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라이엇 게임즈의 퍼블리싱 레이블 ‘라이엇 포지’를 통해 17일 ‘몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기(이하 몰락한 왕)’과 ‘마법공학 아수라장’이 출시됐다. 라이엇 포지는 두 게임의 출시를 맞이해 미디어 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 라이엇 포지의 크리에이티브 디렉터 로완 파커(Rowna Parker), Airship Syndicate의 ‘몰락한 왕’ 디자인 디렉터 스티브 마두레이라(Steve Madureira), Choice Provisions의 ‘마법공학 아수라장’ 공동 디렉터 알렉스 노이스(Alex Neuse)가 참석했다. 

 

인터뷰를 시작하기 전, 라이엇 포지에 대한 소개가 이어졌다. 라이엇 포지는 라이엇 게임즈의 제3자 게임 퍼블리싱 부서로, 뛰어난 개발자들과 협업하여 스토리에 몰입할 수 있는 게임을 만들고 리그 오브 레전드를 사랑하는 플레이어들에게 다가가고자 만든 레이블이다. 라이엇 포지의 시작에는 리그 오브 레전드의 흥미로운 스토리를 알리고, 챔피언들과 세계관을 신선한 방법으로 보여주고 싶다는 이유가 있었다. 리그 오브 레전드의 유니버스를 만들 때, 플레이어들이 살고 싶은 공간을 창조하고자 했다. 팬들의 열성이 있었기에 몰입감이 있는 게임을 만들 수 있었다. 

 

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▶ ‘몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기’

 

두 작품은 라이엇 포지의 데뷔작으로, ‘몰락한 왕’은 여섯 명의 리그 오브 레전드 챔피언들의 스토리를 자세히 풀어 나가며 전투를 벌이는 턴제 RPG이다. 훌륭한 퍼즐 시스템이 도입되어 있으며 빌지워터와 그림자 군도를 방문하여 룬테라를 탐험할 수 있다. 또한 리그 오브 레전드의 챔피언을 음성 연기, 대화, 농담 등 색다른 방식으로 경험할 수 있다. 새로운 레인 이니셔티브 시스템을 통해 심도 있는 게임 플레이를 할 수 있다. 

 

‘마법공학 아수라장’은 필트오버와 자운을 배경으로 음악에 맞춰 폭탄을 터뜨리는 리듬 러너 게임이다. 닌텐도 스위치와 PC, 모바일에서 플레이할 수 있다. 직스와 하이머딩거의 재미있는 인터렉션도 즐길 수 있다. 프리스타일 아수라장 시스템을 통해 즐겁게 필트오버를 폭발시키는 경험을 할 수 있다. 

 

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▶ ‘마법공학 아수라장’

 

 

Q&A

 

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▶ 크리에이티브 디렉터 로완 파커, ‘마법공학 아수라장’ 공동 디렉터 알렉스 노이스, ‘몰락한 왕’ 디자인 디렉터 스티브 마두레이라

 

- ‘마법공학 아수라장’은 별도 마케팅 없이 깜짝 출시됐다. 의도한 부분인가? 개발 기간도 궁금하다. 

알렉스 노이스: ‘마법공학 아수라장’은 만드는 데는 1년 정도 걸렸다. 

로완 파커: 게임마다 적합한 마케팅 전략을 고민하는데, ‘마법공학 아수라장’은 아케인이 공개된 지금이 적절하다고 생각했다. 1주일 전 마케팅을 시작하는 것이 좋다고 생각했고 출시 후에도 마케팅은 계획하고 있다. 각각 게임마다 항상 적합한 마케팅 전략을 취할 예정이다. 

 

- ‘몰락한 왕’도 갑작스럽게 출시됐다. 1년간 소식이 없다가 갑자기 출시한 것으로 느껴졌다. 출시 예고나 개발 과정 공개를 하지 않은 이유도 궁금하다. 

로완 파커: ‘몰락한 왕’은 플레이어에게 미리 공개 예고는 했지만 팬데믹으로 인해 출시를 미룰 수밖에 없었다. 그 과정에서 게임의 퀄리티 올리는데 집중했고, 공개 후 유저들이 즐겁게 즐기기만을 원했다. 이렇게 공개하지 않고 미루는 개발 과정이 어려웠지만 그동안 게임을 더 다듬고 완벽하게 만들 수 있었다. 마케팅은 덜 집중했다고 보면 된다. 

 

- ‘마법공학 아수라장’은 넷플릭스 모바일 앱을 선택했다. 이유는? 

알렉스 노이스: ‘마법공학 아수라장’을 개발할 때, 최대한 많은 플레이어에게 게임이 닿길 원했다. 넷플릭스 게임 플랫폼이 실제로 플레이어들이 많이 주목하고 있어서 자연스럽게 이곳에 출시하는 게 좋다고 생각했다. 

로완 파커: 가장 많은 플레이어들이 우리의 세계를 경험하길 원했고 넷플릭스에서 모바일 플랫폼을 내놓는 시기였기에 적합했다고 생각했다. 

 

- ‘몰락한 왕’을 플레이하며 일일이 맵을 펼치는 부분이 불편했는데, 상시 미니맵 기능이 추가될 예정은 없을까? 또한 상점에서 장비 아이템을 구매할 때 스탯 상승을 보려면 C 버튼을 눌러야 하는데, 이런 부분을 더 편리하게 만들 계획은 없는지 궁금하다. 

스티브 마두레이라: 계속 피드백을 확인 중에 있다. 미니맵은 가능성이 적지만 인터페이스 피드백에 귀를 기울이고 버그를 고치면서 개선해나가려고 하고 있다. 

(피드백을 받아서 게임이 개선된 사례가 있을까?) 버튼을 눌러 맵을 열어야 하는 것에 대해 개선 중이고, 전투 중 키보드와 마우스를 사용하는 것이 어려운데 카테고리 등을 자동으로 추천하는 등 개선하려고 하고 있다. 

 

- ‘몰락한 왕’의 진정한 주인공인 비에고의 서사가 리그 오브 레전드, 와일드 리프트 등에서 진행된 이벤트를 통해 공개되어 ‘몰락한 왕’은 프리퀄 같은 이야기가 됐다. ‘몰락한 왕’을 통해 전달하고자 했던 스토리는? 

스티브 마두레이라: ‘몰락한 왕’의 기획은 3년 전부터 계획했는데 팬데믹으로 1년이 날아갔다. 에어쉽 신디케이트는 빌지워터와 히로인을 좋아했다. 또한 비에고가 챔피언으로 출시될 것을 알고 있었기에 적합하다고 생각해 확장시키고 싶었다.

로완 파커: ‘몰락한 왕’에 비에고라는 캐릭터가 나왔기에 소환자의 협곡에서도 챔피언으로 결정된 것이다. 

 

- 두 게임 외에도 다른 캐릭터를 모티브로 한 신작이 출시될 예정이 있는지 궁금하다. 

로완 파커: 닌텐도 이벤트를 보셨으면 아시겠지만 두 가지가 더 공개됐다. 앞으로 당연히 더 신작을 개발할 계획이 있다. 장르도 다를 수 있고 다른 캐릭터들도 많이 사용할 예정이다. 

 

- 두 게임 모두 비교적 저렴한 금액으로 출시됐다. 라이엇 포지는 수익 창출보다는 IP 확장을 더 염두에 둔 개발사라고 보면 될까? 

알렉스 노이스: 먼저 ‘마법공학 아수라장’은 비교적 작은 게임이라고 할 수 있다. 작고 귀엽고 재밌는 게임으로 만들었다. 미국에서는 9~10달러 선으로 출시됐는데 게임에 걸맞은 가격이라 생각한다 손쉽게 플레이하는 게임이길 원해서 적절하다고 생각한다. 

스티브 마두레이라: 비슷한 답변이 되겠지만, 우리의 게임이 최대한 많은 플레이어에게 닿길 원했다. 특히 ‘몰락한 왕’은 큰 게임이고, 여러 번 플레이해야 하는 플레이 타임이 긴 게임인데 이러한 적정 가격에 걸맞은 가치를 가져갈 수 있는 게임이 되었다고 생각한다. 

(※ 마법공학 아수라장: 10,500원 / 몰락한 왕:  30,000~34,800원)

 

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- 직스와 하이머딩거의 서사를 리듬 러너라는 장르로 푼 이유가 궁금하다. 

알렉스 노이스: 우리의 스튜디오에 대해 잘 안다면 ‘BIT.TRIP(비트.트립)’을 알 것이다. 비트.트립 러너 시리즈가 유명하다. 라이엇 포지에서 리그 오브 레전드의 세계관을 활용한 게임 제안을 했을 때 직스를 떠올렸다 직스는 귀엽고 작고 폭발적이기 때문이다. 이 폭발이 비트와 어울리고 동력이 된다고 생각했다. 우리에게는 자연스럽게 폭발적으로 질주하는 게임이 어울린다고 생각했고 그래서 리듬 러너를 선택하게 됐다. 

 

- 전작 ‘배틀 체이서즈’는 어려운 게임으로 통한다. ‘몰락한 왕’을 해보니 그보다 더 어려운 게임인 것 같다. 전투 개념이 매우 새로워 쉽게 익히기 어려웠다. 진입장벽에 대한 우려는 없는지?

스티브 마두레이라: ‘몰락한 왕’이 ‘배틀 체이서즈’보다 좋은 점은 난이도를 선택할 있다는 점이다. 레인 이니셔티브 시스템이 도입되어 더 깊은 플레이를 할 수 있다. 어려운 난이도로 하고 싶다면 선택할 수 있고, 쉽고 스토리 중심으로 플레이하고 싶다면 노멀이나 스토리 모드를 선택하면 된다. 스토리 모드는 전투는 아예 스킵하는 것도 가능하다. 스토리 경험에 집중할 수 있다. 

 

- ‘마법공학 아수라장’은 커뮤니티에서 키를 원하는 대로 배정하는 커스텀 키를 제공하지 않는 것에 불만을 가진 유저가 가끔 보인다. 해당 기능을 도입할 예정이 있는지 궁금하다. 

알렉스 노이스: 정말 감사한 질문이다. 실제로 계획하고 있다. 앞으로 변경될 것이고 키 바인딩을 계획 중에 있다. 일정이 확정되지는 않았지만 빠른 시간 내에 곧 보실 수 있을 거라 본다. 의견도 듣고 있다. 많은 피드백이 있거나 유저 불만이 있다면 듣고 싶다. 우리도 유저들의 피드백에 귀를 기울이고 있다. 

 

- ‘마법공학 아수라장’은 언뜻 쉬운 게임처럼 보이지만 상호 작용할 수 있는 숨겨진 오브젝트가 많아 고득점을 위해서는 조작에 생각할 여지가 많다. 게임 루트 구성에 중점을 둔 부분은 무엇이며, 살짝 어렵지 않나?

알렉스 노이스: 맞는 말이다. 화면 상에 해야 할 것이 모두 보이기에 일견 쉬워 보인다. 프롬프트만 보는 모드로 하여  게임에 만족한다면 그것도 좋지만, 정말 고득점을 노린다면 프롬프트 사이사이에 상호 작용이 숨어있으니 음악을 잘 듣고 화면을 잘 보며 언제 액션을 취해야 할지 고민해야 한다. 아주 어렵지만 이걸 이겨내면 진정한 챔피언이 된 기분을 느낄 수 있을 것이다. 

 

- 두 게임 모두 개발이 종료된 것인지, 아니면 DLC와 같은 추가 콘텐츠를 지원할 계획이 있는지 궁금하다. 

스티브 마두레이라: 우리가 가지고 있는 우려는 플레이어들이 발견하는 버그나 여타 피드백이다. 일단 먼저 이들을 고치는데 집중하고 있고 이 순간에도 패치를 통해 계속해서 고치는 작업을 하고 있다. 이것이 주안점이라고 보면 된다. 

알렉스 노이스: 우리도 똑같다. 

 

- 라이엇 포지에서 출시할 계획이 있는 게임에 대해 소개 부탁드린다. 곧 출시될 게임도 있는지.

로완 파커: ‘몰락한 왕’과 ‘마법공학 아수라장’을 아직 플레이할 시간이 많기 때문에 이에 집중하고 있다. 앞으로 신작은 매년 하나씩은 출시하려고 생각하고 있다. 항상 신작을 내놓는 것이 좋고, 그렇게 해서 플레이어들이 리그 오브 레전드의 세계를 경험하게 하는 것이 좋기 때문이다. 

 

- 출시 성과에 대해 내부적으로 어떻게 판단하는지. 특히 성공한 지역이 있는지도 궁금하다. 

로완 파커: 지역을 비교하기엔 이르다고 생각한다. 성공 열쇠는 플레이어들이 쥐고 있다고 생각한다. 우리가 느끼기에 플레이어들의 반응이 전반적으로 좋다고 느낀다. 

알렉스 노이스: 긍정적인 반응을 많이 듣고 있다. 키 바인딩처럼 비평이나 불만도 듣고 있지만 플레이어들이 솔직하게 이야기해주고 많은 의견이 오가고 있기에 기쁘게 생각하고 즐기고 있다. 

스티브 마두레이라: 트위치 등을 통해 스트리머나 플레이어들이 게임을 플레이하는 것을 즐겁게 보고 있다. 스토리를 굉장히 좋아하는 것을 볼 수 있는데 매우 기쁘고, 전투 시스템을 이해하거나 캐릭터에 대해 시도하는 것을 지켜보며 스팀 반응도 주시하고 있다. 스팀에서는 84~5%가 긍정적인 반응을 보인다. 우리 게임을 사람들이 즐겨주는 건 흥분되고 설레는 기쁨이다. 

 

- ‘몰락한 왕’의 코믹스 형태의 고품질 컷신을 즐겁게 감상했다. 에어쉽 신디케이트는 어떻게 이런 뛰어난 아트 디자인을 구축했는지 궁금하고, 이를 위해 라이엇과 협력한 부분이 있는지도 듣고 싶다. 

스티브 마두레이라: 에어쉽 신디케이트의 리더 중의 한 명은 조 마두레이라로, 매우 잘 알려진 탑 티어 만화 작가이다. 그와 게임을 작업하는 것은 즐거웠다. 훌륭한 캐릭터가 나올 것을 알기 때문이다. 조 마두레이라는 바로 나의 형제인데, 함께 팀을 구성해 15년 가까이 같이 일한 것 같다. 

로완 파커: 라이엇 포지 입장에서는 훌륭한 분들과 같이 일하는 것이 좋다. 왜냐하면 조와 같은 훌륭한 만화 작가의 눈을 통해 롤의 세계를 다르게 해석해서 볼 수 있기 때문이다. 그래서 조의 눈으로 보는 야스오, 비에고, 아리의 모습을 보는 것이 즐거웠고 플레이어들도 마찬가지로 즐거울 거라 생각한다. 훌륭한 개발사들과 일을 해서 고유의, 자체의 스타일로 재해석하는 것을 보는 것은 즐겁다.  

스티브 마두레이라: 에어쉽 신디케이트라는 스튜디오가 자체 작업물에 대한 비평을 많이 한다. 높은 기준에 부합하려고 노력하는 스튜디오다. 규모가 크진 않지만 큰 스튜디오처럼 푸시하고 퀄리티를 좋게 내기 위해 노력하는 문화가 있다. 

 

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- ‘몰락한 왕’에는 공격로 변환 시스템이 있는데 이게 깊이를 더하면서도 다소 어렵게 다가왔다. 이 시스템을 통해 어떤 전투 구도를 만들고 싶었는지 궁금하다. 어려워하는 플레이어들을 위한 간단한 팁도 주면 좋겠다. 

스티브 마두레이라: 우리가 중요하게 생각했던 건 전투가 어려우면서도 깼을 때 보상감이 주어지는 걸 원했다. 생각 없이 공격하는 것이 아니라 퍼즐을 풀어나가는 것처럼 하길 원했고 모든 공격에 각자 기능을 갖추고 특정 시나리오에 최선의 전략이 있는 그런 게임이 되길 원했다. 레인 이니셔티브 시스템을 어렵다고 할 수 있는데, 전략이 완벽해도 레인 이니셔티브 요소 때문에 대처하고 계속해서 생각하는 것이 게임 플레이에서 요구하는 것이다. 

팁을 드리자면 인포 모드를 전투에서 사용할 수 있다. 인포머들을 통해 크리쳐들이 뭘 할지 알 수 있고 전략에서 힌트를 얻을 수 있다. 특정 전투가 어렵다면 난이도를 낮추는 것도 가능하다. 

사이드 퀘스트가 많이 있는데, 이 세계에서 콘텐츠를 즐기면서 하면 경험도 쌓고 아이템, 장비를 갖출 수 있어 업그레이드를 통해 강력하게 키울 수 있다는 장점이 있다. 

 

- 같은 시기에 두 게임을 같이 출시한 이유는? 앞으로도 어려운 게임 하나, 쉬운 게임 하나 패턴을 이어갈 계획인지 궁금하다. 

로완 파커: 신작은 여러 개 출시할 예정이지만 앞으로 이 패턴으로 출시할지는 모르겠다. 이 세트로 출시하는 것이 세계를 그려가는 데 도움이 된다고 생각했다. 다양한 장르와 다양한 난이도 타깃 출시가 많이 된다. 모두 중점으로 주는 것은 스토리와 캐릭터와 세계이다. 다음에도 이렇게 낼지 모르겠지만 턴제 RPG이며 30시간에 완수하는 심도 있는 게임이 나올 수도 있고, 플레이하기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임을 낼 수도 있다. 디양한 할 수 있는 한 게임을 내는 것이 좋다고 생각한다. 

 

- ‘마법공학 아수라장’의 폭발은 불꽃놀이같이 예술적이고 화려한데 연출에서 예술적이거나 점에 주안을 뒀는가? 

알렉스 노이스: ‘마법공학 아수라장’은 폭발로 움직이는 벽과 같이 느껴지길 원했다. 현란해서 너무 지나친 건 아닌가, 정신이 없다고 느끼기 직전까지 느끼길 원했다. 필트오버 전체를 아수라장으로 만드는 경험을 원했다. 예술적인 스타일에 더해 직스라는 캐릭터의 개성을 잘 나타내는 게임이 되는 것을 원했다. 직스는 작은 챔피언이지만  화면을 가득 채우고, 성격을 보여주는 것을 목표로 했다. 광란+직스의 개성이 중심이었다. 

 

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- ‘마법공학 아수라장’에서 하이머딩거의 조수는 직스고, ‘아케인’에서는 빅토르가 조수로 나온다. 어느 쪽이 정사인가? 

로완 파커: 직스는 조수라고 하긴 어렵다. 라이벌에 가까운 것 같다. 직스는 하이머딩거에게 맞설 수 있다고 보여주는 캐릭터라고 할 수 있다. 라이엇 포지의 게임 스펙트럼이 넓은데 스토리가 진지하고 현실적인 게임일 수도 있고, 캐릭터 중심의 게임일 수도 있다. ‘마법공학 아수라장’은 캐릭터 중심 게임으로 하이머딩거와 직스 두 캐릭터의 개성과 상호 작용이 중심인 게임이라고 할 수 있다. 

 

- ‘마법공학 아수라장’은 은근히 어려운 난이도와 웃기고 정신없는 화면으로 볼 때 스트리머가 플레이하기 적절해 보이는데, 이런 효과를 기대하기도 하는지?

알렉스 노이스: 고려했던 것 중에 하나다. 플레이어들이 게임을 하면서 조금씩 실력이 좋아져서 챌린저 랭크까지 오르길 원한다. 스트리머들이 게임하는 것을 보는 것은 멋지고 마법 같은 순간이다. 비명을 지르고 흥분하면서 게임하는 걸 볼 수 있는데 그런 모습을 보는 것이 너무나 즐겁다. 게임을 끝내고 나면 두 개의 모드가 열리는데 스트리머들이 ‘임파서블 모드’에서 챌린저라는 최고 랭킹에 오르는 걸 보는 것을 기대하고 있고 너무 기쁜 일이 될 것 같다.

 

- ‘몰락한 왕’은 독자적 RPG로 전투의 밸런스가 맞으면서도 리그 오브 레전드에서 지닌 스킬과 플레이 스타일을 충실히 재현한 것이 놀랍다. 어떠한 노력과 고민을 기울였는지 궁금하다. 

스티브 마두레이라: ‘몰락한 왕’에서 즐거웠던 일은 챔피언의 스킬을 턴제 시스템으로 변환하는 것이었다. 리그 오브 레전드에서 할 수 있는 것을 반영하면서도, 확장해서 스킬을 넣어주고 싶었다. 캐릭터마다 추가할 스킬을 생각하고, 궁극기를 추가하는 작업이 재밌었다. 

 

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- 두 게임의 플레이 타임은 어느 정도로 계획했는지 궁금하다. 

알렉스 노이스: ‘마법공학 아수라장’은 앉아서 끝까지 하려고 마음먹는다면 3시간 안에도 할 수 있다. 다만 모든 코스튬을 모으고 다른 모드, 음악 등 다양한 경험, 프리스타일 시스템도 경험하고 랭킹까지 올린다면 20~30시간은 해야 게임을 완수했다고 할 수 있을 것 같다. 핵심적인 모드는 의도적으로 짧게 했다. 집중력을 요구하기에 헤드폰을 끼고 몰입해서 하길 추천한다. 일부러 짧으면서도 재밌게 만든 게임이라고 할 수 있다. 

스티브 마두레이라: ‘몰락한 왕’에는 많은 스토리가 담겨 있다. 핵심 경로의 게임만 하고 사이드 퀘스트는 안 하고 쉽게 하더라도 20시간은 족히 걸릴 것으로 예상한다. 만약에 배경지식과 같은 모든 것을 읽고, 사이드 퀘스트도 완수하고 전설적인 무기도 얻고 레벨 3 궁극기까지 한다고 하면 40~50시간까지 걸릴 것으로 생각하고 있다. 

스트리머들이 플레이할 때 낚시를 즐기는 걸 볼 수 있었다. 이 미니게임을 더 즐긴다면 시간이 걸릴 것이다. (로완 파커: 우리는 낚시가 너무 좋다.)

 

- 두 게임의 다른 플랫폼 출시 계획은 없는지? 

로완 파커: 특정 플랫폼을 꺼리지는 않는다. 계획은 아직 없지만 적합하고 수요가 있다면 어디든지 출시할 계획이다. 우리의 주안점은 플레이어들이 게임을 즐기는 것이기 때문이다. 

 

- 라이엇 포지에서 서드파티 업체와 협력하며 중점으로 주문한 부분은? 또한 출시까지 어떤 협력을 제공하나? 

로완 파커: 우리가 개발사들에게 먼저 무엇을 만들고 싶은지 물어본다. 우리가 협력한 곳들은 이미 성공적인 스튜디오들이다. 초이스 프리비전스는 비트.트립 시리즈를 만들었고, 에어쉽 신디케이트는 다크사이더스나 배틀 체이서즈를 만든 바 있다. 개발사들과 접촉할 때 리그 오브 레전드에서 좋아하는 것이 무엇인지를 질문한다. 수 년에 걸쳐 긴밀하게 협력하며 가장 좋은 스토리, 적합한 캐릭터가 무엇인지 같이 찾아 나간다. 자체적인 청사진을 가지고 스튜디오와 협력한다기보단 긴밀하게 콜라보 작업을 한다고 생각하면 될 것 같다. 

 

- 마지막으로 유저들에게 

스티브 마두레이라: ‘몰락한 왕’이 출시되어 매우 기쁘다. 모두가 플레이할 것이 설렌다. 챔피언들의 상호 작용을 즐겼으면 좋겠다. 가장 중요한 부분이다. 또한 풍부한 스토리를 경험하기를 바란다. 이 게임이 리그 오브 레전드의 스토리를 가장 많이 담고 있는 게임이라고 할 수 있는데 룬테라 세계에 몰입해 전투를 즐기고 챌린지를 깨면서 재미를 느꼈으면 좋겠다. 

알렉스 노이스: 라이엇 포지가 앞으로 해나갈 것에 대해 매우 기대가 된다. 게임을 통해서 리그 오브 레전드의 챔피언들을 새롭게 경험할 수 있다는 것이 아주 신선한 점이다. 

두 게임이 함께 출시됐는데 내가 온라인상에서 봤던 일화가 있었다. 두 게임을 같이 플레이하는 플레이어들을 봤다. ‘몰락한 왕’을 하다가 좌절하면 ‘마법공학 아수라장’으로 넘어가서 머리를 식히고 다시 ‘몰락한 왕’에 임하는 모습을 볼 수 있었다. 장르가 다르기에 리그 오브 레전드를 다른 렌즈로 경험할 수 있는 것이 좋은 것 같다. ‘마법공학 아수라장’은 쉽고 가볍기 때문에 감정 소비 없이 몰입할 수 있다는 장점이 있다면 ‘몰락한 왕’은 스토리를 깊게 경험할 수 있다. 라이엇 포지가 이런 식으로 독특한 방식으로 경험할 수 있도록 한 게 잘한 것이라고 생각하고 두 게임의 경험이 달라 이 페어링이 좋다고 생각한다. 

로완 파커: 한국의 플레이어들에게 감사한다. 10년이 넘게 우리와 함께해 주고 있다.  리그 오브 레전드 초창기부터 지지해 줬다. 나이가 먹으며 취향이 바뀌기 마련이지만 리그 오브 레전드의 캐릭터들은 게임 안에서 살아가고 스토리를 이야기하는 것이 가능하다. 라이엇 포지의 게임들을 통해 다양한 레벨을 보여줄 수 있다. 우리의 게임은 싱글 플레이 게임이므로 게임 안에서 리그 오브 레전드의 캐릭터와 챔피언을 다양하게 경험해 나갈 수 있다. 다시 한번 감사 말씀 드린다. 

 

 



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