 신규 종족 래티족을 포함해 신규 NPC도 등장한다.

 

윤명진 디렉터는 "스트레스가 없이 즐기는 콘텐츠로 준비했다. 숙제가 되지 않도록 이래저래 신경쓰고 있다. 재미있게 즐겨주길 바란다."라고 말했다.

 

 

   

- 105레벨 에픽 장비에 '세트 옵션' 삭제, 세팅 자유도 높인다.

 

이번 업데이트로 캐릭터 만렙은 110 레벨로 확장되지만, 아이템 만렙은 105 레벨까지 확장된다.

 

캐릭터 만렙과 아이템 만렙이 일치하지 않는 것에 대해 윤명진 디렉터는 "게임이라는 건 항상 의외성을 갖고 있어야 한다고 생각한다. 중요한 건 게임을 재미있게 만드는 것이고, 그 방향에 맞춰 유연하게 바꿀 수 있어야 한다. 캐릭터 만렙과 아이템 만렙을 일치시키는 선택도 바뀔 수 있는 것이다. 또, 아이템 레벨을 캐릭터 레벨에 맞춰 110레벨로 확장하면, 105 레벨 장비, 110 레벨 장비로 두 번 파밍을 해야 한다. 그러면 그간 유저들이 힘들게 파밍한 100레벨 아이템의 의미가 없어지기에 105 레벨로 확장한 것도 있다. 재미에 따라 뭐든 바뀔 수 있다는 점, 우리가 추구하는 중요한 방향성이다."라고 이야기했다.

 

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105레벨 에픽 장비는 기존과 다른 새로운 체계를 가진다. 먼저, 세팅의 자유도를 높이기 위해 세트 옵션이 없는 단일 아이템으로만 출시된다. 기존에는 세트 옵션이 강력하긴 하지만 여러 부위를 요구해 자유도가 떨어지고, 세트 옵션을 맞추기 위한 아이템 하나가 나오지 않아 결국 발동시키지 못하는 문제를 해결하기 위함이다. 단, 업데이트 후 유저 반응을 보고 지금의 결정이 게임의 재미를 떨어뜨린다면 세트 옵션의 추가도 고려하고 있다고 한다.  

 

105레벨 에픽 장비에는 '장비 옵션 시스템'이라는 새로운 개념이 도입된다. 이에 따라 105레벨 에픽 장비는 두 종류로 나뉘는데, 하나는 기존 에픽 아이템처럼 옵션 종류가 정해진 '고정 옵션 장비'다. 대신 옵션 수치의 변동폭이 있으며 난이도가 높은 던전을 클리어할수록 높은 수치가 나올 가능성이 높다.

 

다른 하나는 '커스텀 옵션 장비'다. 옵션이 정해져 있지 않아 유저가 원하는 옵션을 세팅할 수 있다. 유저에 따라 정말 다양한 세팅이 가능하지만 고정 옵션 장비보다 파밍이 어렵기 때문에 다른 커스텀 옵션 장비의 옵션을 하나 가져올 수 있는 '옵션 전송 시스템'을 추가해 파밍 난이도를 보완한다. 윤명진 디렉터에 따르면 고정 옵션 장비만으로도 모든 콘텐츠를 플레이하는데 어려움이 없을 것이며, 매력적인 옵션은 고정 옵션 장비에 더 많이 배정해 커스텀 옵션 장비를 강제하는 일이 없도록 할 예정이라고 한다.

 

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옵션 수치는 새로 도입되는 '옵션 성장 시스템'을 통해 더욱 성장시킬 수 있다. 운에 의존하기보다는 꾸준히 플레이하며 강해지는 아이템 파밍 구조를 만들기 위한 것으로, 105레벨 에픽 장비에 다른 장비를 재료로 사용해 옵션을 성장시킨다는 개념이다.

 

또, 기존에 파밍한 아이템의 가치가 한순간에 없어지는 것을 보완하기 위함도 있다. 100레벨 에픽 장비 중 파밍이 특히나 어려웠던 오즈마 장비, 연옥이 부여된 잔향 무기, 검은 연옥 옵션이 최대로 변환된 시로코 레이드 융합 장비는 105레벨 에픽 옵션 성장 재료로 사용이 가능하다. 이 장비들은 다른 장비에 비해 획득 가능한 옵션 성장 경험치가 많아서 졸업 장비를 갖고 있다면 그렇지 않은 유저에 비해 만렙 이후 105레벨 에픽 장비 파밍 속도에서 유리한 위치를 점하게 된다.  

 

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105레벨 에픽 무기는 100레벨 에픽 무기처럼 타입별로 2종이 등장하며, 대미지 옵션 위주의 무기, 캐릭터 스킬을 커스터마이징하는 무기로 포지션이 나뉘어 있다. 후자는 과거 3세트, 6세트, 9세트를 맞춰 스킬에 변화를 주는 크로니클 장비의 콘셉트를 차용한 것으로, 유틸성이 굉장히 뛰어난 대신 대미지가 낮거나 조건을 맞추면 대미지가 높아지지만 그 조건을 맞추는 게 까다로운 식으로 활용 여지를 둔 것이 특징이다.

 

무기 획득 난이도도 보정된다. 자기 직업 무기에 한해 스마트 드랍 시스템을 적용해 본인 직업의 무기를 쉽게 얻을 수 있도록 했다. 이와 관련해 윤명진 디렉터는 PC 던전앤파이터 디렉터로 복귀한 뒤 4개월 동안 '균열의 주시자'를 꾸준히 플레이했지만 여전히 자기 직업 무기를 얻지 못했으며, 기획자가 현재의 기획을 들고 왔을 때 정말 기분이 좋았다는 경험담을 풀기도 했다. 그러면서 자기 무기를 못 얻어서 추가한 시스템은 아니라고 재차 강조했다.

 

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105레벨 에픽 장비를 파밍하기까지 거쳐가는 레어/유니크/레전더리 장비에도 등급 별로 고유 역할을 부여했다. 레어 장비는 기존 100레벨 유니크 포지션으로 초반 파밍 역할을 담당한다. 기존 레어 장비에 비해 상당히 강하며, 2~3일이면 파밍이 끝날 정도로 파밍 기간도 짧다.

 

유니크 장비는 2종이 추가되는데, 하나는 기존 100레벨 레전더리 장비 포지션으로 105레벨 에픽 장비와 병행해서 파밍한다는 콘셉트다. 다른 하나는 심연의 편린 장비의 상위 호환 장비로 기존 편린 장비와 달리 필수는 아니며 아주 소수의 유저만 파밍하는 장비가 될 것이라는 게 윤명진 디렉터의 설명이다. 레전더리 장비는 1종이 추가된다. 옵션 수치가 매우 낮은 교환 가능한 커스텀 옵션 에픽 장비로 기본적인 역할은 옵션 성장 및 옵션 전송 재료다.

 

또, 심연의 편린 장비 상위 호환 유니크 장비와 레전더리 장비는 거래가 가능하도록 설정해 해당 장비를 사용하지 않는 유저에게는 우연치 않은 재화 획득의 기회라는 역할도 부여했다. 윤명진 디렉터는 "요즘에는 플레이 과정에서 자연스럽게 예상치 못한 큰 행운을 얻을 기회가 많이 사라졌다. 예상치 못하게 얻는 큰 행운이야말로 게임다운 것이라 생각해 설계했는데, 이런 설계가 오랜만이라 서비스 과정에서 밸런스를 여러 차례 조정할 생각이다."라고 덧붙였다.

 

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이외에 100레벨 신화 장비는 신규 에픽 장비의 옵션을 거의 최종 단계까지 성장시킨 것과 견줄 정도로 스펙이 뛰어나 이미 신화 장비를 장착한 유저라면 새로운 파밍이 필요 없을 예정이며, 100레벨 산물 장비도 높은 수준으로 개조한 장비는 이후에도 계속 사용할 수 있다. 105레벨 에픽 장비는 세트 옵션이 없으므로 해당 장비를 가진 유저라면 더 높은 세팅 자유도를 얻는 셈이다. 여기에 새김/계승 시스템도 105레벨까지 유지될 예정이다.

 

 

- 복잡한 대미지 증가 옵션, 버퍼 전용 옵션은 각각 '피해 증가', '버프력'으로 통합.

장비 밸런스 패치도 수시로 진행할 계획.

 

기존 장비 옵션에도 변화가 생긴다. 먼저, 실제 기능은 비슷하지만 다른 이름으로 표시돼 구분이 어려웠던 대미지 증가 옵션이 '피해 증가'로 통합된다. 세라로 구입한 아이템의 경우에는 다른 규칙을 적용하거나 기존 성능이 발현되도록 해 가치를 훼손하지 않는다는 방침이다.

 

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장비 기재 툴팁으로는 얼마나 강해지는지 알 수가 없었던 버퍼 전용 옵션도 '버프력'으로 통합된다. '버프력'은 저레벨 버프와 고레벨 버프에 모두 영향을 주게 돼 버프력 관련 파밍은 쉬워지지만, 유틸성이나 기타 옵션으로 세팅의 재미를 살린다는 것이 윤명진 디렉터의 설명이다.

 

장비 옵션 밸런스 패치도 더 자주 진행된다. 105 레벨 에픽 장비는 입수가 쉽고 옵션 세팅이 자유로워 오버 밸런스가 나오기 쉽기 때문에 내려진 결정이다. 단, 밸런스 패치는 유저 입장에서 보기에 조절되는 것이 합당한 경우에 진행되며, 자주 진행되면 유저에게 혼란을 줄 수 있기에 업데이트 초반에 집중적으로 진행한다는 계획이다.

 

 

- 지옥파티 삭제, 장비 스위칭 금지, 쩔 의존도 낮추기 위한 던전 진입 제한 설정

 

이외에 파밍과 관련된 변경점도 공개됐다. 대표적으로 지옥파티가 없다는 점, 몬스터가 있을 때 무기 외의 장비 스위칭을 금지한다는 것, 쩔 의존도를 낮추기 위한 던전 진입 제한 설정의 세 가지다.

 

지옥파티의 삭제로 105레벨 에픽 장비는 시나리오 던전을 포함한 일반 던전, 상급 던전에서 직접 드랍된다. 인도석의 경우, 기본적으로는 상급 던전 입장권으로 바꿔줄 생각이나 상급 던전이 입장할 때마다 에픽 장비가 하나씩 나오는 수준이라 인도석 교환 비율이 좋지 않을 것이고, 지옥파티 플레이를 좋아하는 유저들을 생각하면 향후 인도석이 다시 쓰일 가능성도 고려하고 있다고 한다.

 

몬스터가 있을 때 무기 외의 장비 스위칭을 금지하는 것은 장비 옵션의 다양화를 위한 결정이다. 장비 세팅이 다양해지면 이전과 비교할 수 없을 정도로 장비 스위칭이 좋아질 것이고, 그러면 파티에서 장비 스위칭을 강제하는 문화가 생겨 파밍에 들이는 시간이 늘어난다는 우려에서다. 무기를 예외로 둔 것은 웨펀마스터의 패시브 스킬, 그리고 스위칭을 위해 구입한 유료 아이템을 고려한 결정이며, 몬스터가 없을 때는 다른 장비도 자유롭게 바꿀 수 있다.

 

쩔 의존도를 낮추기 위한 던전 진입 제한은 그동안 던전앤파이터가 직접 플레이보다는 다른 유저에게 쩔을 받는 것이 효율이 좋고, 심지어 직접 클리어할 수 있는 스펙이 되더라도 쩔을 받는 게 저렴하고 편해 쩔을 받는 현재의 쩔 문화가 신규 던전에서도 횡행해 게임성을 해치는 것을 막기 위해 도입된다. 신규 던전에는 난이도 별로 '명성 제한'이 추가되며, 실제로 필요한 명성치는 개발이 마감된 뒤 테스트를 거쳐 게임성을 해치지 않는 선에서 결정할 계획이라고 한다.

 

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- 1차 액션성 강화 예정. 하위 레벨 TP 스킬 강화, 방어 능력 조정, 상태이상/무력화 개편

 

이번 겨울 던전앤파이터에는 액션성을 강화하기 위한 변화도 이뤄진다. 윤명진 디렉터는 "액션성 강화는 던전앤파이터의 게임성 강화를 위해 반드시 해야 하는 것."이라며, "언제, 어떤 상황이 되더라도 액션성의 강화와 재미있는 게임을 만든다는 기조는 절대 변하지 않을 거다."라고 말했다.

 

그러면서 "현재의 던전앤파이터는 다수의 캐릭터가 넓은 범위 공격과 무적 스킬을 보유하고, 몬스터도 여기에 대응하기 위해 상태이상 면역, 무적, 슈퍼아머 무시 공격으로 캐릭터를 위협하는 상황이다. 캐릭터와 몬스터의 위치, 행동을 구분하지 못할 정도로 연출이 화려해지고 대미지 인플레이션도 심화됐으며, 몬스터와 캐릭터의 상호 작용보다는 몬스터의 패턴을 외워 그에 대처하는 턴제 액션 게임 같은 게임이 되었다. 이에 액션성을 강화해 대미지로 찍어누르는 것 외의 공략이 가능하도록 하는 것을 목표로 액션성을 강화하고자 한다."라며 1차 액션성 강화 계획을 발표했다.

 

1차 액션성 강화에서는 하위 레벨 스킬 TP 강화, 방어 능력 조정, 상태이상/무력화 개편이 이뤄질 예정이다.

 

하위 레벨 스킬 TP 강화는 타이밍을 맞춰 단숨에 많은 대미지를 뽑아내는 현재의 메타 고착화로 획일화된 스킬 트리에 변화를 불러일으키기 위한 조치다. 저레벨 스킬의 마스터 레벨과 최대 레벨을 확장하고, 스킬 강화를 위한 TP 소모량을 1로 낮춰 효율을 높여 자주 사용할 수 있다는 게 매력인 기본 공격과 저레벨 스킬의 경쟁력을 높인다는 계획이다.

 

여기에 장비의 최대 쿨타임 감소 옵션의 상한도 70%로 제한된다. 과도한 쿨타임 감소 효과를 통해 하나의 스킬만 반복해 사용하는 플레이도 액션성을 해친다고 봤기 때문이다. 윤명진 디렉터는 "데이터를 봐도 70% 이상의 쿨타임 감소를 적용하는 게 불가능하진 않지만 대미지나 유틸성에서 손해를 보기에 실제로 사용하는 유저는 거의 없었다. 또, 과거에는 스킬마다 패치를 적용했는데 공통적인 선을 만들기 위해 설정한 것도 있다."라며 조정 배경을 밝혔다.

 

방어 능력 조정은 몬스터가 유저의 높은 방어 수치에 대응하기 위해 HP 퍼센트 대미지, 방어력 무시 대미지, 고정 대미지 같은 옵션을 들고 나오고, 유저는 이를 피하고자 장비보다는 캐릭터 자체의 회피 스킬이나 방어 스킬에 의존하고 그게 계속 인플레이션돼 게임 전체의 긴장도가 약화되는 상황을 개선하는 것이 목표다. 윤명진 디렉터는 대미지 딜링만 잘 하는 것이 아니라 피해야 하는 공격은 피하고, 상황에 따라서는 적의 공격을 버티며 카운터를 노리기도 하는 등 유저가 상황에 맞게 생각하고 행동하는 액션 게임의 본질을 강조한다는 의미라고 부연했다.

 

이를 위해 캐릭터의 방어력을 조정해 공격력 옵션 외에 방어력 옵션이 세팅에서 유의미한 가치를 갖도록 조정하고, 몬스터가 가진 공격 능력이나 무적 패턴도 줄인다는 계획이다.

 

상태이상/무력화는 몬스터가 무한 홀딩을 방지하기 위한 방법을 보다 액션 게임에 맞게 변화한다는 내용이다. 현재는 홀딩에 걸리면 일정 시간 동안 홀딩에 면역이 생기는데, 이게 액션 게임보다는 턴제 게임에 가까운 형태라 유저가 액션으로 면역 상태를 파괴할 수 있는 게이지 시스템으로 변경한다. 홀딩 무력화형 상태이상 면역을 가진 적은 체력 밑에 보라색 게이지가 생기며, 상황에 맞는 적절한 액션으로 게이지를 감소시켜 파괴하면 홀딩을 유지할 수 있다.

 

게이지 파괴와 관련된 기능은 스킬 외에 신규 아이템 옵션으로도 제공되며, 대미지 딜링 옵션 외에도 경쟁력을 가질 수 있도록 해 장비 파밍의 선택지 역할을 함과 동시에 캐릭터 특색을 다변화하는 장비 세팅을 유도한다는 계획이다. 별개로 상태이상 이펙트의 가시성, 사운드 퀄리티를 개선하며 의미가 없어진 옵션의 개편도 진행할 예정이다.

 

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▶ 보스 체력 게이지 밑에 있는 보라색 게이지가 새로 추가된 상태이상 게이지다.

 

홀딩 외에도 빙결/석화 상태이상에도 변화가 생긴다. 지금까지는 몬스터가 패턴을 써야 하니 상태이상에 걸리지 않도록 했다면, 이제는 몬스터가 빙결/석화 상태이상에 걸릴 때 하던 행동을 그대로 멈추는 형태로 바뀐다. 예를 들어, 바닥을 내려찍는 공격을 하기 위해 팔을 들어 올린 상태의 적에게 빙결/석화가 걸면 팔을 들어 올린 채로 멈춰 있다가 빙결/석화가 끝났을 때 바닥을 내려찍는 공격으로 이어나가는 식이다. 윤명진 디렉터는 "현재 개발 중이라 실제 서버에 적용됐을 때는 변경 가능성이 있지만, 게임 플레이를 새롭게 만드는 변화가 될 거라 본다. 내부에서 여러 가능성을 염두에 두고 재미있게 만들어보고자 한다."라고 덧붙였다.

 

 

추가로 진 각성기의 연출 시간이 단축된다. 기존에는 7~8초 정도로 길고 화려했지만 전투에서의 템포가 좋지 않았는데, 이를 3초 정도로 대폭 단축한다. 이외에도 1차, 2차 각성기처럼 일러스트를 보여준다든지 격투게임의 필살기 같은 식으로의 변경, 새로운 조작 방법의 추가 등 게임의 재미를 높이기 위한 다른 방법도 고민 중이라고 한다. 여담으로 윤명진 디렉터는 이런 변화가 예정되어 있음에도 진 각성기 연출을 리뉴얼을 한 이유가 뭐냐는 성승헌 캐스터의 질문에 '방향성을 바꾸더라도 퀄리티를 높여야 할 건 높여 놔야 유저들이 기뻐할 거 같아서'라고 답했다. 유저들이 즐겁다면 자기들이 고생하는 건 아무것도 아니라고.

 

 

또, 캐릭터 능력치를 높이는 소모 아이템 '투신의 함성 포션', '정신 자극의 비약'도 그 성능을 하향하거나 아예 삭제하는 방향도 논의되고 있다고 한다. 윤명진 디렉터는 "유저들은 공대원 도핑 상태를 확인하는 옵션을 넣어달라고 할 정도인데, 이해는 하지만 그러면 도핑을 강제하는 방향이 된다. 우리가 생각한 재미에서 너무 벗어난 게임이 되지 않도록, 투신의 함성 포션, 정신 자극의 비약이 강요되지 않는 방향으로 가고자 한다."라며 조정 배경을 밝혔다.

 

그리고 액션성 강화는 장기적으로 차근차근 진행할 거라 강조했다. 현재의 던전앤파이터 유저들은 지금의 액션성을 좋아할 수도 있으며, 자기가 좋다고 바꾸는 게 모두에게 행복한 결과가 되지는 않을 거라는 이유에서다.

 

 

- 남 거너의 5번째 전직 '어썰트' 추가, 시너지 삭제, 남 넨마스터, 남 스핏파이어 리뉴얼

 

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남 거너의 5번째 전직 '어썰트'가 추가된다. 기계로 개조된 신체를 활용한 차별화된 기동성이 특징이며, 부스트 계열과 화기 계열 스킬을 활용한 다양한 연계로 딜레이가 있는 스킬을 캔슬하거나 스킬을 사용할 때마다 신체에 쌓이는 아크 에너지를 방출하는 등의 스킬 운용이 가능한 딜러다.

 

어썰트만의 특징으로는 최신형 탑승 병기 'AT-S5 워커'를 활용한 탑승 액션이다. 'AT-S5 워커'는 멜빈이 자신이 만들었던 'AT-5T 워커'를 어썰트에 맞춰 최신화해 제공한 병기로, AI 기능이 있어 탑승하지 않아도 주위의 적을 자동으로 공격하며, 탑승하면 빠르게 이동하며 적들에게 스킬을 퍼부을 수 있는 강력함을 자랑한다.

 

다음은 시너지 딜러 개념의 삭제다. 현재 던전앤파이터에는 퓨어 딜러와 시너지 딜러, 버퍼의 3개 포지션이 있는데, 이중 시너지 딜러 개념이 삭제된다. 퓨어 딜러와 시너지 딜러 사이에는 플레이의 변화보다는 수치의 변화만 있었던 데다가 활용도 어려웠으며, 무엇보다 시너지 딜러를 직접 선택한 경우보다는 어쩔 수 없이 시너지 딜러를 쓸 수밖에 없었던 유저들이 많았기 때문이다. 앞서 소개된 '어썰트'도 남 거너에 없던 시너지 딜러 포지션으로 도입될 예정이었으나, 시너지 딜러의 삭제로 퓨어 딜러로 도입됐다.

 

시너지 딜러 개념이 삭제되며 피해 증폭 시너지가 일괄 삭제되며, 기존 시너지 딜러들의 대미지 딜링 능력도 일괄 상향 예정이다. 또, 캐릭터의 특성은 더욱 강화한다. 이로 인해 파티의 전반적인 공격 능력이 낮아지지만 그에 따라 몬스터의 체력도 일괄 하향하며, 이외의 전체 밸런스는 상황을 지켜보며 조정한다는 계획이다.

 

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플레이가 불편한 캐릭터를 개선하는 '캐릭터 리뉴얼'의 진행도 공개됐다. 수치 조정이 주가 되는 캐릭터 밸런스 조정과 달리 스킬 자체를 변경하는 것이며, 스킬과 아바타, 장비, 탈리스만을 모두 바꿔야 해 한 번에 적용 가능한 캐릭터 수도 적지만 게임의 재미를 위해서 비정기적이지만 지속적으로 캐릭터 리뉴얼을 진행한다고 한다. 2022년 내 6개 캐릭터가 리뉴얼될 예정이며, 캐릭터 밸런스 조정도 필요할 때마다 진행한다는 계획이다.

 

첫 캐릭터 리뉴얼 대상은 남 넨마스터와 남 스핏파이어다. 남 넨마스터는 나선 게이지 소모 스킬의 공격력 밸런스 조정, 나선 게이지 소모 스킬 추가로 특색을 강화하고, 남 스핏파이어는 여러 종류의 탄환을 활용해 기본 공격을 하는 '탄환의 마술사'라는 특색을 살리는 걸 목표로 스킬 2종을 리뉴얼한다. 리뉴얼 스킬 중 하나는 과거 삭제됐던 '닐 스나이핑'으로 성능을 조정해 다시 선보인다.

 

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- 100레벨 이상 장비는 12강, 10증폭까지 보장! 강화/증폭 개편

속성 강화와 크리쳐 시스템의 개편도.

 

시스템 개편 사항도 공개됐다. 먼저 오랜 기간 현행 유지됐던 강화/증폭 시스템이 개편된다. 100레벨 이상 장비에만 적용되는 새로운 강화 시스템을 도입, 12강, 10증폭까지는 실패해도 강화/증폭 수치가 떨어지지 않는다. 성공 확률이 낮고 1회 시도 비용도 높지만 실패 보정이 있어 일정 이상 시도하면 반드시 성공할 수 있도록 보장한다.

 

캐릭터 속성 강화 옵션도 개편된다. 속성 강화는 일반적인 공격력 옵션과 달리 마법부여 카드, 속성 강화가 모두 다르고, 몬스터마다 저항 수치가 달라 실제로 적용되는 공격력을 알기 어려운 문제가 있었다. 이제는 캐릭터 고유 스킬의 속성 강화 수치를 삭제하고 스킬 공격력으로 변화하고, 빙결사, 쿠노이치, 소울브링어 등 캐릭터는 각각의 콘셉트나 속성을 살리기 위해 속성 공격력 증가의 형태로 적용할 예정이다.

 

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크리쳐 시스템의 개편도 예고됐다. 과거에는 게임 플레이에 다양한 변수를 만들어내는 요소였지만, 현재는 캐릭터 스펙을 높이는 장비로 전락한 크리쳐를 개편해 게임 플레이에 의미 있는 영향을 주도록 개선한다는 계획이다. 크리쳐는 물론 크리쳐의 장비인 아티팩트도 함께 개선되며, 아티팩트 드랍 구간 확장, 옵션 추가, 제작 시스템 추가 등 다양한 시도가 진행될 예정이다.

 

 

- 그 외의 변화들

 

다음으로 지난 8월 진행한 '2021 던파로 ON'에서 했던 약속에 대한 후속 조치에 대해 언급했다. 윤명진 디렉터는 "던파로 ON에서 공개한 내용을 올해 안에 다 하려고 노력했지만, 급하게 한다고 잘못 판단한 부분도 있고 못다 한 것도 있어서 죄송하다. 그래도 약속드린 내용들 잊지 않고 진행하고 있으며, 앞으로 반드시 진행할 거라 약속드린다."라며 지난 4개월을 회상했다.

 

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그는 먼저 '콘텐츠 재화의 50% 계정 귀속'이 지금 생각하면 아쉬운 조치였다고 밝혔다. 당초 목표는 하나의 캐릭터 육성을 완료하면 다음 캐릭터의 육성 부담을 줄여주기 위한 조치였는데, 예상보다 캐릭터 육성 속도가 너무 높아 캐릭터를 여럿 키우는 유저가 지나치게 유리한 점이 있었다고 한다. 자신의 판단 미스였기에 향후에는 이벤트를 통해 캐릭터를 하나, 둘만 키우는 유저들을 지원하면서, 다수의 캐릭터를 육성하는 것이 강제되지 않는 방향으로 조정할 계획이라고 밝혔다.

 

 

또, 당시 레벨 종속적인 콘텐츠는 문제가 있다고 생각한다고 언급하면서 조정을 언급한 편린/룬/탈리스만은, 다른 업데이트를 진행하다가 미처 신경 쓰지 못했고, 그 사이에 파밍을 완료한 유저들이 너무 많아 조정 시점을 뒤로 늦춘다고 이야기했다. 대신 해당 아이템의 거래 가능 드랍을 추가해 파밍을 완료하지 않은 플레이어들이 105레벨 장비 파밍을 달성하더라도 90, 95 레벨 던전을 돌 필요는 없도록 만든다고 한다.

 

100레벨 장비 파밍의 추가 완화가 진행된다. 겐트 황궁, 기억의 땅, 바닥 없는 갱도, 검은 신전, 고통의 지하실, 더 오큘러스: 부활의 성전의 재료 드랍률이 2배로 늘어난다. 유저들 사이에서는 105 레벨 달성 뒤에도 플레이하라는 것이냐는 이야기도 있지만, 누군가에게는 105레벨 장비 파밍보다 100레벨 장비 파밍이 어려울 수도 있겠다는 생각이 들어 하향을 결정했다고 설명했다.

 

 

스토리 리뉴얼에 대해서도 언급했다. 천계의 스토리 리뉴얼과 관련해서는 잭터 이글아이, 네빌로 유르겐의 유지를 황녀 에르제가 이어받는 것이었는데, 제대로 전달이 되지 않아 에르제에 집중하고 잭터 이글아이, 네빌로 유르겐이 사망하는 전개를 수정해 개연성을 살렸다고 했다. 또, "황제 폐하의 선물이다"라는 대사를 삭제하고, 갑자기 사라진 해안 경비대의 이야기를 추가하는 한편, 90레벨이었던 천계전기의 스토리를 95레벨로 옮겨 후속 이야기인 '노블레스 코드'와 연결성을 줄 예정이라고 한다. 또, '이시스-프레이' 부활과 레이드 사이의 이야기를 추가도 예고했다.  

 

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던파로 ON에서 약속한 진 각성 일러스트 개선은 12월 23일 적용된다. 윤명진 디렉터는 "내 입장에서는 이미 하겠다고 한 것을 이제야 공개하는 것이 자랑할 만한 일이라고는 생각하지 않아서 부끄럽다. 만렙 확장 등 바뀌는 게 많다 보니 정말 바쁘게 보냈고, 이번 주에야 일러스트 최종본을 받았다. 어떻게 생각하면 이 자리에서나마 소개할 수 있어 다행이기도 하다. 작업만 마무리되면 적용은 어렵지 않아서 다음 주에 바로 적용 예정이다."라고 말했다

 

그러면서 "진각성도 그렇고 스토리도 그렇지만, 퀄리티가 떨어지는 결과물을 만들면 안 된다는 생각이다. 특히, 스토리는 언제나 높은 가치를 지니고 있다. 계속 살펴보면서 퀄리티가 떨어지거나 개연성이 떨어지면 언제든지 리뉴얼을 하고자 하니 많은 관심과 의견 바란다."라고 말하기도 했다.

 

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많은 비용을 투자하겠다고 밝힌 클라이언트 최적화와 관련해서도 개선점을 공개했다. 오는 1월에는 내부 R&D를 통해 로딩 속도를 대폭 개선한다. 콘텐츠마다 개선 정도가 다른데, 효과가 좋으면 90% 이상, 나빠도 50% 이상의 개선을 보여준다고 한다.

 

2022년 내에는 다중 쓰레드 지원을 예고했다. 그동안 인게임 플레이의 로직 처리를 메인 쓰레드에서만 처리해 병목 현상이 발생하고 그로 인해 화려한 스킬을 사용하면 순간적인 멈춤 현상이 생기곤 했는데, 이제는 계산을 담당하는 로직 쓰레드와 화면을 그려주는 렌더링 쓰레드를 분리해 상당한 렉 개선을 이뤄낼 수 있다는 전망이다. 윤명진 디렉터는 "돛단배 위에 항공모함을 얹었다고 표현할 정도로 코드 복잡도가 높아 쉬운 작업은 아니지만, 그래도 잘 해보겠다."라며 각오를 밝혔다.

 

 

 

- 신규 등급의 던전 '빼앗긴 땅, 이스핀즈'와 신규 레이드 '폭룡왕 바칼'

 

2022년 3월 이후의 업데이트 로드맵을 공개했다. '마이스터의 실험실'은 만렙 확장 다음 콘텐츠로 적용되는 상위 던전이다. 7인의 마이스터가 폭룡왕 바칼에 맞서기 위해 게이볼그를 만들었던 곳이지만, 차원의 어그러짐으로 역사가 왜곡돼 역사와 다른 게이볼그가 등장하고 여러 적들과 싸우게 된다.

 

 

'빼앗긴 땅, 이스핀즈'는 상급 던전보다는 크지만 레이드보다는 작은 '레기온'이라는 새로운 등급의 던전이다. 몬스터 토벌이라는 본연의 재미에 집중, 4명의 용인과 치열한 전투를 벌인다는 콘셉트로, 용인과 만나기 전에 작전을 선택해 전투 난이도를 결정할 수 있다. 어려운 작전을 수행할수록 높은 보상을 얻을 수 있으며, 실패해도 부담 없이 재도전이 가능하다. 몬스터 패턴, 공략 방법을 암기해야 하는 부담스러운 콘텐츠가 많았는데, 이를 해소하면서 새로운 액션성과 적당한 긴장감, 전투 몰입도를 제공하는 게 목표라고 한다.

 

9월에는 대규모 레이드 콘텐츠로 '폭룡왕 바칼'이 추가된다. 거대한 바칼의 궁에서 스피라찌, 스카하, 히스마, 폭룡왕 바칼과의 최후의 결전이 벌어지며, 스토리와 한몸처럼 조화롭게 연출되는 던전 기믹을 구현해 몰입도를 높인다는 계획이다.

 

 

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마지막으로 윤명진 디렉터는 "2022년 4분기에는 별도의 콘텐츠를 준비 중이다. 2021년 같은 '던릿고개'는 없을 거다."라며 "버퍼 레벨 평준화, 캐릭터 밸런스 조정, 캐릭터 리뉴얼 등 정말 많은 걸 할 거다. 지금까지 본 적이 없는, 던전앤파이터 역사상 가장 풍성한 한 해를 만들겠다. 많은 기대 바란다."라며 포부를 밝혔다.

 

그러면서 "모든 모험가에게 감사하다. PC 던전앤파이터에 돌아온 지 반년이 채 되지 않았는데, 너무 힘들지만 즐거운 시간을 보내고 있다. 고향에 돌아온 기분이다. 우리가 가는 방향성이나 개발 콘텐츠가 완벽하지 않다는 건 인지하고 있다. 더 많은 노력을 기울어야 한다는 것도 안다. 그래도 우리는 더 재미있는 던파를 만들고자 하며, 그것은 언제, 어떤 업데이트를 하더라도 바뀌지 않을 것이다. 모험가들은 오랜 시간 우리와 함께 게임을 즐기며, 우리 못지않게 게임에 애정을 갖고 있다. 정말 감사한 일이며, 그에 보답하고 싶은 마음이다. 그런 마음에 부끄럽지 않은, 정말 재미있는 게임을 만들기 위해 최선을 다하겠다. 항상 사랑해 주셔서 정말 감사하다."라며 발표를 마쳤다.

 

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- DNF 듀얼 2022년 여름 출시 예정,

던전앤파이터 모바일 20일 오후 6시부터 12시까지 게릴라 테스트 진행

 

한편, 던파 페스티벌 2021에서는 던전앤파이터 IP를 활용한 신작 게임의 소식도 일부 공개됐다.

 

지난 18일부터 오픈 베타 테스트를 진행 중인 대전격투게임 'DNF 듀얼'은 던파 페스티벌 2021에 앞서 신규 트레일러를 공개했다. 트레일러에는 앞서 공개된 10명의 캐릭터와 함께 신규 캐릭터 검귀, 여 메카닉, 트러블 슈터가 등장해 눈길을 끌었으며, 2022년 여름 출시할 것을 밝히며 호응을 이끌어냈다.

 

 

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▶ 영상에서 모습을 드러낸 검귀와 트러블 슈터, 여 메카닉. 이중 트러블 슈터와 여 메카닉은 22시에 DNF 듀얼 채널에 올라온 공식 공개 영상에서는 제외되어 있었다. 2021 던파 페스티벌을 위한 깜짝 공개 영상이었던 듯.

 

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▶ 현재 DNF 듀얼 오픈 베타 테스트에서는 볼 수 없는 신규 스테이지도 조금이나마 공개됐다.

 

 

현재 사전 예약을 진행 중인 '던전앤파이터 모바일'은 20일 오후 6시부터 12시까지 6시간 동안 안드로이드 플랫폼 한정으로 게릴라 테스트를 진행한다. 구글 플레이스토어에서 클라이언트를 다운로드할 수 있다.

 

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