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지난 11일 위메이드의 글로벌 플랫폼 '위믹스'에 온보드된 '미르4'가 동시접속자 수 130만이라는 기록을 달성했다. 정식 출시 당일 총 11개 서버에서 시작한 미르4는 현재는 아시아, 유럽, 남미, 북미, 인도, 북아프리카/중동 권역에서 총 207개 서버로 확장하며 글로벌 흥행가도를 달리고 있으며, 스팀에서도 동시 접속자 수 10만을 달성하며 흥행 중이다.

 

특히, 지스타 2021 첫 날 진행된 대한민국 게임대상에서는 위메이드가 PTE 모델을 접목해 글로벌 성공을 이뤄낸 실적으로 비즈니스혁신상을 수상하며, 미르4와 위메이드에 대한 업계의 관심은 날로 커지고 있다.

 

위메이드는 이런 관심에 부흥하기 위해 지스타 2021 2일차인 18일 오전 11시 벡스코 2층 프레스센터에서 위메이드 장현국 대표 기자간담회를 개최했다. 장현국 대표는 별도의 발표 없이 바로 질의응답을 진행했다.

 

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▶ 위메이드 장현국 대표

 

- 미르4 글로벌 버전으로 NFT 게임 시장에서 가능성을 보여줬다. 국내 게임사들이 뒤늦게 뛰어들고 있는데 선구자로서 시장 흐름을 어떻게 보고 있나?

시장에서 크게 성공한 뭔가가 나왔을 때, 그에 대해 연구하고 벤치마크하며 그 뒤를 따르는 건 자연스러운 일이다. 블록체인 게임이 미르4를 통해 크게 성공하고 있어 이를 따라하는 사례가 많아지는 것도 자연스럽고 좋은 일이라고 본다. 나는 그런 게임사들을 경쟁 상대로 보지는 않는다. 경쟁이란 건 경제학적으로 그것의 존재가 나의 가치를 떨어뜨릴 때를 정의하는데, 다른 회사가 블록체인 게임을 만든다고 선언한 현 상황에서 위메이드의 가치는 떨어지지 않았다. 그렇기에 경쟁 상대로 보지 않는다. 오히려 그들은 우리의 고객이다. 그리고 모든 블록체인이나 암호화폐 관련 회사는 파트너가 될 것이다. 나는 위메이드가 그런 회사들이 자신들의 계획이나 선언을 현실화하는 기술적, 사업적 리더십을 갖고 있다고 생각한다. 결국 좋은 파트너 관계로 이어질 거라 본다.

 

- 장현국 대표 발언에 따라 국내 게임주 변화가 크다. 관심이 쏠리고 있는데 일각에서는 장현국 대표를 한국의 일론 머스크라 칭하기도 한다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

잘 하라는 격려로 생각한다. 대학교 4학년 때 넥슨을 시작으로 게임 업계에서 일을 한지도 어느덧 26년째다. 지금까지 한국 게임업계에서 다양한 기업이 엄청난 성공을 보여줬는데, 그건 게임의 성공이었다. 그들의 성공을 폄하하는 건 아니지만, 위메이드의 계획은 게임이나 마켓이 묶이지 않고 글로벌 시장에서 플랫폼을 만들겠다는 것이며, 이를 하나하나 실행하고 있다. 개인적으로는 뿌듯함을 느끼고 있고, 어쩌면 내 마지막 직업적 소명일 수도 있겠다는 마음으로 임하고 있다. 열심히 하라는 의미로, 칭찬의 의미로 받아들이고 있다.

 

- 장현국 대표가 취임하던 시기는 위메이드가 어려운 시기였다. 국내외로 모바일 게임 시장에서 격차가 벌어지고 있었고, 전임자가 남긴 문제도 해결해야 했다. 지금은 위메이드의 최장수 대표이기도 하고 모든 위기를 극복해냈다.위메이드 구성원으로 생각하기에 소회가 남다를 거 같다.

위메이드에 입사할 때만 해도 넷마블과 어깨를 나란히하는 모바일 게임 회사였다. 그런데 이후에는 매출이 빠져 걱정이 많았다. 당시 내가 보는 위메이드는 어떻게 운이 겹쳐 성공하긴 했는데 그걸 지속 가능한 성장으로 이루는 구조적 경쟁력이 부족한 회사였다. 체재를 개선하고 사업적 성공을 이루며 조직과 개인이 함께 성장할 방안을 찾기 위해 지난 수년간 고민하고 고생했다. 그 과정에서 게임회사로서는 우리보다 잘하는 회사가 많았기에, 그들과 같은 방식으로는 더 크게 성장할 수 없다고 생각했다. 그래서 우리가 가진 IP 자산을 중국으로부터 되찾는다거나, 새로운 기술인 블록체인을 적극적으로 받아들인다거나 하는 새로운 시도를 했다. 지금은 지난 세월과 달리 회사의 비전이 매우 명확하다. 그리고 우리회사 임직원은 물론, 게이머들, 주식회사 투자자들도 우리의 비전을 명확하게 이해하고 있다. 지금의 위메이드는 전도유망한 비전을 가진 회사로 자리매김했다. 우리 임직원도 그렇게 생각한다는 사실에 뿌듯함을 느낀다. 우리가 열심히 하면 세상이 깜짝 놀랄 만한 일을 할 수 있겠다는 자부심이 느껴진다.

 

- 위믹스에 온보딩되는 게임들 중 앞으로 공개할 만한 게임이 있는지 궁금하다.

내년까지 100개의 게임을 온보딩하겠다고 했는데, 이건 멤버들과 상의해서 정한 건 아니고, 내 생각에는 100개를 올려야 노하우가 쌓이고 글로벌 플랫폼으로 서비스할 수 있다고 생각해 선언했던 것이다. 현재는 계약 속도나 위믹스 개발팀, 각 게임 개발사들의 협업 속도를 감안하면 충분히 달성 가능한 목표라고 본다. 1/4분기 내에 10개 이사으이 게임이 온보딩 될 예정이며, 몇몇 회사는 올해 안에 온보딩하기 위해 열심히 하고 있다. 12월부터는 실제 플랫폼처럼 게임이 나온다고 볼 수 있을 거다. 위믹스에 올라온 게임들이 글로벌 게임 시장에서 어떤 성과를 거두는지 얼마 지나지 않아 눈으로 직접 확인할 수 있을 거다.

 

- 업계에서는 미르4의 대한민국 게임대상 본상 수상을 유력하게 보고 있었는데 비즈니스혁신상에 그쳤다. 아쉽진 않은가?

상을 못 받으면 아쉬운 건 너무나 자연스러운 일이다. 다만, 어제 우리가 못 받은 상을 받은 모든 개발사가 훌륭한 게임을 만들기 위해 각고의 노력을 한 것이기에 그들에게 축하를 드리고 싶다. 사실 가장 받고 싶었던 상은 비즈니스혁신상이었다. 지난번까지는 그렇게 대단한 상이 아니었고 이름에 걸맞은 일이 한국에 있었나 하는 의문도 있었지만, 우리는 실제로 비즈니스 혁신을 했고 그에 대해 인정을 받았다. 수상 소감에서 신효정 사업부장이 말한 것처럼 전사적인 노력으로 이뤄낸 성과라 더욱 의미있는 상이라 생각한다. 이 자리를 빌어 위믹스팀, 미르4 개발팀, 그리고 블록체인게임이라는 사업을 개척한 사업팀, 모두에게 축하드리고 자랑스럽다는 말씀을 드리고 싶다.

 

- 미르4가 보여주는 모델이 초기 단계이며 혁신을 이룬 것은 맞지만 시기가 지나고 나면 PTE 모델에 대한 비판도 나올 거 같다. 대응 전략은?

세상 모든 것에는 장단이 있다. 비판 역시 있을 수 있다. 우리는 이를 겸허히 수용하고, 필요하면 답도 하고 개선도 하고자 한다. 하지만 PTE라는 게임 패러다임 시프트에서 위메이드가 앞서고 있지만, PTE를 우리가 만든 것도 아니고 우리만이 만들 수 있는 것도 아니다. 세상이 변해가는 큰 흐름에 불과하다. 누가 비판하고 문제라고 하며 못하게 할 가능성은 0%다. 이 거대한 흐름은 정부든 기업이든 어느 누구도 막을 수 없다. 이런 흐름을 어떻게 양질의 성정으로 만드느냐가 우리의 과제라고 생각한다.

 

- 위메이드가 앞서 어린이 교육환경 개선을 위해 유니세프 기부를 전한 바 있다. 전세계 어린이에게 보다 나은 삶을 향유하도록 노력하겠다고 했는데, 앞으로 어떤 활동을 기대할 수 있을까?

사회공헌은 작년까지 여력이 없었지만, 이제는 성공해서 고민하는 단계다. 그 첫 번째 실행으로 유니세프에 일정 부분 기부금을 냈고, 앞으로 유니세프와의 협력을 확대하기 위한 계획을 고민 중이다. 크게 보면 두 가지다. 이런 단체는 지속적으로 자기 목적을 수행하기 위해 재정적 지원이 필수이기 때문에 장기적인 재정적 지원을 고민하고 있다. 다른 한편으로는 많은 벤처가 투자하는 디지털 치료제 분야에 투자를 검토하고 있다. 디지털 치료제는 어린이들이 스마트폰을 통해 정신질환을 치료하는 연구인데, 재미가 없으면 아이들도 하지 않기에 궁극적으로는 게임의 모습이어야 하기 때문이다. 수는 적지만 실제로 ADHD, 자폐 개선에 도움이 된다는 연구 결과도 있었다. 관련해 유니세프와 계속해서 이야기하고자 한다. 이외에도 우리의 성공을 사회에 환원하기 위한 활동도 열심히 해나갈 예정이다.

 

- 국가나 기업이 큰 흐름을 막을 수 없다고 해주셨는데, 밸브는 스팀에서 블록체인 게임을 허용하지 않겠다는 강경한 입장을 보여주고 있다. 또, 블록체인 기술이 탈 중앙화를 목표로 하지만 거대화된 기업들은 이미 중앙화된 플랫폼을 유지하는 생태계를 놓고 싶어하지 않는다. 위메이드는 도전자적인 입장에 있다고 보는데, 빅테크가 블록체인 플랫폼을 더 강하게 저지한다면 어떻게 대응하실지, 그들이 이를 수용하는 날이 올 거라 보시는지.

블록체인 적용도 그 스펙트럼이 다양하다. 초창기에는 탈 중앙화만이 블록체인이고 미래라는 이야기가 많았지만, 아나키스트적이기에 이게 주류가 될 거라 생각하진 않는다. 탈 중앙화는 하느냐 하지 않느냐의 양극단만 잇는 게 아니다. 여러 형태로 블록체인을 적용하는 비즈니스 모델이 있다. 특히, 기술로서의 블록체인은 구글이나 페이스북도 이미 사용하고 있고, 심지어 관공서나 정부기관에서도 사용 중이다. 극단적인 것만 블록체인이라 볼 필요는 없다.

스팀도 생각보다 우호적이다. 미르4를 스팀에 출시하고 2주 뒤에 연락이 왔을 때 게임을 내려버리는 게 아니라 현재 정책상 암호화폐 기능만 빼달라고 요청했고 우리는 따랐다. 스팀도 우리의 비즈니스 모델에 관심이 많았고, 우리도 스팀 설득에 관심이 많기에 언젠가는 스팀에서도 블록체인 게임이 나올 날이 올 거라 생각한다.

 

- 블록체인과 관련해 환경오염 문제를 지적하는 시선도 있다. 전력의 과도한 사용으로 인해 야기되는 탄소가스 배출 증가 논란이 있는데, 위메이드 역시 관련 이슈에서 자유롭지 않다고 본다. 환경 분야에 있어 사회적 책임에 대해 고려하고 있는지 궁금하다.

실제로 다양한 블록체인이나 암호화폐가 나오는 배경에는 환경 문제가 있다. 새로운 암호화폐는 더 빨리, 효율적인 처리를 목표로 하고 있으며, 이런 것이 전체적인 에너지 사용량을 줄이는 방향으로 가지 않나 싶다. 우리도 ESG 위원회를 신설했다. 하지만 환경과 게임의 관계에 대해서는 더 많은 공부가 필요하다. 사회가 기업들에게 환경 문제와 사회적인 책임, 지배구조 개선에 대해 요구하고 있다는 건 명확히 알고 있으며, 그들의 요구에 맞춰 우리가 할 수 있는 일을 적극적으로 기획하고 추진하고자 한다.

 

- 내년 말까지 위메이드 토큰을 기축통화로 하는 게임 100개를 만든다고 했다. 다른 게임사와의 협업은 구체적으로 어떻게 되어가고 있는가?

일부는 우리가 직접 만들기도 하지만, 대부분은 외부 개발사와 협력한 게임이다. 앞서 미르4가 네 번째 게임이라고 했는데, 우리 나름대로 분석했을 때는 앞에 냈던 3개 게임은 일종의 테스트 목적을 겸한 실험용 게임이었고, 미르4는 잘 만든 웰메이드 게임이기에 성공할 수 있었다고 봤다. 잘 만든 게임에 블록체인 이코노미를 적절하게 접목해 이를 글로벌 시장에 빠르게 출시하면 성공을 재현할 수 있겠다고 생각했다.

글로벌 PTE 시장에는 매우 많은 개발사가 관심을 갖고 있다. 우리는 그들에게 웰메이드 게임을 제작하도록 돕고, BM에 대해서는 어떤 부분을 경제로, 어떤 부분을 코인으로 할지 심도 깊은 고민이 필요하다고 알려준다. 무엇보다 강조하는 건 글로벌 PTE 시장 상황이 그야말로 극초반이라는 것이다. 시챗말로 빨리 가면 다 먹을 수 있다. 그 게임이 가진 포텐셜보다 훨씬 더 크게 성공할 수 있다. 미르4가 보여주고 있다. 한국 무협 MMORPG를 전 세계가 즐기고 있으니 말이다. 글로벌 PTE 유저들은 우리에게 "이렇게 잘 만든 블록체인 게임은 처음 본다, 다음 게임은 언제 나오냐"는 이야기를 한다. 우리는 이런 부분을 개발사에게 알려주고 협력 중이다.

 

- 다른 게임사는 게임은 재미있어야 한다, 그간 쌓아온 노하우로 게임성으로 승부하겠다고 하고 있다. 리니지에 블록체인이 도입되면 유저 이탈 가능성도 있을 거 같다. 게임성 측면에서 위메이드는 어떻게 대응할 것인가?

우리가 생각하는 첫 번째 성공 요인은 웰메이드 게임이다. 이는 다른 게임사가 게임성이라고 표현한 것과 동일한 것으로, 재미없는 게임을 억지로 PTE 게임으로 만들어봐야 지속 가능하지 않다. 결국 재미있는 게임이 크게 성공할 거다. 게임 콘텐츠 시장을 보면 게임 대 게임으로 경쟁하는 건 성숙기 시장에서나 가능하다. 글로벌 PTE 게이머는 전체 게이머의 1%도 안 되기에 경쟁을 논할 단계가 아니다. 언젠가 전세계 사람들이 PTE 게임을 하고 있어서 하지 않는 유저가 없는 단계가 된다면 콘텐츠간의 경쟁을 목도할 텐데, 현재는 엄청나게 채워지지 않은 수요의 진공이 있다고 본다. 그래서 내가 만나는 게임사마다 강조하는 게 빨리 시장에 진입해야한다는 것이고, 그러면 우리와 함께 해야한다는 것이다. 우리와 함께 하면 다음 분기에 게임을 낼 수 있다.

 

- 미르M도 블록체인 기술을 적용하나? 그리고 출시는 국내 우선인지 글로벌 우선인지 궁금하다.

미르M은 내년 1분기 국내 출시를 먼저 해 게임을 더 가다듬고, 빠르면 내년 말에는 글로벌 출시를 계획하고 있다. 현재 미르4는 너무 잘 되고 있지만 100점 만점 게임은 아니다. 보완할 것이 있으며, 문제를 알지만 고치지 못하는 것도 있다. 후속작은 노하우를 쌓아 전작의 실패, 단점을 보완하고자 한다. 미르M에서는 좀 더 고도화된 블록체인 이코노미가 적용될 거라 본다.

 

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