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나인아크가 개발하고 카카오게임즈에서 퍼블리싱하는 신작 모바일 수집형 RPG '에버소울'이 17일부터 개최되는 지스타 2021에서 첫 선을 보였다. ‘에버소울’은 미소녀 정령 캐릭터들을 수집하고 육성해 즐기는 전략 전투가 특징이다. 이외에도 호감도 시스템을 기반으로 스토리텔링을 더한 연애 시스템, 영지를 가꾸는 경영 시스템 등의 콘텐츠를 선보인다는 계획이다.

 

카카오게임즈는 19일 벡스코 제1전시장에서 에버소울을 개발 중인 나인아크 이건 대표, 김철희 디렉터와의 공동 인터뷰를 개최했다.

 

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▶ 왼쪽부터 나인아크 에버소울 김철희 디렉터와 이건 대표

 

- 나인아크는 어떤 회사인가?

이건 대표: 엔도어즈 출신 개발자가 모인 개발사다. 아틀란티카부터 10년 이상 한 팀으로 뭉쳐 개발을 했던 이들이 모였다. 현재는 70명 정도 되고 2019년 9월 창업을 했다. 신세계로 떠나는 여행을 하겠다, 게임의 재미를 보여주겠다는 생각으로 9월의 방주라는 뜻의 '나인아크'로 사명을 지었다.

 

- 에버소울은 어떤 게임인가?

이건 대표: 판타지 애니메이션 형식의 아름다운 그래픽이 돋보이는 수집형 RPG다. 전 세계에 퍼진 유물에서 정령을 소환해 수집하고 이들을 활용하는 전략적인 전투가 특징이다.

 

- 에버소울 출시 시점은?

이건 대표: 2022년을 목표로 열심히 개발하고 있다. 구체적인 시점은 카카오게임즈 실무진과 협업, 협의하고 있다. 확정되면 빠르게 전달드리겠다.

 

- 개발 기간, 개발 진척도는?

이건 대표: 3년 전에 개발을 시작해 지금은 80% 정도 완성했다. 유저에게 더 재미있고 좋은 모습을 보여주기 위해 갈고닦고 있다. 에버소울 같은 게임을 만들어보고 싶어서 김철희 디렉터와 논의를 많이 했다.

 

- 에버소울 글로벌 서비스는 한국을 비롯해 어떤 지역을 타깃으로 하나?

이건 대표: 한국을 포함해 글로벌을 지향한 서비스를 계획 중이다. 모든 나라의 유저들이 즐겁게 즐기고 예쁘게 봐줄 수 있는 게임으로 만들고자 한다.

 

- 에버소울의 핵심 키워드는? 또, 세계관, 캐릭터를 설계할 때 중점을 둔 건 무엇인가?

김철희 디렉터: 오랫동안 사용한 물건에 영혼이 깃든다는 설화는 한국은 물론이고 전 세계에 존재한다. 그런 물건에 깃든 영혼이 현실에 강림해 육체를 가진다면 어떨까 하는 생각에서 세계관을 만들어나가기 시작했다. 에버소울의 세계는 정령들의 세계인데, 과거 방주를 타고 지구를 떠난 인간들이 다시 돌아오면서 본편의 이야기가 시작된다. 키워드는 유물, 그리고 거기서 태어난 정령, 모든 사건의 시작이 된 '방주'를 꼽을 수 있겠다. 캐릭터 설계에서는 수집형 게임의 핵심인 플레이어가 갖고 싶은 캐릭터, 개성 있고 매력적인 캐릭터를 만드는 데에 중점을 두고 캐릭터와 세계관을 설계했다.

 

 

- 다른 게임과 차별화되는 매력은?

김철희 디렉터: 먼저 그래픽이 아주 좋고, 영웅의 군단에서 갈고닦은 전략성을 도입했다. 또, 수집형 게임이니 유저가 캐릭터에 애착을 가질 수 있도록 호감도 시스템으로 다양한 콘텐츠를 제공하고, 스토리에서는 선택지에 따라 다양한 결말을 볼 수 있는 연애 시뮬레이션 같은 요소를 준비했다. 이를 통해 유저와 캐릭터들이 깊은 경험을 가질 수 있도록 준비하고 있다.

 

- 준비 중인 콘텐츠는 무엇인가?

김철희 디렉터: 던전을 소개하고 싶다. 일반적인 수집형 게임에서 벗어난 새로운 경험을 제공하고 싶다는 바람에서 시작한 것으로, 플레이어가 직접 캐릭터를 조작해 탐험하며 다양한 퍼즐을 풀고 기믹을 해결하는 등 플레이 도중의 선택에 따라 결말이 달라지는 로그라이크식 콘텐츠로 준비했다. 새로운 경험이 될 것이라 기대하고 있다.

 

- 새로 개발사를 설립하면 기존의 경험 내지는 기존 노하우를 이어간다는 경향이 강한데, 에버소울은 영웅의 군단과 비교해 뜬금없다는 생각도 있다. 어떤 생각으로 시작하게 됐는지 궁금하다.

이건 대표: 개발사를 차리고 첫 게임이니 우리가 제일 잘하는 걸 하기 위해 시작했다. 뜬금없어 보이긴 하지만 생각보다 우리가 만들어왔던 게임과 일맥상통하는 부분이 많다. 우리가 서브컬쳐를 한 적도 없으니 게임이 괜찮게 나올지 우려하는 목소리도 많겠지만, 아직 공개하지 않는 전투 콘텐츠에는 전략성을 많이 녹여냈다. 영웅의 군단, 삼국지를 품다와 같은 전략 전투를 만든 노하우를 이번 프로젝트에도 많이 녹여내려고 노력하고 있다.

 

- 퀄리티가 모바일보단 PC에 맞춰졌다는 생각인데, 멀티플랫폼 대응도 준비 중인가?

이건 대표: 수집형 RPG 최고의 그래픽을 꿈꾸며 만들었다. 플랫폼 제약보다는 모바일 RPG 중 사람들이 보자마자 기대할 만한 게임을 만들어보자고 생각했다. 다른 플랫폼은 생각하지 않고 있지만 확장성은 준비하고 있다.

 

- 전작인 아틀란티카는 예쁜 그림에 혹해서 들어왔다가 생각보다 전략 전투가 빡빡해 적응하지 못하고 이탈하는 유저도 적지 않았다. 에버소울의 난이도는 어떤가?

김철희 디렉터: 아틀란티카는 전투 전 캐릭터 배치, 전투 중의 캐릭터 운용 등 2가지 전략을 생각해야 했지만, 에버소울은 전투 전 캐릭터 배치는 그대로지만 전투 자체는 가벼운 편이다. 중요한 전투에서는 스킬의 사용 타이밍, 사용할 스킬 선택 등의 고민을 제공해 작은 선택으로도 다양한 결과가 나오게끔 준비 중이다.

이건 대표: 잘 하는 것을 하겠다고 했지만 턴제 전략 RPG는 아니다. 난이도가 너무 높아지기 때문이다. 실시간 전략 RPG는 고민을 빨리해야 하니 난이도가 줄어드는 경향이 있다. 사실 개발을 시작할 때는 턴제 전략 RPG로 제작했는데, 만들고 보니 전투를 하는 시간이 요즘 트렌드에는 맞지 않는다고 생각했다. 전투 한 번만 해도 모든 기력이 소모되는 느낌이라 실시간 전략 RPG로 변경했다.

 

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- 방치형 플레이로 얻는 재화는 어느 정도의 비중을 차지하는가?

김철희 디렉터: 현재 조정 중이다. 게임을 4~5시간 연속 플레이를 하지 못해도 손해를 보지 않도록 하는 게 목표다. 최대한 많은 유저가 편하게 즐기는 게임을 만들고자 한다.

 

- 전작들과 다른 화사한 그래픽을 선택한 이유는 뭔가?

이건 대표: 우리가 그동안 게임 소재로 많이 활용했던 것이 역사와 관련된 소재다. 그래픽도 고증에 따라 만들다 보니 우리 게임 자체를 어렵게 생각해 진입장벽이 높아지는 면이 있었다. 그런 부분에 아쉬움이 있었는데, 이번에는 밝아 보이는 느낌으로 만들고자 했다. 공포게임을 만드는 사람들은 멘탈이 흔들리는 일이 있다던데, 역사 게임을 만드는 나도 게임 개발자가 아니라 학자처럼 변해가지 않나 하는 생각이 들어 서브컬쳐라 불리는 애니메이션 풍을 도입해 밝고 화사하게 만들기로 했다.

 

- 에버소울의 목표 최소 사양은 어느 정도인가?

김철희 디렉터: 갤럭시 S7을 목표로 하고 있다. 론칭 시점에서 조정될 여지가 있으며, 지속적인 최적화 작업을 통해 준비하고 있으니 기다려달라.

 

- 창업 직후에는 게임 제목이 달랐던 거 같다. 에버소울로 정한 이유는 무엇인가?

김철희 디렉터: 에버소울은 핵심 키워드인 '정령'은 영원히 살아가는 불멸의 영혼을 상징한다. 게임의 세계관과 핵심 키워드를 관통하는 이름을 찾다가 '에버소울'이라는 이름으로 결정했다. 우리 게임을 잘 표현했다고 생각한다.

이건 대표: 이름도 처음에는 소울 아티팩트라고 했더니 제목부터 무겁다고 하더라. 그래서 좀 더 부드럽고 감성적인 이름이 없을까 고민했던 것도 있다.

 

- 40종이라고 했는데 많아보이지만 실제로 마주하면 그렇지 않은 숫자다. 오픈 스펙은 어떤가? 이상적으로 생각하는 캐릭터의 수는?

김철희 디렉터: 40종이 오픈 스펙이다. 이후에는 상황에 따라 달라지겠지만 1~2개월에 1종 추가를 목표로 하고 있다.

이건 대표: 숫자만 보면 그렇게 생각할 수 있지만, 이는 내가 개발팀에 '안 쓰는 캐릭터가 없게 해달라, 뭐든 어떻게든 조합을 통해 활용하게 해달라'라고 강조하고 있기 때문이다. 그러면 40종으로도 조합을 통해 다양한 플레이가 나올 거라 본다.

 

- 정령과 애착을 나누는 연애 시뮬레이션 요소가 있다고 했는데 어떤 건가?

김철희 디렉터: 유저가 정령에 애착을 갖도록 하기 위한 장치다. 각 정령에는 스토리가 존재하며 진행 과정에서의 선택으로 해피, 노멀, 배드로 엔딩이 나뉜다. 스토리 진행 단계마다 다양한 일러스트와 영상이 제공되며, 이를 통해 정령을 점점 더 이해하고 애착을 갖도록 하는 걸 목표로 설계했다.

 

- 캐릭터별 스토리에서 엔딩이 나뉜다고 했다. 엔딩에 따라 캐릭터에 변화가 생기나?

김철희 디렉터: 능력치가 달라지진 않지만 캐릭터의 외형과 관련된 보상을 고려하고 있다. 해피엔딩에서는 이상적인 복장을 코스튬으로 제공하고자 한다.

이건 대표: 긴장도가 높은 게임은 오래 플레이할 수 없다. 긴장을 풀어줘야 플레이 사이클이 늘어난다. 연애 시뮬레이션 요소는 전투로 높아진 긴장도를 풀어주는 기분이 좋아지는 정도의 스토리를 보여주는 게 목표다. 서브컬쳐 게임은 몰입이 중요한데, 이를 위한 장치로 만든 것이다.

 

- 콜라보레이션 진행 계획이 있는가? 있다면 캐릭터 스토리에서 엔딩을 나눠놓을지 궁금하다.

김철희 디렉터: 지금 답변드리기 곤란하다. 어떤 콜라보레이션을 하게 될지는 해당 IP사의 사정에 따라 달라질 수 있다. 가능하면 준비하겠지만 명확하게 말하긴 어려운 상황이다.

 

- 여성 캐릭터만 등장하는 것인가?

김철희 디렉터: 정령 설정 중에는 최초의 정령 아담, 그리고 뒤를 이어 이브가 탄생했고, 아담은 불안정하기 때문에 이브를 베이스로 많은 정령들이 탄생했다는 내용이 있다. 그래서 대다수의 정령은 여성형이지만, 세계관에는 다양한 외형의 정령이 등장할 예정이다. 다만, 현재 제작된 수집 가능 정령은 모두 여성 캐릭터다.

 

- 글로벌 서비스를 한국과 글로벌 동시에 진행할 계획인가?

이건 대표: 카카오게임즈와 함께할 거다. 가능한 많은 나라에 서비스하는 게 내 욕심이며, 카카오게임즈 시즌2의 주인공이 에버소울이면 좋겠다. 그런 생각으로 계획을 잡아야 하는 시점이라고 본다.

 

- 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면

이건 대표: 처음으로 회사를 창업해 게임을 만들었다. 10년 이상 함께 한 멤버들이 다행히 나와 뜻을 같이 해줘서 정말 감사하게 생각한다. 이들이 다 모여 열심히 게임을 만들고 있다. 많은 기대 부탁드린다. 앞으로 더 많은 소식과 확정된 내용이 있으면 빠르게 전달하겠다.

김철희 디렉터: 아름답고 전략적이며 깊이 있는 에버소울을 만들고자 노력했다. 잘 봐주시면 좋겠다. 조만간 다시 뵙기를 바란다. 감사하다.

 

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