Extra Form

 

님블뉴런이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 PC 온라인 생존 배틀아레나 '이터널리턴'이 지난 11일부터 '시즌 4: 눈꽃'의 개막과 함께 업데이트를 단행했다. 이번 시즌을 시작으로 신규 시스템인 '특성'의 도입, 41번째 신규 캐릭터 '요한' 추가, 로비 화면 중앙 일러스트 교체 기능 도입을 위한 로비 UI 반영, 맵 UI 개편, 미세한 타이밍과 애니메이션 보정 같은 조작감 개선 등 크고 작은 변화가 이뤄졌다. 여기에 지난 10월에는 북미, 유럽 서비스를 시작하고, 마이크로소프트 스토어에 입점하며 서비스를 전세계로 확장하고 있다.

 

카카오게임즈는 19일 지스타 2021 현장에서 앞으로의 이터널리턴에 대해 들어볼 수 있는 인터뷰 자리를 마련했다.  인터뷰에는 님블뉴런 김남석 대표가 참석했다.

 

output_4219491066.jpg

▶ 님블뉴런 김남석 대표

 

인터뷰에 앞서 김남석 대표는 "이터널리턴은 글로벌에서 AAA급 프랜차이즈와의 경쟁을 피할 수 없다. 그런 경쟁에서 글로벌 게이머의 마음을 얻으려면 AAA급 혁신에 성공해야 한다. 우리는 글로벌 게이머의 기대감을 실현하는 과정에서 생기는 AAA급 신뢰가 글로벌 확장의 열쇠라고 생각한다. 카카오게임즈, 마이크로소프트와 손을 잡은 것도 글로벌 게이밍 환경 변화에 대응하고 AAA급 경험을 제공하고 싶기 때문이었다. 게임과 e스포츠도 그렇다. 힘든 과정이겠지만 글로벌에서 경쟁하는 상황 자체가 운이 좋다고 생각하며 고마운 기회다. 이 승부가 싫지 않다. 이겨내고 싶다. 아마 앞으로도 우리는 영원히 부족하겠지만, 영원히 변하고 혁신에 도전하겠다. 그리고 이 자리를 빌어 지스타 인기게임상과 우수상을 준 게이머 커뮤니티에 감사의 마음을 표한다. 우리의 동료들에게도 감사하다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다."라고 말했다.

 

 

- 최근 듀오 모드 위주로 대회를 열고 있다. 앞으로도 듀오 모드로 대회를 진행하려고 하는가?

실제로 대회를 열어보니 듀오 모드로 여는 대회가 보는 재미와 하는 재미를 모두 잡았다. 그래서 앞으로도 듀오 모드 중심으로 해나가고자 한다. 한편으로는 지스타 이벤트 매치를 보며 실력있는 분들이 캐릭터 중복 없이 솔로로 겨루는 것도 재미있겠다는 생각도 있지만, 어쨌든 중심은 듀오 모드가 될 것이다.

 

- 커뮤니케이션의 부재가 약점으로 지적되고 있다. 이를 어떻게 해결하고자 하는가?

게임 내적으로는 보이스챗이나 사전구성팀을 중심으로 게임을 하며 타인과 자연스럽게 연결되는 형태로 업데이트하려고 한다. 게임 외적으로는 커뮤니티를 들 수 있는데 활성화된 곳도 있지만 그렇지 않은 곳도 있다. 커뮤니티에는 장기적이고 정기적으로 커뮤니티가 기대를 가질 수 있는 소재를 제공하고, 그 소재를 실현하는 것이 중요하다. 지금까지는 휘발성이 강한 소재가 주를 이뤘고 사전에 기대감을 형성하고 실현하는 일련의 과정이 커뮤니티가 보기에는 아마추어 같았을 거다. 우리는 이를 보완하고 게이머가 이터널리턴의 어떤 커뮤니티를 방문하더라도 장기적으로, 정기적으로 기대감을 가질 수 있는 소재를 발굴해 제공하고자 한다.

 

- 이터널리턴의 e스포츠 진출 계획이나 진행 상황, PC 방을 활용한 대회 개최 계획이 있나?

나도 e스포츠의 팬이기 때문에 어떻게든 하려고 한다. 지난 1년 동안 다양한 시도와 실패를 많이 했다. 최근에는 커뮤니티와의 만남에서 승강전 시스템을 중심으로 한 e스포츠 파일럿 프로젝트에 대해 이야기하기도 했다. 아직은 준비 중이지만, 향후에는 이런 방향으로 진행하고자 한다. PC방 활용 오프라인 대회도 정말 좋아하는 포맷이다. 코로나가 잦아들면 공식 리그를 바탕으로 이벤트를 진행하는 등 여러 형태를 계획해보고자 한다.

 

- 정식 서비스 시점, 마이크로소프트와의 협업을 통한 향후 로드맵이 궁금하다.

정식 서비스까지 AAA급 프랜차이즈에 비하면 갈길이 멀다. 캐릭터와 스킨의 수, 최상위 스킨, 다양한 취향과 실력대를 가진 게이머들이 폭넓게 즐길 수 있는 모던함을 생각하고 있다. 2021년이 기초를 다지는 한 해였다면, 2022년은 다양한 관점에서 이터널리턴을 즐기는 게이밍 경험 창출이 목표다. 현재 제작 중인 '라이트 모드'도 그런 맥락에서 개발하고 있다. 정식 서비스 시점은 지금 내가 말한 것들이 실현되면 자연스럽게 공개될 것이다. 대략적으로는 2022년 중후반으로 예상하고 있다. 구체적인 일정은 카카오게임즈, 마이크로소프트와 협의를 통해 적절한 시점에 공개하고자 한다.

 

- 글로벌 AAA급 게임과 경쟁하기 위해 필요한 건 무엇인가?

정말 많지만 결국은 장기적, 정기적으로 커뮤니티에 기대감을 주고, 이를 크던 작던 이를 하나씩 실현해나가는 사이클이 우리의 일에 스며들어야 한다고 본다. 개인적으로는 공명, 레조넌스라고 생각한다. 떨림, 울림이라고 표현할 수도 있겠다. 공명은 글로벌 어디서든지 간에 중요하다. 변화하는 게이머의 진동 수에 맞춰 장기적이고 정기적으로 기대감이 실현되는 경험을 선사하는 것, 이것이 글로벌 AAA급 프랜차이즈가 정말 잘 하고 있고 그래서 내가 위기감을 느끼는 포인트다. 나 스스로도 게이머이기 때문에 그런 경험을 받으면 지갑이 열린다. 나도 그런 경험을 주고자 한다.

기대감의 예시는 e스포츠 리그나 파일럿 프로젝트, 캐릭터 업데이트 예고 등이 대표적이다. 개발 프로세스도 미리 준비된 상태로 게이머와 공명을 일으켜야 하는데 아직 미흡하다. 혁신을 위해 노력하며 다양한 이야기를 나누고 있다. 개인적으로 좋아하는 문구가 있는데, "업계의 대세와 사용자의 참여가 만들어내는 태풍의 길목에 서 있으면 돼지도 날아오를 수 있다"라는 샤오미 창업자의 말이다. 우리도 게이머들에게 장기적, 정기적으로 기대가 실현된다는 믿음을 줄 수 있다면 이터널리턴도 함께 날아오를 수 있다고 생각한다.

 

- 카카오게임즈, 마이크로소프트와의 협업에 있어 각각 기대하는 바는 무엇인가?

파트너들과 손을 잡고 기대감이 실현되는 상쾌하고 기분 좋은 AAA급 경험을 주고 싶다. 이 점이 가장 기대하고 있는 부분이다. 글로벌에서 게이머의 마음을 빼앗는 경쟁을 하는 그 자체가 너무 가치있는 일이기에 계속 기대하게 될 거 같다. 선의의 경쟁을 펼치면서 무엇을 발견하고 성장하게 될지 기대된다.

 

- 카카오플랫폼에 론칭하고 마이크로소프트 스토어에도 론칭됐는데 성과는 어떤가?

현재 카카오게임즈 빌드는 물론 스팀 빌드에도 한국 유저들이 다시 찾아주며 상승세를 보이고 있다. 마이크로소프트 스토어도 지표는 상승세이며, 게임패스 같은 구독형 게임 모델 시장이 커질 것이고 우리의 새 고객도 만날 수 있을 거라 생각하기에 장기적으로는 이터널리턴이 더 많은 게이머에게 소개될 기회를 얻을 거라 생각한다. 마이크로소프트와는 콘솔 버전의 이야기도 하고 있다. 그때는 이터널리턴이 제대로 알려질 기회가 되지 않을까 싶다. 관련해서는 카카오게임즈와 긴밀하게 이야기하고 있다.

 

- 글로벌 경쟁을 이야기했는데, 권역별 성과와 비중은?

글로벌에서는 북미가 한국 다음으로 비중이 높다. 이 지역을 시작으로 AAA급 경험을 다른 지역으로 퍼져나가게끔 하는 고민을 하고 있다. 원칙은 같다. 기대감을 주고, 기대감이 실현되는 AAA급 경험을 주는 것이다. 글로벌에서 여러 게임을 운영한 카카오게임즈와 마이크로소프트의 도움을 받아 이터널리턴이 확산하도록 노력하고 있다.

 

- 북미, 유럽은 별도 클라이언트인가?

현재는 스팀과 마이크로소프트 스토어를 통해 서비스 중이다. 별도 클라이언트 지원은 고려하고 있지 않다. 빌드보다는 현지화된 서비스가 더 중요하다고 보고, 어떻게 유저들과 공명할 지가 주된 관심사다. 현지 특화 콘텐츠, 이벤트, 론칭 등 현지화 계획 모두가 게이머와 공명하기 위한 관점으로 다뤄지고 있다고 보시면 된다.

 

- 초보자 콘텐츠 등 신규 유저 유입에 집중하는 업데이트 방향성은 이어지나?

코어 유저를 위한 요소는 물론 신규 유저 유입에도 신경쓰고 있다. 신규 유저 유입이 늘면 늘수록 코어 유저도 게임을 더 다양하고 오래, 깊이있게 즐길 수 있기 때문이다. 그래서 따로 분리해서 생각하고 있지 않다.

 

- 한국인 전용 서버에 대한 이용자 요청이 많던데 계획이 있나?

개발팀과 사업팀에 물어봐야 하겠지만, 현재로써는 없는 걸로 안다. 서버 분리, 신설, 통합은 게이머의 경험에 기초해야 한다. 어느 한 지역만이 아니라 글로벌 전체를 대상으로 고려해야 하는 이슈다. 쉬운 일이 아니다. 계속해서 목소리를 경청하겠다.

 

- 캐릭터 모델링을 크게 보면서 즐기는 콘텐츠는 어떻게 생각하나?

내 로망을 자극하는 질문이다. 나도 그렇게 만들고 싶다. 하지만 그렇게 만들었을 때 정말 재미있을지, 하나의 게임에 완전히 다른 게임이 공존하게 되는 것은 아닌지 고민도 있다. 분리해서 신작으로 만드는 게 더 낫지 않을까 싶기도 하다. 이게 기대감을 주기에도 더 좋고. 커뮤니티가 그런 상상을 한다면 이를 실현시키는 게 우리의 역할이자 의무다. 재미있는 아이디어와 상상은 실현시키고 싶은 마음이다. 멋지고 가치있는 일이 될 것이다.

 

- 앞서 언급한 라이트 모드는 어떤 형태가 될까?

라이트 모드는 자신의 실력을 드러내고 입증하는 것에 집중하는 코어 게이머보다는 가볍게 게임을 즐기는 엔터테인먼트 게이머를 위한 것이다. 그러면서 엔터테인먼트 게이머가 이터널리턴의 핵심 재미에 빠르게 다가가는 메인 모드로의 징검다리 역할도 생각하고 있다. 2022년에는 다양한 관점으로 이터널리턴을 즐길 수 있도록 할 것이고 그 첫 걸음이 라이트 모드가 될 것이다. 자세한 내용을 지금 공개할 순 없지만, 라이트 모드가 준비되고 게이머에게도 기대감을 줄 수 있는 형태가 되면 공개하겠다.

 

- 이터널리턴이 초반 한국에서 유행할 때는 서브컬처 매니아가 중심이었다. 그런데 오늘 답변에서는 AAA급 경험을 강조하며 보다 대중을 지향하는 느낌을 받았다. 글로벌 서비스에서의 타깃은 어떻게 생각하고 있는가?

애니메이션 스타일이 대중화되려면 세대가 바뀌어야 한다. 중국은 애니메이션 스타일의 게임이 메인스트림이 되었고, 글로벌도 원신이 큰 인기를 얻으며 흐름이 바뀌고 있다. 우리는 그런 흐름을 활용하고자 한다. 이터널리턴은 덕심을 바탕으로 서비스하고 인기를 얻는 게임과는 궤가 완전히 다르다. 아트스타일의 구축이나 캐릭터 회의를 할 때도 보다 많은 사람이 애착을 가질 만한 캐릭터를 만드는 것에 집중하고 있다. 그래야 글로벌에서도 AAA급 경험을 줄 수 있다고 본다.

 

- 메인 모드에는 '해킹' 콘텐츠 적용이 어렵다고 했는데, 라이트 모드는 '해킹' 콘텐츠가 적용되는 모드인가? 아니면 향후 '해킹' 콘텐츠가 중심이 되는 별도의 모드를 계획 중인가?

라이트 모드는 해킹과 관련이 없다. 해킹이 들어가면 더 코어해질 것이기 때문이다. 해킹은 상상만 하면 너무나도 재미있지만, 만들려면 답도 안 보이는 어려운 콘텐츠다. 팀에서도 이를 어떻게 풀어낼지 이야기를 많이 나누고 있다. 해킹이 나오려면 정말 많은 테스트가 필요할 거다. 그런 환경을 만든 뒤에는 도전해볼 수 있겠다는 생각이다.

 

- 개발자 2차 유저 간담회에서 눈 덮인 루미아 섬을 공개하며 맵 스킨에 대한 기대감을 올렸다는 생각이다. 향후 신규 맵 추가, 스킨 변경 계획은?

우리도 항상 하고 싶었던 것이라 이번에 눈 덮인 루미아 섬의 전경을 보여줬다. 이게 어떤 방식으로 풀려서 게이머 손에 전달될 지는 개발팀, 사업, 운영, 서비스에 걸쳐 의논하고 있다. 조만간 관련 소식을 전할 수 있을 것이다.

 

- 내년은 e스포츠, 글로벌 진출, 정식 서비스 전환이 화두일텐데, 우선순위를 정한다면?

e스포츠는 다른 것과 병렬해서 진행할 수 있을 것 같다. 글로벌 진출은 게이머에게 기대감을 주고 그것을 실현할 상태가 되었는지에 달려 있다. 우리가 선언한다고 되는 것이 아니기 때문이다. 그들이 우리의 게임을 하면서 상쾌한 경험을 하고 신뢰를 보내주는 과정이 이뤄져야 하기에 글로벌 진출은 굳이 날을 잡아서 하진 않을 거 같다. 계속 변화하고 혁신하는 과정에서 글로벌 게이머도 우리에게 마음과 함께 지갑도 열어주지 않을까 싶다. 정식 서비스도 마찬가지다. 우리가 좋은 경험을 줄 수 있는 상황에서 정식 서비스를 하기 위해 계속 준비하고 있다.

 

- 최근 도입된 특성 변환에 대한 유저들의 반응, 내부 판단은 어떤가? 그리고 결과적으로 어떻게 생각하나?

팀은 걱정하지 않았어도 나는 걱정이 많았다. 특성 변환이 재미있을지, 게임의 복잡함만 가중시키는 것은 아닌지 걱정됐다. 하지만 나는 틀렸고 팀의 판단이 옳았다. 부족한 부분이 있긴 하지만 유저 피드백은 대부분 긍정적이다. 게이머의 마음과 개발팀의 마음이 일치했는지는 중요한 포인트다. 덕분에 특성 변환은 나에게도 오랫동안 기억에 남을 업데이트가 될 거 같다.

여담인데, 최근 최적화 작업으로 핑이 50ms 정도로 개선돼 유저들이 똥겜에서 갓겜이 됐다고 칭찬해줬다. 0.05초의 차이가 게이머들의 경험에 이렇게 큰 영향을 미칠 수 있다고 느꼈고, 크든 작든 AAA급 경험을 준다면 분명 공명을 일으킬 수 있겠다는 확신을 심어줬다.

 

- ER패스의 진행 난이도가 높다는 이야기가 많은데, 의도한 부분인가?

ER패스는 한 번에 다 끝낼 수 있는 건 아니다. 배틀 패스의 중요도는 이번에 느끼고 있다. 헤일로 인피티니가 멀티플레이 무료로 출시하며 배틀패스를 함께 냈는데, 전체적으로 긍정적이지만 너무 달성이 느려 논란이 되기도 했다. 항상 그랬던 것처럼 커뮤니티 피드백을 취합해 더 재미있고 감성적으로 만족도가 높은 경험을 드리도록 업데이트하겠다.

 

- 커뮤니티 의견을 중시한다고 했는데 예의주시하는 포인트가 있는가?

모든 커뮤니티를 보고 있다. 서비스 운영 커뮤니티 동료들이 정말 잘 정리해주고 있고, 많은 개발자가 한국은 물론 글로벌 방송, 레딧이나 디스코드에 올리는 의견, CS 채널을 통해 전달하는 피드백 등 모든 것을 보고 있다. 우리가 가려는 방향은 명확하다. 그 방향에 도움이 되는 모든 피드백은 열린 마음으로 보고 있다. 굳이 우선순위가 높은 걸 꼽자면, 현재 게임의 가장 큰 문제가 무엇인지, 그리고 이를 해결하기 위한 좋은 인사이트를 주는 피드백이 그에 해당한다고 할 수 있겠다.

 

- 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.

대한민국 게임업계에서 글로벌 AAA급 경험을 전달하는 게임 개발사로 성장해나가겠다.

 

IMG_1881.jpg

 



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 70