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네오위즈의 신작 소울라이크 액션 게임 'P의 거짓'이 지난 11월 9일 플레이 트레일러를 공개하며 플레이어들의 기대를 한 몸에 받고 있다.

 

▶11월 9일 공개된 P의 거짓 알파 게임플레이 티저

 

 

네오위즈 산하 라운드8 스튜디오가 PC, 콘솔 플랫폼으로 개발 중인 'P의 거짓'은 19세기말인 벨에포크 시대를 배경으로 펼쳐지는 잔혹 동화 액션게임이다. 고전 ‘피노키오’를 성인 잔혹극으로 각색했으며 주인공이 인간의 되기 위한 여정을 떠나는 이야기를 담고 있다. 플레이 트레일러에서는 게임 특유의 분위기, 액션 방향성, 그래픽 등을 엿볼 수 있으며, 그 퀄리티가 상당해 댓글란에서는 한국 플레이어는 물론 해외의 플레이어들도 기대감을 내비치고 있다.
 
한편으로는 'P의 거짓'이 기존 소울라이크 게임과는 어떤 차이가 있는지, P의 거짓만의 재미 요소는 무엇인지 궁금해하는 의견도 다수 있었다. 게임어바웃은 P의 거짓과 관련된 여러 이야기를 30일 개최된 라운드8 스튜디오 최지원 PD, 노창규 AD와의 화상 공동 인터뷰에서 들어봤다.

 

(좌측부터) 'P의 거짓' 노창규 AD, 최지원 PD, 김태혁 MC.jpg

▶왼쪽부터 라운드8 스튜디오 노창규 AD, 최지원 PD, 인터뷰 진행을 맡은 네오위즈 PR팀 김태혁 사원. 최지원 PD가 쓰고 있는 가면은 P의 거짓에 나오는 주요 등장인물의 머리라고...

 

 

트레일러 반응이 좋았는데 소감이 궁금하다.
최지원: 5월 첫 시네마틱 트레일러를 공개했을 때도 기대 이상의 반응이었는데, 플레이 트레일러에서는 그보다 더 많은 반응이 있어 정말 놀랐다. 해외에서의 반응도 정말 좋았다. P의 거짓이 전세계의 팬들이 기다리는 프로젝트라는 생각이 들어 더더욱 세계 여러분의 기대를 저버리지 않는 좋은 게임을 만들겠다는 마음이 샘솟는다.
노창규: 생각보다 반응이 좋았다. 개발 과정이 재미있었지만 고생도 많이 했는데 다들 흥미롭게 봐줘서 고마웠다. 기대에 부응하기 위해 최선을 다하겠다.
 
피노키오를 잔혹동화로 그려낸 게 참신하다피노키오를 소재로 잡은 특별한 이유는?
최지원: 기획자 출신에서 PD가 됐다. 기획 단계부터 게임의 이야기나 설정을 중요시했다. P의 거짓에서도 이야기와 설정, 세계관을 매력적으로 보여주기 위해 고민을 많이 했고, 그래서 생각한 방법이 잘 알려진 이야기를 차용하는 것이다. 잘 알려진 이야기는 어떤 소재와 결합하더라도 대중에게 쉽게 기억되는 힘을 갖고 있다. 피노키오의 모험도 마찬가지다. 여기에 우리만의 특징을 주고자 P의 거짓에는 잘 알려진 피노키오의 모험을 다른 방식으로 각색했다.
 
향후에도 동화를 바탕으로 한 게임을 시리즈로 제작할 의지도 있나?
최지원: 물론이다. 앞으로도 우리가 만들고자 하는 작품에 잘 알려진 이야기를 결합하고 차용하는 것이 위화감이 없다면 충분히 이를 재사용하거나 차용할 의향이 있다. 최근에 생긴 취미인데, 잘 알려진 이야기가 원작을 읽어봤더니 기존에 알던 것과 다르게 알고 있었다는 걸 발견하는 것이다. P의 거짓을 통해 피노키오에도 전혀 다른 이야기였다는 부분이 있으면 더 많은 분에게 알리고 싶은 마음도 있다.
 
많은 플레이어가 플레이 영상을 보고 세계관이나 플레이가 프롬 소프트웨어의 블러드본과 비슷하다는 이야기를 하더라실제 게임에서는 블러드본과 어떤 차이가 있는가?
최지원: 우리도 블러드본을 너무 감명 깊게, 그리고 재미있게 즐겼다. 이런 작품과 비교된다는 점에서 영광스럽다. 우리가 P의 거짓을 만들 때 피노키오의 모험을 보다 매력적으로 표현하기 위해 다양한 고민을 했다. 그중 하나가 시대관 설정이다. 처음에는 중세시대와 SF를 생각했는데, 중세시대는 그 자체로도 미디어를 가리지 않고 너무나도 많은 작품에서 사용됐고, SF는 개인적으로는 인간과 기계의 갈등을 담아냈다는 점에서 피노키오의 모험과 비슷해 보이는 이야기가 많다고 생각했다. 그래서 생각한 것이 19세기 근대였다. 이 시대를 다룬 작품이 꽤 드물기도 했고. 그래서 블러드본과 비슷한 느낌을 받았을 거 같다.
다만, 블러드본은 고딕 양식이 두드러지는 작품이다. 첨탑이 많고 신과 같은 종교적인 양식이 많다. 그리고 당시는 인간 중심의 기술이 발달하기 전이라 석재 종류의 건축물이 많다는 특징도 있다. 반면, P의 거짓은 벨에포크 시대를 배경으로 하고 있다. 철제를 활용한 건축물이 많고, 인간 중심의 기술 발전으로 상점이나 식당 등 인간의 생활 문화를 시각적으로 구성하고 있다. 벨에포크의 P의 거짓은 고딕의 블러드본과 차이가 있을 거라 본다.
무기도 비슷하다는 이야기가 많았는데, P의 거짓에 나오는 무기 설정은 태생부터 전투를 위한 것이 아니라 일상적인 목적으로 만들어진 도구를 무기화한다는 콘셉트다. 게임 플레이 트레일러에 나온 톱도 사실은 무기가 아니라 뭔가 절단하는 도구인 것처럼 말이다. 다만, 이대로는 블러드본과 유사해보일 수 있기에 무기 조합을 준비했다. 톱도 톱날을 다양하게 조합하면 게임 플레이 트레일러에서 보여준 외형이 아닌 다양한 형태의 톱을 사용할 수 있는 식이다.
이 자리에서 이건 꼭 말하고 싶다. 사람이 창작을 하면 과거에 즐겼던 감명 깊은 작품에 대한 새로운 시각이 묻어 나오기 마련이다. 보통 이런 경우에는 영감을 받았다고 하는데, 우리도 블러드본에 영감을 받았다고 하는 게 맞다. 아니라고 하면 거짓말일 것이다. 하지만 꼭 블러드본에서만 영향을 받은 것은 아니다. 영상 의견에 보였던 바이오 쇼크, 디스아너드 같은 작품도 감명 깊게 즐기고 영감을 얻었다. 우리는 시각적인 것 외에 전투를 비롯한 다양한 콘텐츠에서 P의 거짓만의 새로운 요소를 준비하고 있다. 앞으로 우리가 보여줄 P의 거짓을 보면 블러드본과는 다른 길을 걷고 있다는 사실을 알 수 있을 것이다.
노창규: 아트디렉팅에 있어서는 피노키오의 모험을 성인용 잔혹 동화로 만드는 것에 중점을 뒀다. 블러드본이 소울라이크의 극치이기에 P의 거짓에서 기시감을 느낄 수는 있어도, 콘셉트 아트 제작에서는 블러드본 자체를 그대로 참고한 것이 아니다. 피노키오의 모험을 보고 만든 것이지 블로드본을 보고 만든 게 아니기 때문이다. 원작의 설정과 콘셉트의 방향성에 따라 최대한 설득력있고 독창적으로 표현하기 위해 노력 중이다. 지금 공개한 것은 빙산의 일각이니 앞으로 나올 것들을 보면 우리 게임의 특징이 잘 드러낼 수 있지 않을까 싶다.

 

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- 19세기 중에서도 벨에포크 시대는 보통 활기차고 미래지향적인 도시로 그려진다어두운 분위기의 P의 거짓에서 벨에포크 시대를 선택한 이유는 무엇인가?
최지원: 다양한 근대 시대 표현 양식을 조사했을 때, 스팀펑크나 디젤펑크, 서부 개척사 등은 듣기만 해도 머릿 속에 풍경이 그려질 정도로 유명하다. P의 거짓은 우리만의 방식으로 유저에게 인식되는 것이 주된 방향성이기에, 세 가지 표현 양식은 매우 매력적이지만 포기할 수밖에 없었다. 벨에포크 시대는 계속 찾아보다가 알게 됐다. 19세기 말 산업혁명이 일어나고 1차세계대전 이전까지 프랑스의 풍요롭고 아름다운 시대를 일컫는 말이라고 하더라. 철제 기술이 발달하고 화학이나 기술이 모든 것을 해결할 것이라는 기술만능주의가 팽배한 시대였으며, 에펠탑이 건설되고 만국박람회가 개최된 것도 바로 이 시기였다. 우리에게는 벨에포크 시대가 너무 매력적으로 보였다. 희망찬 시대였지만, 우리는 잘 알려진 것을 다르게 표현하는 것이 목표이기도 했기에 그 정 반대의 이미지, 어두움과 광기, 공포가 깃든 벨에포크 시대를 표현하고자 했다.
노창규: 주요 무대가 되는 크라트 시는 자동 인형이라는 인간의 노동력을 대체하는 인형의 발견과 대중화로 급속도로 발달한 도시이다. 그리고 벨에포크 시대처럼 과학과 기술이 모든 것을 해결해줄 것이라는 낙관론이 퍼져 있기도 했다. 하지만 알 수 없는 질병이 창궐하게 되고 그로 인해 수많은 사람들이 죽게 된다. 설상가상으로 이 대중화된 인형이 반란을 일으켜 사람들을 공격하고 죽이는 사태까지 벌어진다. 그런 가운데 이야기가 시작된다. 그렇기 때문에 이런 분위기를 나타내기 위해 우리가 알고 있는 것과 정반대의 벨에포크 시대로 표현이 됐다.
핵심 콘셉트는 '호러'다. '기괴하지만 아름다워야 한다'를 키워드로 잡았다. 전체 배경이 되는 곳은 파리인데 팀 내부에서는 '고담 파리'라고 부르기도 한다. 벨에포크 시대에도 로마네스크, 네오바로크 양식을 차용하기도 했고, 에펠탑 같은 금속구조물과 아치의 고전적인 레이스 장식처럼 표현된 디자인이 피노키오라는 인형의 스토리라인과 잘 어울린다고 판단했다.
 
게임의 제목에서도 느껴지는 키워드는 '거짓말'이다피노키오의 거짓말이 게임에서 중요하게 작용할 거 같은데실제로는 어떤가?
최지원: 거짓말을 하면 인간성 포인트가 누적되며, 쌓인 인간성 포인트에 따라 피노키오의 인간성이 측정된다. 그리고 인간성 포인트에 따라 엔딩도 다양하게 분기된다. '거짓말'은 이야기를 이끌어 나가는 핵심 요소라고 할 수 있다.
스토리 진행 중에 만나는 이벤트에도 영향을 끼친다. 피노키오의 거짓말을 하는지 진실을 말하는지에 따라 싸우게 되는 캐릭터도 있으며, 갈 수 있는 곳과 그렇지 않은 곳이 나뉘기도 한다. 그리고 한 번의 선택 이후에는 해당 회차에서 다른 선택을 할 수 없게 되어 있기에 플레이어마다 같은 게임을 즐기더라도 서로 다른 플레이를 경험하도록 변별력을 주는 요소가 바로 '거짓말'이기도 하다.
 
국내에서는 보기 드문 소울라이크 장르의 게임인데왜 소울라이크였는가?
최지원: 다크소울 시리즈가 처음 나왔을 때는 정말 어렵다는 반응이 주를 이루는, 매니악한 게임으로 인식됐다. 하지만 게임을 플레이하는 사람이 많아지면서 다크소울 시리즈가 훌륭한 작품이라는 것이 알려지며 많은 유저가 관심을 갖게 됐고, 이제는 전세계인이 열광하고 기다리는 시리즈가 됐다. 심지어 엔딩은 못 봤더라도 게임은 다들 하나씩 갖고 있을 정도다. 소울라이크라는 장르도 큰 인기를 끌었으며, GOTY에서 소울라이크 장르의 게임이 상을 받을 정도로 전세계에서 각광받는 장르다. 그렇기에 우리가 소울라이크 장르에 도전하는 것도 매우 자연스러운 일이다. 우리는 양질의 PC 콘솔 게임을 만들겠다는 슬로건을 내세우고 있는데, 소울라이크에 도전해 전세계에서 인정받고자 하는 것은 우리 스튜디오의 정체성이고 당연한 과정이라고 할 수 있다.
 
입체적인 레벨 디자인은 소울라이크 게임의 특징이기도 하지만만들기 어렵다. P의 거짓은 어떤 방식으로 레벨 디자인을 했나?
최지원: 우리가 생각하는 입체적인 레벨 디자인은 어려움을 극복하는 방법이 하나가 아니라 여러가지이며, 목적지에 도달하기 위한 경로 역시 다양한데, 플레이어가 이를 자유롭게 결정하며 즐길 수 있는 것이다. P의 거짓도 여기에 중점을 두고 개발 중이다.
또 하나 이야기하고 싶은 건, 보스와 보스 사이의 여정을 챕터라고 한다면, 그 사이의 연속성도 고려하고 있다는 것이다. 플레이어의 궁금증을 어느 정도로 해소하고 만족시켜줄 것인지, 새로운 것과 익숙한 것의 균형을 조절하며 이해하지 못할 정도로 새롭지도 않고 지루할 정도로 낡은 것도 아닌 재미의 균형을 맞추고 있다. P의 거짓에서 소울라이크의 정통성과 함께 우리만의 참신한 레벨디자인도 기대해주시면 좋겠다.
 
전투 시스템에 대해 자세히 설명해달라.
최지원: 소울라이크는 액션 장르지만 플레이어의 동체시력, 순발력 같은 피지컬보다는 신중한 선택, 판단력을 요구하는 이른바 '뇌지컬' 장르다. P의 거짓도 이런 소울라이크의 정통성을 고수하면서 선택지에 대해서는 우리만의 독창성을 보여주기 위해 고민하고 있다. 소울라이크라는 장르 안에서 P의 거짓 만의 새로운 재미를 보여주겠다.
 
소울라이크는 난이도가 있는 장르다혹시 진입 장벽을 낮추기 위한 방안으로 준비 중인 게 있는가?
최지원: 없다. 소울라이크는 어려운 난이도가 특징이다. 쉬운 난이도의 제공은 마치 청양고추를 주문하며 매운맛은 빼라고 하는 것과도 같다. 다만, 플레이어의 숙련도가 올라가고 게임에서 제공하는 시스템을 활용한다면 상대적으로 난이도가 좀 더 쉬워질 것이다.
 
게임 플레이 트레일러에서 가장 눈에 띄었던 것은 기계팔이다기계팔에 부착 가능한 무기의 종류그리고 신체 개조는 기계팔에만 적용되는 것인지 궁금하다.
최지원: 기계팔의 정식 명칭은 '슬레이브 암'이다. 일반적인 무기 전투의 패턴을 확장하는 스킬 활용 시스템으로, 8종 이상의 슬레이브 암을 선보일 계획이다. 각각의 슬레이브 암은 강화가 가능하며, 스펙은 물론 각각의 스킬 패턴이 진화하는 형태를 보여준다. 플레이어에게 맞는 것을 선택하는 게 중요할 것이다.
이와 함께 'P의 기관'이라는 시스템도 소개하고 싶다. P의 기관은 피노키오를 구동하는 핵심 기관인데, 패스 오브 엑자일의 스킬 트리 시스템처럼 원하는 효과를 선택해 빌드업하며 플레이어가 원하는 성향의 캐릭터를 구성할 수 있다. 게임의 핵심 시스템으로 전투에서의 중요도가 높다.
사실 처음에는 다른 신체 부위의 개조도 고려했고 프로토타입을 만들어 테스트를 했었다. 하지만 액션 게임이라 전투 기믹이 늘어나면 그에 따른 변수도 늘어나고 밸런스 역시 우리의 의도에서 크게 이탈하는 경우가 많았다. 소울라이크는 난이도를 처음부터 끝까지 유지하는 게 정말 중요하기에 과감하게 포기했다.
 
앞서 무기 조합이 가능하다고 조합 가능한 무기의 종류가 궁금하다.
최지원: 베이스가 되는 순정 무기는 30여종 이상이 있으며, 이를 분해해 다른 무기 종류와 조합하면 수백가지 조합이 가능하다. 무기를 조합하면 외형뿐만 아니라 성능과 사용할 때의 모션, 패턴도 바뀐다. 이를 충분히 활용하면 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

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▶슬레이브 암

 

 

엔딩은 몇 개인가다회차 플레이를 권장하는 게임인가?
최지원: 세 갈래 이상의 엔딩 분기를 준비하고 있다. 다회차 플레이를 권장하기도 하는데, 단순히 플레이 타임을 늘리기 위함이 아니라 P의 거짓의 이야기가 방대하기 때문이다. 플레이할 때 선택지를 달리하면 인간의 배신과 음모, 갈등을 주요 플롯으로 엔딩마다 달라지는 이야기를 만나볼 수 있을 것이다. P의 거짓의 이야기가 마음에 든다면 다양한 엔딩을 보는 것을 권하고 싶다.
 
그러면 1회차의 플레이 타임은 어느 정도인가?
최지원: 30시간 이상의 플레이 타임을 계획 중이다. 최근에 2개 스테이지를 중심으로 FGT를 진행했는데, 다수의 테스터가 최소 6시간 이상의 플레이 타임을 보여줬다. 난이도가 어려워서가 아니라 앞서 이야기한 '슬레이브 암', 'P의 기관' 등으로 캐릭터를 자기 입맛에 맞게 구성하며 게임에 몰입했기 때문이었다. 신선하고 재미있어서 오래 즐겼다는 평이 많았다. 그래서 30시간이라고 이야기하기는 했지만, 출시된 뒤에 플레이어들은 그 이상으로 즐길 것이라 생각한다.
 
다른 플레이어와의 협력 플레이대전 플레이 등 멀티플레이어 요소도 계획 중인가?
최지원: 다른 플레이어에게 직접적으로 영향을 주는 요소는 고려하고 있지 않다. 처음 만드는 소울라이크 게임이니 싱글플레이에서 충실한 재미를 전달하는 것에 중점을 뒀다. 멀티플레이는 변수가 생기기 마련이기에 최대한 피하고 싶었다. 그래도 간접적으로 다른 플레이어와 교류하는 수단은 고려하고 있으며, 제작할 계획도 있다.
 
그래픽도 호평이다세계관과 캐릭터배경을 표현하기 위해 아트 측면에서 어떤 점에 주안을 뒀는가?
노창규: 2년 전 PD님에게 P의 거짓에 대한 이야기를 들었을 때부터 콘셉트가 마음에 들었다. 19세기 벨에포크 시대에 플레이어를 초대한다는 느낌을 주고자 현장감을 극대화하는 것에 중점을 두고 있으며, 이를 위해 관련 역사 공부도 많이 하고 자료 참고도 꼼꼼하게 하며 고증에 힘쓰고 있다. 예를 들어, 당시 지퍼는 개발됐지만 상용화되지 않았다는 세부적인 디테일을 넣기도 하고, 크리처인 기계 인형들은 19세기에 만들어진 마리오네트를 참고해 디자인했다. 이런 것들을 모아 최대한 독창적으로 보일 수 있도록 애니메이터, 콘셉트 아트, 배경, 기획이 함께 노력해서 열심히 만들고 있다. 게임의 분위기와 컬러가 플레이어에게 와 닿을 수 있고 흥미롭게 보일 수 있도록, 단순히 리얼하기만 한 게 아니라 개성과 욕망이 여러가지 온도로 뿜어져 나오는 아트를 만들고자 노력을 아끼지 않고 있다.
 
게임은 심리스 오픈 월드 방식인가?
최지원: 15종 이상의 챕터를 선보일 예정이며, 챕터마다 다양한 테마를 보여주고자 한다. 챕터는 로딩이 없는 심리스로 제작하고 있지만 오픈월드는 아니다. 그래도 실시간 날씨 변화처럼 오픈월드 게임을 하는 느낌이 받을 수 있도록 다양한 장치를 활용하고 있다.
 
개발 과정에서 어려웠던 점이 있는가?
최지원: 솔직하게 어려움은 없었다. 어느 때보다 즐겁다. 기존에는 온라인 게임을 만들며 게임성보다는 네트워크 요소, 트렌드, 운영에 대한 고민이 더 많았는데, P의 거짓은 게임성으로 승부하는 플랫폼이기에 즐거운 마음으로 개발 중이다. 여기에 라운드8 스튜디오는 콘솔 게임 개발을 위한 사람들이 모인 곳이기 때문에 관련된 경험 또한 풍부하다. 이전 블레스 언리쉬드의 제작 경험도 있고 개발과정에서 겪은 어려움이나 이슈들을 해결한 경험들이 매우 큰 무기로 작용되고 있다.
개인적으로는 콘솔 싱글플레이 게임 개발이 훨씬 즐겁고 수월한 것 같다. 이 자리를 빌어 우리 개발구성원들이 매우 자랑스럽고 항상 고맙게 생각한다고 말하고 싶다.

 

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- P의 거짓의 목표가 있다면?
최지원: 이 시리즈를 계속 이어 나갈 정도의 결과가 나오면 좋겠다. P의 거짓은 물론, 스튜디오에서 재미있는 차기작을 만들 기반이 만들어진다면 더할 나위 없이 좋을 거 같다. 대박 나면 더 좋을 거 같다.

개발 기간이 궁금하다, 2022년 하반기 사전 판매라고 했는데구체적인 출시 일정도 밝힐 수 있는가?
최지원: 첫 기획부터 하면 2년이 다 되어가지만, 정식 제작은 1년이 채 안 됐다. 올해 말에 딱 1년이 될 거 같은데, 현재는 완성도는 50% 정도다. 개발 속도가 상당히 빠르며, 조금 빠듯해도 2022년 하반기 사전 판매가 충분히 가능하다고 본다. 다만, 라운드8의 슬로건은 퀄리티를 지키는 것이며, 제작 과정에서 담금질에 오랜 시간이 걸릴 수도 있다. 구체적인 출시일은 내년 개발 진행 중에 선명해질 것이다.
 
콘솔 플랫폼으로도 출시하는데플랫폼이 명확히 정해졌는가?
최지원: 처음에는 차세대 콘솔을 염두에 두고 있었지만 보급률이 원활하지 않아 현세대기 콘솔 출시도 긍정적으로 검토하고 있다.
 
디제이맥스 리스펙트의 사운드를 담당한 네오위즈 스튜디오 레이백과 함께 OST를 제작했다특별히 부탁한 부분이 있는가?
최지원: 막연하게 좋은 음악을 만들고 싶다고 부탁드렸다. 주변에 음악을 잘 만드는 스튜디오를 찾았는데 마침 우리 회사에 있었다. 팀장님을 찾아가 부탁을 드렸고 기꺼이 승낙해줘서 즐겁게 만들고 있다. OST 외에도 성우 목소리 녹음 디렉팅이나 오퍼레이팅, 프로듀싱에서도 협업하고 있다.
 
지스타 컨퍼런스에서는 디제이맥스 팬이라면 놀랄 만한 소식이 있을 거라 언급하기도 했다. '블레스'나 '브라운더스트콜라보레이션처럼 P의 거짓에 사용된 음악이 디제이멕스 시리즈에 업데이트 되는 것인가?
최지원: 지금 명확한 답변은 어렵지만 그런 방향으로 기대하시면 될 거 같다.
 
액션 게임은 히트 박스가 중요하다고 생각한다영상을 보면 멀리 있는 적을 끌고 오는 기술도 있던데 정교한 액션을 위해 어느 수준의 물리 엔진과 히트 박스를 만들었는지 궁금하다.
최지원: 흔히 소울라이크에서 '히트박스 포르노'라고 표현하는 게 있다. 정교한 히트박스 덕분에 나오는 절묘한 공방을 보고 하는 말인데, P의 거짓도 그렇게 만들고 있다. 다만, 액션 게임에는 플레이어의 감성도 중요하다. 공격을 했을 때 실제로 맞지 않는 거리라도 플레이어의 조작 난이도나 기회 비용을 감안했을 때 '이 정도는 맞아야지~'하는 감성적인 부분에서는 왜곡이 이뤄질 여지가 있긴 하다. 그래도 기본적으론 매우 정교한 물리와 히트박스를 구성해 제작 중이다.
 
- ‘피노키오의 모험에 바탕을 두고 있기는 하지만실제로 구현된 스토리는 상당히 거리감이 있는 것 같다무엇보다 주인공 ‘피노키오도 거의 인간 상태인 것 같기도 하고 ‘제페토’ 역시 우리가 아는 모습과는 거리가 있다의도한 부분인가?
최지원: 그렇다. 그래야 P의 거짓이 플레이어에게 기억될 수 있다. 하지만 '거짓말'에 대해 다룬다는 줄기는 같다. 피노키오의 모험이 거짓말을 하지 말라는 주제를 담았다면, P의 거짓 거짓말을 해야만 인간적이라는 주제를 담고 있다. 사실 거짓말을 할 줄 알기에 인간이다. 기계가 거짓말을 한다면 폐기 처분을 하거나 작동을 중지시켜야 하지만, 인간의 거짓말은 허용 범위에 있다고 본다. 그렇기에 피노키오가 거짓말을 함으로써 인간에 가까워짐을 표현한 것이다.
노창규: 인간이 되기 위해 거짓말을 한다는 것이 게임 전체를 관통한다고 봐도 좋다. 이처럼 피노키오의 모험이란 원작을 어떻게 비틀어 표현했는지 보는 것도 재미있을 것이다.
 
- PC 플랫폼 기준으로 권장 사양은 어느 정도로 계획 중인가?
최지원: 10 시리즈에서 20 시리즈 사이의 그래픽카드에서도 원활한 플레이가 가능하도록 하는 것이 목표다.
 
- NFT를 적용할 계획이 있나?
최지원: 내가 개발자가 된 것은 어릴 때 재미있는 작품을 즐기며 느낀 쾌감을 다른 플레이어에게 전달하고 싶기 때문이었다. 수익성과 같은 현실적인 부분을 고려해야 했다면 나는 이 직업을 선택하지 않았을 거다. 우리 스튜디오 모두가 그런 마음으로 개발하고 있다. NFT는 전혀 고려하지 않는다. 재미의 영역을 할애해야 하기 때문이다. 우리의 가장 큰 목표는 어디까지나 최고의 재미를 선사하는 것이다.

 

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마지막으로 플레이어들에게 하고 싶은 이야기가 있다면
최지원: 우리와 같은 개발자들이 단순히 돈을 벌기 위해 이 직업을 선택한 것은 아니라고 본다. 이 직업이 멋지고 매력적이라 선택한 것이다. 그래서 최근 언급되는 NFT, PTE가 순수한 게임 개발을 좋아하는 분들에게는 혼란이었을 거라 본다.
좋은 게임을 만들겠다는 각오가 있으면 기회가 올 것이라 본다. 포기하지 말고 공부하고 노력하고 기회가 올 때 과감하게 잡길 바란다. 여러분과 함께 대한민국을 다양한 플랫폼과 장르를 아울러 질적으로 성장하는 게임 강국으로 만들고 싶다. 함께 노력했으면 좋겠다.
노창규: 개인적으로 플레이어들의 댓글을 읽으며 수준이 정말 높다고 생각했다. 개발팀은 열과 성을 다해서, 그러면서도 즐겁게 게임을 만들고 있다. 수준 높은 플레이어들이 충분히 납득할 수 있는 수준으로, 그리고 감동을 주기 위해 모든 파트에서 노력을 아끼지 않고 있다. 좀 더 넓은 마음으로 참고 기다려주시면 좋은 모습을 보여드리기 위해 노력하겠다. 감사하다.

 

P의 거짓 노창규 AD(좌), 최지원 PD(우).jpg



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