Extra Form

 

시프트업은 19일 지스타 2021이 개최 중인 벡스코 제1전시장 프레스 센터에서 신작 모바일 게임 '니케: 승리의 여신(이하, 니케)'의 기자간담회를 진행했다.

 

고퀄리티 2D 그래픽과 전략성이 가미된 건슈팅 플레이가 특징인 '니케'는 첫 공개부터 많은 관심을 받았으며, 이번 지스타 2021에서는 시연 버전을 최초로 공개해 눈길을 끌고 있다. 간담회에는 시프트업 김형태 대표, 유형석 디렉터가 게임의 특징에 대해 소개하고 질의응답을 하는 시간을 가졌다.

 

output_957785080.jpg

▶ 시프트업 김형태 대표

 

'니케'의 아트에 대한 소개는 김형태 대표가 맡았다. 그는 '니케'의 가장 큰 특징으로 '높은 퀄리티의 비주얼'을 꼽았다. '니케'는 시프트업의 전작 '데스티니 차일드'의 서비스에서 쌓아 온 애니메이션 2D 기술 노하우를 모두 활용해 보다 자연스러운 움직임을 구현했다.

 

또, 일러스트는 고퀄리티라도 인게임에서는 SD 캐릭터나 아이콘 형태로 표현하는 다른 게임과 달리, '니케'는 고퀄리티 일러스트를 스탠딩, 사격 자세와 앉은 사격 자세, 재장전 자세, SD 등 다양한 형태로 만들어 적용해 원하는 때에 원하는 캐릭터를 감상할 수 있도록 했다. 물론, 이 모든 일러스트는 애니메이션 2D로 움직인다. 이외에는 컷신에도 공을 들여 각 캐릭터의 또 다른 면을 볼 수 있다는 것이 김형태 대표의 설명이다.

 

이어서 그는 '니케'는 캐릭터뿐만 아니라 전투의 무대인 전장도 고퀄리티라고 강조했다. 콘셉트 아트의 퀄리티나 분위기를 게임에 그대로 가져오도록 노력하고, 전장을 4개의 레이어로 나눠 깊이감을 주고 파괴 가능한 지형지물을 배치해 디테일을 살렸다. 배경의 지형지물은 플레이어의 공격은 물론 적의 공격에도 변화한다. 김형태 대표는 "깊이 있는 '니케'의 전장은 엄청난 현장감과 치열한 전투의 감성을 전달할 수 있을 거라 생각한다."라고 덧붙였다.

 

IMG_1856 (1).gif IMG_1857.gif

 

 

이어 유형석 디렉터가 나와 '니케'의 게임 특징에 대해 설명했다. '니케'는 전략, 전술 전투를 구현했으며 전략과 전술에 기초가 되는 것은 캐릭터들이 가진 무기다. 먼 거리의 적을 저격하는 스나이퍼 라이플, 근거리에서 효율적인 대처가 가능하고 자폭병이 달려오는 등의 특수 상황에 대처하기도 좋은 샷건, 적들이 모여 있을 때 강한 위력을 발휘하는 로켓 런처 등 무기마다 특징이 부여돼있고 이를 적재적소에 활용해야 한다. 유형석 디렉터에 따르면 칼, 방패처럼 캐릭터의 다양성을 표현할 수 있는 여러 무기를 준비 중이지만, 전투의 중심이 되는 것은 총기라고 한다.

 

output_2989985547.jpg

▶ 시프트업 유형석 디렉터

 

캐릭터들은 무기 외에도 각자 스킬을 보유하고 있다. 하나의 캐릭터는 3개의 스킬을 보유하고 있으며, 2개는 쿨타임 베이스의 일반 스킬, 다른 하나는 궁극기 개념의 버스트 스킬이다. 이중 버스트 스킬은 전투를 하는 도중에 사용할 기회가 주어진다. '니케'는 5명의 캐릭터로 분대를 편성해 전투를 벌이는 게임이지만, 버스트 스킬은 5개 중 3개만 활성화된다. 버스트 스킬을 타이밍에 맞게 연속으로 사용하면 버스트 스킬 연계가 발동하며, 3개의 버스트 스킬을 연계하면 공격력이 극대화되는 풀 버스트 모드에 진입해 이후 전투를 유리하게 풀어나갈 수 있다.

 

정리하면, [사격과 일반 스킬] - [버스트 스킬] - [버스트 스킬 연계] - [풀 버스트 진입] - [공격력이 강화된 상태로 사격과 일반 스킬로 대미지 집중]이 '니케'의 기본적인 전투 흐름이라고 볼 수 있다.

 

캐릭터는 출시 시점에서 최소 60명 이상을 공개한다는 계획이다. 유형석 디렉터는 "2019년 '프로젝트 니케'라는 이름으로 게임을 처음 공개할 당시에는 20명의 캐릭터를 준비할 예정이었으나, 캐릭터와 총기, 스킬의 조합을 전략적으로 구현하기 위해서는 최소 60명의 캐릭터가 필요하다고 봤다. 출시 시점에는 60명이거나 그보다 많은 수의 캐릭터를 만나게 될 것이다."라고 덧붙였다.

 

▶ 니케 전투 영상

 

그는 적 캐릭터도 정복할 가치가 있어야 하니 캐릭터만큼이나 공들여 만들었다고 말했다. 그는 "많은 게임이 캐릭터에는 신경을 쓰면서도 플레이어가 정복해야 할 적이 얼마나 아름답고 가치 있어야 하는지는 놓치는 경우가 많다."라며 3D 페이퍼 폴딩 기술을 활용해 일반 몬스터가 보스 몬스터로 보일 정도로 디테일을 챙겼다고 강조했다.

 

'니케'의 적들은 비주얼 외에도 공략하는 재미에도 초점을 맞췄다. 각 몬스터에게는 약점이 되는 '코어'를 설정하고, 출시 시점에 등장할 10종의 보스들은 각각 고유의 부위 파괴와 적이 공격할 때 그 부위에 공격을 적중시켜 저지하는 기믹을 더했다.

 

전투 외적으로는 퍼즐이나 유실물, 서브 퀘스트를 수행하는 '필드 플레이 경험', 다양한 이벤트 경험을 제공할 수 있는 '콘텐츠의 확장 가능성', 장편소설급 볼륨의 진중한 메인 시나리오와 친근한 분위기의 캐릭터 스토리를 대비해서 보여주는 '몰입감 있는 서사; 등이 '니케'의 특징이다.

 

끝으로 유형석 디렉터는 "현재 '니케'는 5인 분대 편성 전투, 버스트 스킬, 전략전술적인 요소, 입체감 있는 배경, 매력적인 캐릭터, 정복할 만한 가치가 있는 적을 더해 완성에 가까운 전투가 구축됐다. 이를 통해 콘솔라이크한 재미, 사격의 재미를 극대화될 것"이라며, "여섯 가지 요소가 모인 '니케'의 재미를 지스타 2021에서 아주 약간은 체험할 수 있지 않았을까 생각한다."라며 발표를 마무리했다.

 

▶ 니케 간담회 공개 영상

 

발표 뒤에는 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 발표를 맡았던 시프트업 김형태 대표, 유형석 디렉터와 함께 시프트업 조성래 개발실장이 합류했다.

 

output_1873120923.jpg

▶ 왼쪽부터 시프트업 김형태 대표, 유형석 디렉터, 조성래 개발실장

 

- UI나 UX, 콘텐츠의 방향도 데스티니 차일드와 유사한 부분이 많아보였다. 니케의 개발에서 전작은 어느 정도로 참고했는지 궁금하다.

조성래 개발실장: 데스티니 차일드는 시프트업에서 제작하고 서비스하는 게임이다. 그리고 니케는 시프트업의 노하우와 철학이 이어져온 게임이다. 그래서 어느 정도는 비슷한 느낌이 날 수밖에 없다고 생각한다. 다만, 데스티니 차일드가 서비스하던 2016년 시점과 비교해 지금은 트렌드도 변했고 우리가 맞춰야 하는 유저들의 눈높이도 상당히 높아졌다. 지스타 2021에서는 시간 제약이 있어 많은 부분을 보여주지 못했는데, 머지 않아 다른 부분도 보여줄 날이 올 것이라 본다. 내부에서는 데스티니 차일드와는 상당히 다르다는 이야기가 많다. 빠르게 잘 만들어 찾아뵙도록 하겠다.

김형태 대표: 데스티니 차일드를 개발할 때 UI를 제작한 분이 니케의 개발에도 참여하고 있어 유사한 부분은 있다. 하지만 콘셉트나 연출, 이런저런 콘텐츠들은 상당히 다르다. 핵심은 전투다. '니케'의 전투는 데스티니 차일드와도 완전히 다른 방향성을 갖고 있다. 액션과 전술을 함께 느끼는 깊이 있는 전투, 그런 전투를 활용한 게임이기에 게임으로서는 별개의 매력을 보여줄 것이다.

 

- BM은 어떻게 준비 중인가?

조성래 개발실장: 우리가 게임을 만드는 과정에서 이걸 얼마나 잘 팔 수 있는지, 얼마나 걸어야 하는지는 중요하지 않다. 게임이 게임다워지는 것이 중요하다. 전투나 필드의 완성도를 갖추는 게 먼저라고 생각한다. 그래서 BM은 현재 논의 이전 단계로 아직 준비되어 있지 않다. 그래도 유저들의 기대 가치를 어떻게든 최대한 보존해주자는 꼭 신경쓰려고 하며, 이를 토대로 성장 구조나 BM을 구축하고자 한다.

 

- 시프트업의 게임들이 여성을 선정적으로 노출하는 것 같다. 니케는 둔부 액션 게임이라는 말이 나올 정도인데, 어느 정도의 연령대를 노리고 있는가?

김형태 대표: 나는 세상의 게임이 모두 동등한 가치를 지니는 것이 환영받을 만한 일이라 생각하지 않는다. 나는 내 색을 드러내는 걸 주저하지 않을 것이며, 지금의 기조는 계속될 것이다. 게임은 누구나 반드시 해야하는 게 아니다. 하고 싶을 때 하는 거다. 하고 싶은 사람이 할 수 있는, 하고 싶은 마음이 드는 게임을 만드는 게 목표다. 그럼에도 불구하고 이번 니케는 나의 특징적인 색깔보다는 좀 더 대중에 다가가기 위한 형태로 제작 중이다. 실제로 게임을 플레이하면 노출보다는 게임 자체의 퀄리티를 느낄 수 있다. 이용 가능 연령은 15세 정도로 맞추고자 한다. 너무 저연령까지 포용하지 못하겠지만, 이전처럼 성인용 버전이 별도로 나오는 형태가 되진 않을 것이다.

 

- 일러스트를 그대로 전투에 활용하는 것은 인상적이었다. 실제 구현에는 어려움이 많았을 거 같은데, 가장 어려웠던 건 무엇이었나?

조성래 개발실장: 하이퀄리티를 지향하는데, 너무 높은 퀄리티의 애니메이션을 구현하면 모바일 기기의 한계상 퍼포먼스가 떨어진다. 그럴 때마다 안타까워도 폴리곤 개수를 줄이거나 애니메이션을 간소화하며 줄여나갔다. 난관을 줄여나가는 과정에서 개발실의 애니메이터들이 폴리곤이나 프레임을 줄이면서도 기존의 퀄리티를 유지하는 노하우를 쌓고 있다. 앞으로도 퀄리티 높은 애니메이션을 보여드리고자 한다.

 clipboard0-tile.jpg

 

- 공격에 대해서만 설명했는데, 게임에서 적의 공격은 막거나 피하는 개념이 있는가?

유형석 디렉터: 공격은 엄폐를 통해 회피할 수 있고, 일부 공격은 직접 사격을 통해 격추가 가능하다. 일부 보스는 강력한 공격을 하기 전에 공격 저지로 캔슬할 수도 있으며, 몬스터의 특정 부위를 파괴해 아예 특정 패턴이 나오지 못하게 막을 수도 있다. 지스타 2021 빌드는 일부 패턴만 볼 수 있는데, 적의 종류나 스테이지에 따라 이런 요소들을 적절히 활용하는 게 중요하다.

전투와 관련해 또 하나 신경 쓰는 건 조작성이다. 니케의 전투는 구현 자체는 어렵지 않지만 이를 어떻게 하면 쉽고 재미있게 즐길 수 있도록 제공할지 고민이 많다. 보다 완성된 전투를 보여드리기 위해 이번 지스타 2021에서 받은 유저 피드백을 수용할 계획이다.

 

- 데스티니 차일드는 할 게 많은 게임이었는데, '니케'는 속칭 분재 게임이 아니냐는 이야기도 있는 것 같다. 니케의 콘텐츠 밀도는 어느 정도인지, 그리고 분재 게임 트렌드에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금하다.

김형태 대표: 데스티니 차일드는 콘텐츠와 스펙을 쌓아나가는 형태라면, 니케는 자체적으로 로테이션되며 즐길거리가 있는 게임이다. 전투가 재미있고, 그 전투를 활용하는 모드가 다양하다. 캐릭터들이 서로 유대를 쌓는 공간 등 굉장히 많은 콘텐츠가 준비되어 있다.

조성래 개발실장: 분재냐 아니냐 보다는 유저들이 직접 선택할 수 있도록 하는 게 좋다고 본다. 예를 들어, 원신 같은 게임은 내가 게임을 얼마나 즐길 것인지 스스로 결정하는 게임이다. 우리도 분재 게임처럼 명확하게 선을 긋기보다는 유저기 직접 게임을 얼마나 즐길지 결정하도록 콘텐츠를 제공하려고 한다. 여러 방향으로 콘텐츠 조립을 해보고 있는데, 이벤트를 중심으로 다양한 경험을 선사하는 형태가 좋다고 본다.

 

- 시프트업은 기존에는 공개를 화려하게 하는 입장은 아니었다. 지스타 2021에 80부스가 나온 것도 놀랐다. 회사의 전략적인 방향이 있지 않나 싶다. 캐릭터도 20개에서 60개로 늘리고, 나아가면 프로젝트 이브도 있고. 전략적으로 기업 공개나 IPO 같은 게 잡혀서 이번에 부각시킨 게 아닌가 하는 의구심이 있는데 관련이 있나?

김형태 대표: 우리는 진짜 게임의 가치를 만드는 회사가 되려고 한다. 니케가 세상에 공개될 때를 전후로 IPO에 대한 진지한 접근을 시도할 생각이다.

 

- 중국 이차원 게임이 시장을 잠식하고 있다. 한국 최고의 미소녀 게임 일러스트레이터의 입장에서 어떻게 생각하는가? 또, 오픈월드 장르에 도전할 계획이 있는지도 궁금하다.

김형태 대표: 중국 게임의 퀄리티는 인정하지 않을 수 없으며, 주의 깊게 살펴보며 나올 때마다 어떻게 접근해야하는지도 공부하고 있다. 시프트업은 한국 게임이 만만하지 않다는 걸 보여주고 싶다. 아직 한국 게임에 대해 가볍게 말할 수 없다는 걸 보여주기 위해 프로젝트 이브, 니케, 그외의 여러가지 타이틀을 준비하고 있다. 진짜 한국 게임의 퀄리티를 세계에 보여줄 것이다.

오픈 필드 형태의 MMORPG는 블레이드 앤 소울을 만든 멤버가 시프트업에 전부 있어서 언제든지 도전 가능한 장르라고 생각한다.

 

- 해외에서도 관심을 많이 가질 거 같다. 해외 진출 계획이 있는가?

김형태 대표: 데스티니 차일드로 세계 진출을 하며 쌓은 노하우가 있다. 단독으로 글로벌 출시는 굉장히 난이도가 높기에 협력할 파트너를 구하고 있는 중이기도 하다. 조만간 다른 자리에서 이야기할 수 있을 거 같다. 글로벌 출시는 데스티니 차일드보다는 빠르게 진행될 것이다.

 

- 자동 전투가 있는가? 있다면 어떤 식으로 기획되고 있는가?

조성래 개발실장: '니케'는 이미 자동전투 버튼이 존재한다. 자동전투는 플레이어의 스트레스를 줄이고 조작이 어려운 상황을 위해 필요하다고 본다. 제공 방법은 논의 중이다. 현재 빌드에서는 자동전투 버튼이지만, 이를 전략 버튼으로 변경하는 것도 고민 중이다. 예를 들면, 공격적, 방어적 설정으로 자동전투에 대한 전략성을 부여하는 식이다.

 

- 게임의 서비스 일정은?

김형태 대표: 2022년에 출시하려고 하며 가급적이면 서두르고자 한다. 조만간 이야기할 기회가 있을 것이다.

 

IMG_1865 (1).jpg

 



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 70