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일본에 선행 출시돼 선풍적인 인기를 끌며 화제가 됐던 넷게임즈의 '블루 아카이브'가 지난 11월 9일 넥슨을 통해 한국 및 글로벌 서비스를 시작했다. 사전등록에만 100만 명 이상의 유저가 몰리고, 출시 이후에는 각종 앱스토어 인기, 매출 상위권에 오르며 서브컬쳐 게임으로는 괄목할 만한 성과를 보여주고 있다.

 

넥슨은 블루 아카이브의 한국 및 글로벌 서비스를 기념해 게임 개발을 총괄한 넷게임즈의 김용하 PD, 차민서 PD와의 공동 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에서는 블루 아카이브의 출시 전후, 그리고 향후 서비스 계획에 대한 질의가 이어졌다.

 

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▶ 왼쪽부터 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD

 

- 출시 전부터 적지 않은 기대를 받았다. 올 초에 일본 먼저 출시하고 그 후에 우리나라 출시했는데 이유는?

김용하: 박용현 대표가 오버히트 이후 신작으로 일본에서 흥행할 만한 캐릭터 게임을 만들자고 이야기했다. 그리고 일본 성공을 목표로 했으니 일본에 먼저 출시하는 게 어떻겠냐고 하시더라. 목표대로 일본에 먼저 게임을 출시했고, 일본 반응이 다행히도 나쁘지 않아서 한국에서도 기대감을 유지하며 출시할 수 있었다.

 

- 큐라레 이후로 연달아 서브컬처 게임을 성공시켰다. 비결이 있는가?

김용하: 운이 좋았다고 생각한다. 큐라레 때도 열심히 했지만 그만큼의 결과가 나왔냐고 하면 아쉬움이 남는다. 이번에는 그때의 시행착오로 얻은 노하우를 바탕으로 좀 더 해볼 수 있는 게 있었고 좋은 결과가 나왔다고 생각한다. 블루 아카이브 개발팀에는 큐라레를 함께 만들었던 분들도 많이 있는데, 그들과 경험을 공유하며 게임을 만든 것이 더 좋은 반응을 이끌어내는 토대가 됐다고 본다. 온전히 우리가 잘했기 때문이 아니라, 일본에 선행출시하자는 대표님의 판단이나 일본 퍼블리셔의 높은 서브컬쳐 이해도, 그리고 게임을 좋아해주고 2차 창작을 해준 유저들의 사랑이 시너지를 이룬 덕분이다.

차민서: 히트, 오버히트도 일본 시장에서의 성과를 위해 회사 차원에서 노력을 기울였다. 블루 아카이브의 결과에는 그 당시의 노력도 공헌했다고 본다. 큐라레를 만들었던 분들은 물론, 넷게임즈에 새로 합류한 분들도 새로운 결과를 만들기 위해 함께 노력하고, 그에 따라 유저들의 사랑을 받을 수 있었던 게 아닐까 싶다.

 

- 아루 픽업을 시작으로 흔히 말하는 미래시가 깨졌다. 다음 총력전 레이드도 시로쿠로로 확정돼 일본 서버와 다른 방향을 가져가는 것 같다. 한국 서버의 업데이트 방향성은?

차민서: 되도록이면 모든 권역의 유저가 동일한 경험을 하도록 크게 다르지 않은 형태로 진행하려고 한다. 하지만 출시 시기, 콘텐츠 구성의 차이로 스케줄에 변화가 있을 수는 있다.

김용하: 기대한 픽업이 오지 않는 등 미래시에 대한 우려는 공감하고 있다. 민감하게 생각할 만한 부분에 대해서는 편차를 주지 않는 쪽으로 고민 중이다. 기본은 일본 서비스 패턴을 지키면서 템포를 조정하고자 한다. 큰 틀에서는 깨뜨리지 않을 것이다.

 

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- 일본에 출시된 지 9개월이 지났다. 모든 권역의 유저가 동일한 경험을 하도록 하겠다고 했는데, 한국과 글로벌은 어느 시기를 기점으로 일본과 동일 버전으로 서비스하게 될까?

김용하: 아무리 당긴다고 해도 차이를 완전히 없애는 건 물리적으로 굉장히 어렵다. 5주차까지는 마지막 주차의 콘텐츠 업데이트가 충분하지 못해 생긴 지루함을 줄이며 나가고자 한다. 하지만 그렇다고 해서 차가 극단적으로 단축되진 않을 것이다. 아주 조금씩 템포를 축약하는 형태가 될 거 같다.

차민서: 모든 권역에 유사한 운영을 하는 것을 중요하게 생각하고 있다. 어느 시점에 어느 정도로 따라잡는다는 건 계산적인 운영이라 유저 염려를 줄이며 다소 간격을 두는 형태를 생각해주면 좋겠다.

김용하: 참고로 이는 픽업 스케줄에 대한 이야기다. 편의성 개선처럼 서비스 기간의 차이와 상관없이 바로 투입된 사례도 있다. 편의성이나 안정성 업데이트는 픽업보다 더 빨리 일본 서비스를 따라잡으리라 본다.

 

- 버그나 핵 같은 부정 사용 문제가 불거졌다. 이는 일본 서비스부터 이어진 내용인가? 그렇다면 어떤 해결 방안을 갖고 있는지 궁금하다.

김용하: 버그는 일본 서비스에도 있었던 것인데, 한국 서비스에서는 초기에 발견돼 일본보다 먼저 패치를 진행했다. 핵은 일본 서비스에서는 문제가 생기지 않았고 한국 서비스에서도 충분히 대응이 되지 않아 발생한 문제다. 부정 사용 문제는 한국 서비스에서의 발생 양상이 해외와 다르기도 하고, 미처 체크하지 못했던 것도 있어 제재하기 위한 내부 정책을 세움과 동시에 제재 시스템을 갖춰 나가며 개선 중이다. 앞으로 있을 패치에서도 부정 사용자를 걸러내는 운영 툴과 같은 대책을 마련해 조치하고자 한다.

차민서: 부정 사용으로 불편을 겪은 유저들에게 죄송하다. 부정 사용자에 대해서는 철저하게 무관용 원칙을 고수하며 일반 유저에게 폐가 되지 않도록 최대한 노력하겠다. 제재에도 부정 사용 시도가 계속됨에 따라 한 번에 모든 문제를 해결하긴 어렵겠지만, 그래도 최대한 노력하겠다.

 

- 게임 출시를 준비하면서 시나리오 라이터 채용을 시작한 것으로 알고 있다. 어느 정도로 충원됐는가? 그리고 최종적으로 맞춰간다고 했으니 앞으로 스토리 업데이트 간격이나 주기는 어떻게 생각하는가?

김용하: 블루 아카이브의 메인 라이터인 양주영 팀장은 큐라레 시절부터 함께 일했던 분이다. 혼자 스토리와 캐릭터 대사, 설정을 커버하기 힘들기에 양주영 팀장을 지원하기 위한 시나리오 라이터를 구인 중이다. 좋은 분들을 많이 뽑았는데, 그래도 유저들이 원하는 페이스로 스토리를 출시하기에는 일손이 달린다. 일본 서비스부터 메인 스토리 업데이트가 느리다는 피드백이 있어 죄송스럽다. 하반기에는 업데이트 페이스를 초기보다 당겨서 업데이트 중이고, 한국 서비스에서도 업데이트가 늦는다고 느끼지 않도록 계획을 세우고자 한다. 시나리오 라이터는 계속 구인 중이며, 혹시라도 인터뷰를 보는 분 중에서 잘 쓰는 분이 있으면 지원을 부탁드린다.

 

- 일본에서는 하츠네 미쿠 콜라보레이션이 캐릭터, 콘텐츠 면에서 좋은 평가를 받았는데, 한국에서도 동일한 콘텐츠로 진행할 것인가?

김용하: 다른 IP가 엮여 있어서 사업적으로 고려해야 해서 지금 이야기하는 건 어렵다. 일본 서비스에서도 최근에 도입하기도 했고, 구체적인 일정을 이야기하지 못해 죄송하다. 개인적으로는 일본 서비스에서 선보였던 것은 한국, 글로벌 서비스에서도 선보일 수 있기를 바란다.

 

 

 - 일본 서비스에서 확인된 버그가 한국, 글로벌 서비스에서도 발견됐다. 유저들 사이에서는 개발팀 규모가 작은 게 아닌가 하고 궁금해하는데 실제로는 어떤가?

김용하: 일반적인 서브컬처 게임의 개발팀보다는 많은 편이다. 일본 서비스도 하고 있고 한국, 글로벌 서비스도 함께 하고 있어 충분한 대응이 가능하다고 말씀드리기 어려운 상황에 버그까지 발생하고 있어 굉장히 죄송스럽다. 내부 QA, 퍼블리셔 QA를 거쳤음에도 유저들이 버그를 발견해 제보하는 걸 볼 때마다 나도 부끄럽다. 최대한 빠르게 대응해서 불편함을 최소화하도록 최선을 다하고 있다. 한국, 글로벌 서비스는 이제 2주차인데, 그동안 예상하지 못한 문제가 예상하지 못한 곳에서 나오고 있다. 처음 서비스가 안정적이었던 만큼 부끄러운 일이고 빠르게 수습하고자 한다. 계속 나아지는 모습 보여드리겠다.

 

- 게임성은 좋지만 번역 관련 이슈가 있다. 특히, PV에서는 한국어로 표시되는 그래픽이 인게임에서는 일본어로 나오는 것에 대한 불만이 있었는데, 추후 인게임 그래픽도 현지화할 계획이 있는가?

김용하: 인게임 리소스는 일본 서비스와 동일하게 가져가고자 한다. 게임 진행에 있어 필요한 텍스트나 이벤트 배너는 한국은 물론 글로벌 서비스를 위해 전부 현지화를 하고 있지만, 스테이지 텍스처까지 현지화할 여력이 부족해 해당 부분은 양해를 부탁드리고자 한다. 그리고 모든 권역에 같은 경험을 주는 게 목표이기에 플레이 국가에 따라 간판의 언어가 달라질 때 생기는 문제에 대한 우려도 있다.

 

- 스토리나 스테이지 번역은 직역체가 많더라. 수정, 개선이 필요할 거 같은데 계획이 궁금하다.

차민서: 인지하고 있지만 한 번에 모두 개선하기는 어렵다. 천천히 더 나은 모습을 보여드리겠다.

김용하: 일본 서비스에서는 한국어로 된 원문을 일본어로 번역해 서비스했다. 일본 서비스 당시에 번역이 이상하다는 피드백이 있어 계속 수정했다. 수정한 부분이 한국 서비스에서 잘못 들어간 부분이 있어 수정했는데 용어 통일이 안되어 있거나 오타가 여전히 발견되고 있어 보이는 대로 수정하고 있다. 글로벌 서비스에서도 문제가 있을 때마다 수정하고 있는데, 영어는 그래도 바로 확인이 되지만 태국어나 중국어 번체는 직접 확인이 안돼 빠른 검수가 어렵다. 처음에 충분히 검수를 했어야 하는데 죄송하다. 제보해주는 대로 취합하면서 우리 쪽에서도 함께 체크하는 시스템을 도입해 전체적인 리뷰를 하는 것도 고려하고 있다. 프로세스를 가다듬어 어색한 부분을 수정해 나가도록 하겠다.

 

- 한국에서 개발한 게임인 만큼, 한국어 더빙의 추가를 기대했지만 실제로는 이뤄지지 않았다. 한편, 넥슨에서 서비스하는 코노스바 모바일은 한국 서비스를 하며 한국어 더빙을 제공해 호평을 받았는데, 블루 아카이브도 추후 한국어 더빙을 추가할 계획이 있는가?

김용하: 개인적으로는 욕심이 있지만, 텍스트로 세계관이나 스토리의 전체 맥락을 살리면서 더빙 퀄리티까지 신경 쓰는 건 쉬운 일이 아니다. 단순히 비용의 문제는 아니다. 또, 일본어도 프롤로그를 제외하면 풀 보이스가 아닌 상황인데, 이 상황에서 한국어 더빙만을 제공하면 글로벌 서비스에서 왜 자국어 더빙은 없냐는 의견이 나올 수도 있다. 여력만 되면 챙기고 싶지만 당장 시나리오 라이터도 부족하고 일본 서비스에서 새로 들어가는 캐릭터의 일본어 보이스가 우선 순위가 높아 풀 보이스, 권역별 더빙은 챙기지 못하고 있다. 우리의 부족함 때문이지만 양해를 부탁드리고 싶다.

 

- 서클, 스케줄 콘텐츠가 단순해 게임을 오히려 없어 보이게 한다는 지적이 있다. 향후 해당 콘텐츠의 보강을 계획 중인지 궁금하다.

차민서: 준비 중이다. 모두를 만족시킬 순 없겠지만 의견을 수렴해 차차 진행 중이다.

김용하: 서클 위주의 플레이는 장점도 있지만 우려 요소도 있어 좀 더 고민하고 있다. 일본 서비스에서는 총력전에 서클 등록 학생을 빌리는 기능이 있었는데, 이를 통해 서클이 좀 더 활성화되긴 했지만 이를 부담스러워하는 반응도 있었다. 이외의 편의 기능 추가는 계속 계획 중이다.

 

- 출시 전에 유저가 만든 '몰루티콘'이 인기를 끌었다. 출시 전부터 알고 있었나? 그리고 이를 마케팅으로 활용한 계기는 무엇인가?

김용하: 코코넛콘 작가가 일본 서비스를 먼저 해보고 커뮤니티에서 만든 블루 아카이브 이모티콘의 반응이 좋았다. 이를 본 넥슨 사업부가 먼저 이를 카카오용 이모티콘을 증정하는 이벤트를 진행하면 어떻겠냐고 제안해줬고, 나도 굉장히 좋다고 생각해 진행하게 됐다. 반응도 정말 좋았다. 이벤트성으로 한 번 하고 끝나서 지금은 기간이 만료돼 아쉬움을 느끼는 유저가 많은데, 넥슨 사업부에서 2차 이벤트도 진행하자고 해서 준비하고 있다. 곧 공개될 것이다.

 

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- 2차 창작에서의 제한 사항, 지원 계획 등이 있는지 궁금하다.

김용하: 다양한 지원 방법을 고민하고 있다. 차차 관련 공지나 네코제에 준하는 유저 행사도 기획해볼 수 있지 않을까 하는 희망이 있다.

 

- 출시 후에 많은 목표를 달성했다. 앞으로의 목표는 무엇인가?

김용하: 회사가 기대했던 매출 목표는 어느 정도 만족했다. 개인적으로는 매출보다는 블루 아카이브라는 새로운 IP가 오랜 기간 유저들의 사랑을 받는 것이 더 중요한 목표라고 본다. 블루 아카이브는 이제 막 시작했다. 일본 서비스에서도 많은 관심을 받아 2차 창작도 활발히 이어지고 있는데, 한국 서비스에서도 유저들을 만족시킬 수 있는 IP로 정착하길 바란다.

차민서: 예상 외로 많은 사랑을 받아 몸 둘 바를 모르겠다. 감사드린다. 우리는 블루 아카이브를 최대한 오랫동안 사랑받는 게임으로 만드는데 중점을 두고 있다. 모바일 게임으로서는 어려운 목표일지도 모르겠지만 최대한 노력하고 있다.

 

- 선행 서비스를 따라가는 것도 중요하지만, 새로운 무언가에 대한 기대감은 확실히 떨어진다. 한국 서버만이 됐든 다른 형태든 일본 서비스에는 없던 새로운 뭔가를 보여줄 계획이 있는가?

김용하: 내부에서 많은 논의가 있었다. 그리고 인게임 콘텐츠에서 새로운 걸 공개하면 이후 예상치 못한 결과가 나올 수도 있고, 그것이 오히려 유저들의 경험을 해칠 수도 있다는 결론을 내렸다. 향후에도 인게임에서 새로운 뭔가를 투입하는 것은 최소화하고자 한다. 하지만 완전히 똑같이 가는 것도 새로움이 부족할 수 있어서 게임 외적인 운영이나 콘텐츠의 연장선상에서 IP를 확장하기 위한 요소에 대해서는 논의를 최근 시작했다. 내년에도 많은 기대를 바란다.

 

- 넥슨과 넷게임즈가 수년간 합을 맞춰 좋은 성과를 내고 있다. 블루 아카이브 준비하면서 넥슨은 어떤 퍼블리셔였는지 개발사 입장에서 이야기해달라.

김용하: 믿고 뒤를 맡길 수 있는 듬직한 우등생 같은 퍼블리셔다. 서브컬쳐 장르는 굉장히 타겟팅을 잘하면서도 노이즈가 나오지 않도록 방향성을 잘 잡아야 하는데, 개발 쪽의 이야기를 많이 들어준 덕분에 새로운 시도를 많이 해볼 수 있었다. 이게 좋은 반응으로 이어져 좋은 시너지를 낼 수 있었다고 본다.

차민서: 넥슨은 개발사가 원하는 걸 최대한 잘 들어준다. 모든 일이 다 잘 되긴 어렵지만, 그래도 가장 믿음직한 퍼블리셔라고 생각한다. 늘 감사하다.

 

- 최적화 이슈가 있던데 PC 버전 지원 계획이 있는가?

김용하: 당장 PC 버전을 계획 중이진 않지만, 최적화는 전담 프로그래머를 두고 있을 정도로 신경쓰고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 최적화로 불편을 드리고 있어 죄송하다.

 

- 출시한 지 2주밖에 안돼서 부정적인 이슈가 많아 보인다. 유저들의 기대가 컸고 그만한 게임이라 판단해서 그런 거 같은데, 한국 유저 입장에서는 일본 서비스보다 우선도가 낮다는 느낌을 받아서 그런 것이라 본다. 향후 블루 아카이브가 보여줄 큰 그림에 대해 공유하면 한국 유저들에게도 도움이 될 거 같은데.

김용하: 기본적으로 블루 아카이브가 한국, 글로벌 시장에서 정착하고 오랜 기간 사랑받기를 희망한다. 이를 위해서는 유저들이 일본 서비스를 보며 가졌던 기대를 배신하지 않는 것이 먼저다. 그러면서도 새로움을 주기 위해 게임 외적인 부분에서의 전개를 어떻게 풀어나갈 것인지가 숙제가 될 것이라 본다. 사업 담당자와 논의하고 있으니 이 부분도 기대해주시면 좋겠다. 이외에는 안정적인 서비스, 부정 사용 이슈에 대한 대처가 남아 있는데, 이에 대해서도 최대한 빠르고 기민하게 대응하도록 힘을 기울이겠다.

 

- 마지막으로 블루 아카이브 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면

김용하: 예상보다 많은 사랑을 보내준 유저들에게 개발팀 모두가 감사하고 있다. 또, 3년 동안 함께 개발해 온 팀원들에게도 감사드리고, 프로젝트를 준비하며 밤을 새고 주말 근무까지 하며 합을 맞춰 준 넥슨 사업팀에게도 감사드린다. 앞으로도 계속 사랑받을 수 있도록 열심히 서비스하겠다.

차민서: 개발 과정에서는 이 정도로 많은 사랑을 받을 거라는 생각은 못했다. 진심을 다해 글로벌 서비스를 위해 힘쓰고 있다. 뜨거운 사랑에 보답하기 위해 노력하겠다.

 

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