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카카오게임즈는 17일부터 개최 중인 지스타 2021에서 다수의 신작을 공개했다. 카카오게임즈가 준비 중인 신작이라고 하면 사이게임즈의 '우마무스메'를 떠올리겠지만, 한국 개발사의 게임 2종이 함께 포함되어 있어 눈길을 끈다. 이중 로드 컴플릿의 '가디스 오더'는 별도의 시연존은 없었지만 미려한 도트 그래픽과 호쾌한 액션으로 현장을 관람한 방문객의 이목을 집중시켰다.

 

'가디스 오더'를 보며 로드 컴플릿의 전작인 '크루세이더 퀘스트'를 떠올리는 이도 많을 것이다. 크루세이더 퀘스트와는 대체 어떤 관계가 있는 것인지 궁금한 이도 많을 거다. 카카오게임즈는 그런 궁금증을 해소하기 위해 19일 벡스코에서 '가디스 오더'를 개발 중인 로드 컴플릿 배정현 대표, 정태룡 PD와의 공동 인터뷰를 진행했다.

 

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▶ 왼쪽부터 로드 컴플릿 정태룡 PD, 배정현 대표

 

- 가디스 오더 소개 부탁드린다.

정태룡 PD: 2D 픽셀 아트 모바일 액션 RPG다. 직접 조작에 의한 호쾌한 전투, 아름다운 픽셀 아트, 콘솔 스타일의 세계관과 시나리오를 중시한 게임이다. 2022년 출시를 목표로 개발 중이다.

 

- 개발 기간은? 개발 진척도도 궁금하다.

배정현 대표: R&D까지 포함하면 4년이다. 2년 정도 프로토타입을 하며 다양한 시도를 한 결과 지금의 모습을 갖췄다. 그 이후 2년간 프로덕션을 진행 중이다. 진척도는 70% 정도로, 기본은 갖췄고 완성도를 높이고 콘텐츠를 추가하거나 BM을 얹는 등 완성도 높은 서비스를 위한 준비를 하고 있다.

 

- 글로벌 서비스 예정인데, 어떤 지역을 타깃으로 개발 중인가?

배정현 대표: 한국이 가장 중요하다고 생각하고 있으며, 글로벌에서도 호응 받는 타이틀을 생각하고 있다. 북미, 유럽의 반응이 좋을 거라 기대한다.

 

- 가디스 오더를 개발할 때 핵심으로 삼은 키워드는? 세계관이나 캐릭터에 있어 어떤 점에 주력했나?

정태룡 PD: 2D 픽셀 아트, 직접 조작에 의해 돌아가는 깊이 있는 전투, 이 두 가지 요소를 잘 작동시키기 위해서 필요하다고 생각한 콘솔 스타일 시나리오. 이 세 가지를 핵심 키워드로 삼고 개발 중이다.

 

- 2D 픽셀 아트 그래픽을 선택한 이유는?

정태룡 PD: 도트가 아니면 갈 수 없는 영역이 있다. 도트로만 표현 가능한 아름다운 정서, 로망, 꿈과 희망이 있다. 우리가 바라보는 가디스 오더의 지평은 유저에게 꿈과 희망, 사랑을 전해드리는 것이고, 그러기 위해서는 도트가 아니면 안 된다. 그리고 로드 컴플릿이 잘하는 게 아름다운 도트 그래픽인데, 이는 유저들이 기대하는 바이기도 하다.

 

- 횡스크롤 액션을 선택한 것도 특별한 이유가 있는가?

정태룡 PD: 횡스크롤은 전투의 밀도를 높일 수 있다. 직접 조작에 의한 전투가 핵심 키워드였고, 전투의 밀도를 높이기 위해 가로축 위에만 적을 배치하면 불필요한 여분의 조작을 줄일 수 있다. 합과 합이 주고받는 밀도 있는 공방이 가능하다고 봤다. 그리고 모바일 게임 환경에서 직접 조작에 의한 액션 전투를 돌리려면 조작 간소화를 생각하지 않을 수 없었다. 조작 간소화와 밀도 있고 깊이 있는 전투가 상충되는 지점을 위해서는 상하 이동은 배제하는 게 좋겠다고 판단해 횡스크롤 전투를 만들었다. 첨언하면, 횡스크롤 전투와 사촌지간이 상하 이동도 가능한 벨트스크롤 액션 게임인데, 이쪽은 모바일에서 요구하는 최적화된 조작 피로도와 적합성 등 디바이스의 한계를 넘어간다고 봤다.

 

▶ 가디스 오더 대표 영상. 게임 플레이도 엿볼 수 있다.

 

- 로드 컴플릿의 신작을 다른 퍼블리셔에서도 원했을 거 같다. 카카오게임즈와 함께 하는 이유가 있는가?

배정현 대표: 모바일 액션 RPG라서 관심을 보이는 곳은 많았는데 게임이 특이하다 보니 허들이 있어 실제로 제안이 많이 오진 않았다. 그러다 카카오게임즈에서 선뜻 제안을 해줘서 함께 하게 됐다.

정태룡 PD: 우리는 한국 유저는 물론 글로벌 유저에게도 깊은 기쁨을 드리고 싶었다. 양쪽에서 잘 할 파트너가 카카오게임즈라고 봤다. 이야기를 나눠보니 지향점이 맞아서 함께 갈 좋은 기회를 얻었다고 생각한다.

 

- 정태룡 PD가 로드 컴플릿에 합류했다는 이야기를 들었는데, 계속 가디스 오더 하나만 해왔다고 보면 되나?

정태룡 PD: 로드 컴플릿에 입사한 게 2018년이었다. 처음에는 대표님이 맡긴 여러 미션을 수행했다. 굉장히 힘든 미션이 많았지만 열심히 하다 보니 조금씩 어려운 일이 오더라. 현시점에서 가장 어렵고도 즐겁고 감사한 퀘스트가 바로 가디스 오더의 PD직이다. 2019년부터 팀에 합류해 일을 하고 있다.

 

- 가디스 오더가 도트 그래픽으로 나와서 크루세이더 퀘스트와 접점을 가졌는지 궁금해하는 분들이 많더라. 이어지는 부분이 있는가?

배정현 대표: 독립적인 이야기다. 크루세이더 퀘스트는 라이브 서비스가 잘 돌아가는 게임이기에 그쪽에서 이어지는 것보다는 개별적인 새로운 IP를 만드는 방향을 선택했다.

 

- 직접 조작 전투를 강조했다. 그렇다면 자동 전투는 일절 생각하지 않은 것인가? 그리고 요즘 게임의 트렌드가 분재 게임이 많은데, 가디스 오더가 지향하는 바와 차이가 있는지 설명을 듣고 싶다.

정태룡 PD: 가디스 오더는 직접 조작을 지향하지만, 디바이스가 모바일이기 때문에 일부 자동 전투 콘텐츠가 있다. 유저들의 피로도를 감안해 직접 조작과 자동 전투가 적정한 비율로 돌아가도록 조절하고 있다. 모바일 게임이 많은 발전을 해왔다고 본다. 슬슬 다음 단계의 무언가를 바라는 유저들의 요구, 요망이 슬슬 보이기 시작한다고 느꼈다. 모바일 게임의 다음 단계는 무엇일까? 그런 열망에 대한 답으로 가디스 오더를 선보이고 모바일 게임에서 벗어난 새로운 경험을 유저에게 헌정하고 싶다.

 

- 전투 시스템 체계를 보니 공방, 백어택, 쳐내기 같은 단어가 나온다. 격투게임이 많이 연상되는데, 게임을 만들 때 이쪽 장르에서 영감을 얻은 게 있나?

정태룡 PD: 횡스크롤 게임을 만들면서 선두의 게임 개발자가 만든 격투게임이라는 위대한 유산을 참고하지 않을 수 없었다. 90년대를 풍미한 캡콤, SNK 계열의 격투게임을 많이 참고했으며 지금도 들여다보면서 당시 선배님의 고충과 인사이트를 도입하려 노력하고 있다. 그 외에 영감을 얻은 게임은 장르도 다르고 느낌도 다르지만 전투에서 새로운 지평을 연 다크소울 계열의 게임을 들 수 있다. 우리 프로그래머는 물론 기획자도 좋아하고 열심히 플레이하며 그 인사이트를 가디스 오더에 도입할 수 있지 않을까 생각 중이다. 패링이나 쳐내기를 만들 때 많이 참고했다.

 

- 정태룡 PD하면 경파한 이미지가 있다. 이번 작품에서도 PD 특유의 분위기를 기대해도 될까?

정태룡 PD: 그래서 대표님이 날 기용한 게 아닐까 싶다. 다음 단계로의 퀀텀 점프라고 해야 할지, 다음 단계로 질러버려야 하는 상황이지 않을지, 누가 봐도 질러야 하는 상황이 아닐지, 아무튼 모바일 업계에서 잘 지를 수 있는 사람으로 날 기용한 게 아닐까 싶다. 그렇기 때문에 일을 잘 해서 좋은 성과를 내 재미있는 게임으로 보답하고 싶다.

 

- 크루세이더 퀘스트는 수많은 콜라보레이션을 진행했다. 가디스 오더 역시 계획이 있는가?

배정현 대표: 지금까지 수많은 콜라보레이션을 진행했는데, 함께 한 업체들도 도트로 새로 구현된 캐릭터가 예쁘다며 만족했다. 잦은 콜라보레이션은 장단이 있다고 보는데, 관련해 카카오게임즈와 이야기를 나눠보며 긍정적으로 검토해 보도록 하겠다.

 

- BM은 어떤 식으로 구축하려고 하는가?

배정현 대표: BM은 어려운 이슈다. 우리도 크루세이더 퀘스트를 통해 오랜 기간 뽑기 게임을 서비스해왔고 그러다 보니 장단점도 많이 알고 있다. 최근에는 유저들 쪽에서도 당연한 요구가 많다고 생각한다. 카카오게임즈와 이 부분에 대해 깊이 있는 대화를 나누고 있다. 다음 자리에서 공개할 것이 나오면 더 상세한 내용을 발표하겠다.

 

- 글로벌 시장에 진출한다고 했는데, 국내 서비스 공략과 글로벌 공략은 어떤 차이점을 둘 계획인가?

배정현 대표: 개발사 입장에서는 본질에 집중하자는 생각이다. 액션 RPG가 모바일로 건너오면서 애매해졌다. 액션 RPG의 재미는 액션인데, 이걸 자동 전투로 하면 아이덴티티가 흐려지기 때문이다. 그래서 우리는 액션RPG의 본질인 액션을 한 번 더 강조해 보는 것에 중점을 뒀고, 이것이 글로벌 시장에서도 통할 것이라고 믿는다.

 

- 크루세이더 퀘스트의 정신적 후속작이라고 이야기했는데, 어떤 면에서 그런 부분을 녹여냈는가?

배정현 대표: 크루세이더 퀘스트 출시를 진행하던 초기 멤버의 일부가 가디스 오더를 함께 개발했다. 그런 의미에서 정신적 후속작이라고 했다. 여기에 새로운 분들이 합류해 가디스 오더는 크루세이더 퀘스트와는 다른 색깔을 가지게 된 거 같다.

 

- 게임 컨트롤러 지원 계획이 있나?

정태룡 PD: 우리 게임은 액션 지향이며, 만드는 개발자들도 액션을 좋아한다. 게임 컨트롤러에도 대응하며 게임 컨트롤러로 즐기면 정말 재미있다. 기대해달라.

 

- 크루세이더 퀘스트는 스토리나 게임 플레이에서 여신이 중요한 역할을 했는데, 가디스 오더는 게임 이름부터 여신이 들어가 있다. 가디스 오더에서도 스토리나 게임 플레이에서 여신이 중요한 역할을 하는 것인가?

정태룡 PD: 가디스 오더라는 게임 이름은 '여신의 명령'이라는 의미도 있고, 여신이 이 세상에 전하는 여러 기술이나 마법, 지식이 담긴 비전서 같은 책의 의미도 있다. '가디스 오더'로 '가디스 오더'를 수복해나가는 스토리이며, 그런 의미로 여신은 이번 작품에서도 중요하다.

 

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- 크루세이더 퀘스트를 오래 즐기면서 참 재미있는 게임을 만든다고 생각했다. 로드 컴플릿은 게임다운 게임을 만든다고 하는데, 로드 컴플릿이 생각하는 게임다운 게임이란 무엇인가?

배정현 대표: 새로움, 그것도 그냥 새로운 게 아니라 유저들이 충분히 받아들일 수 있는 대중성 있는 새로움이 중요한 포인트다. 여기에 충분한 깊이를 더한 게임이 우리가 생각하는 게임다운 게임이라고 말씀드리고 싶다.

정태룡 PD: 가디스 오더를 만들면서 많이 생각한 것 중 하나가 과거 마를린 디트리라는 가수의 노래 '나는 베를린에 가방을 두고 왔네'다. 내가 횡설수설의 바다에 빠질까 걱정되지만 읊어보면, '나는 베를린에 가방을 두고 왔네/그 안에는 나의 모든 좋은 것이 들어있네/그렇기에 나는 다시 베를린에 가서 다시 가방을 가져와야 하네'라는 식으로 노래가 시작된다. 특히나 좋아하는 구절은 '프랑스 파리는 너무 멋진 곳이다./하지만 이러면 여러분이 웃겠지만, 나는 베를린이 너무 좋다./그래서 나는 베를린에 가서 가방을 가져와야 한다.'이다.

모바일 게임을 너무 좋아하고 직접 만드는 입장이기도 하지만, 모바일 게임을 하면서 그 가사를, 그 노래를 생각한 적이 많다. 모바일 게임은 정말 크게 흥하고 발전해나가는 과정에서 간략화, 유저 편의성을 지향해왔다. 하지만 그 과정에서 많은 것들이 많은 것들이 생략돼 '베를린의 가방' 같은 것이 생기지 않았나 싶었다. 가디스 오더를 만들면서는 베를린에 두고 온 것 중에서 정말 좋은 것들, 실을 수 있지 않을까 하는 건 되살리고 싶다. '게임다운 게임을 만들자'가 가디스 오더에서는 그런 식으로 이뤄지고 있다고 이야기하고 싶다.

 

- 끝으로 가디스 오더를 기대하는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면

배정현 대표: 가디스 오더를 플레이하는 시간이 아깝지 않도록 최선을 다하겠다.

정태룡 PD: 지스타가 2년 만에 열렸고 어떻게 시운이 잘 맞아 카카오게임즈와 함께한 덕분에 지스타를 통해서 유저 여러분에게 우리 게임의 모습을 선보일 수 있어 기쁘고 반갑다. 열심히 만들어서 '이런 게임을 만들어버렸구나'하는 그런 게임을 가지고 유저 여러분을 찾을 수 있도록 노력하겠다.

 

 



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