Extra Form

 

라그나로크 IP 신작 PC·모바일 멀티 플랫폼 MMORPG ‘라그나로크 비긴즈’의 쇼케이스가 지스타2021 현장에서 진행됐다. 라그나로크 비긴즈 쇼케이스는 트위치와 아프리카tv에서 진행되는 지스타 온라인 생방송과 유튜브 지스타2021 그라비티관에서도 송출됐다. 쇼케이스에는 그라비티 라그나로크 전신형 사업 PM과 개발사 YT 스튜디오의 최현진 PD가 참석했다.

 

01.jpg

▶ 그라비티 라그나로크 전신형 사업 PM과 개발사 YT 스튜디오의 최현진 PD

 

 

먼저 최현진 PD의 ‘라그나로크 비긴즈’에 대한 게임 설명이 진행됐다.

 

‘라그나로크 비긴즈’는 오랜만에 그라비티에서 직접 제작하는 라그나로크 IP를 이용한 게임이다. 라그나로크 온라인으로부터 100년 전의 과거 이야기를 담고 있다. 과거 미드가르드 대륙에 있었던 세계 멸망의 위기, 룬 미드가츠 왕국과 아루나펠츠 공국 사이의 여러 가지 사건들, 이런 사건들을 해결한 이후 낙원단을 만든 모험가들의 이야기를 담고 있다. ‘라그나로크 비긴즈’가 100년 전 과거를 이야기하기로 결정한 것으로 인해, 기존 라그나로크 IP 게임들과는 다른 설정과 이야기를 담는 것이 가능해졌다. 이를 통해 라그나로크 IP가 보다 넓고 깊어지는 것이 가능해지지라 기대하고 있다.

 

‘라그나로크 비긴즈’는 기존 IP 게임들과 달리 크로스 플랫폼을 지향하고 있다. 플레이어는 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 언제 어디서나 라그나로크 세계의 모험을 즐길 수 있다. 하나의 계정으로 PC와 모바일을 자유롭게 오가며 다른 플레이어와 하나의 서버에서 모험을 떠날 수 있다. 이를 위해 플랫폼별 서버를 구분하지 않고 플랫폼 차에서 오는 게임 플레이 난이도에 대한 우려를 최소화하기 위해 다양한 방법을 강구하고 있다.

 

02.jpg

 

‘라그나로크 비긴즈’는 기본적으로 캐릭터를 중심으로 한 횡스크롤 형식 게임이며 연극 무대와 같은 시각적 감성을 표현한 그래픽을 가지고 있다. 플레이어의 조작에 따라 중요한 국면에서 캐릭터 스펙보다 유저의 숙련도로 위기를 극복할 수 있는 논타겟팅 게임이기도 하다. 이를 현대적인 MMORPG로 잘 융합한 게임이라고 할 수 있다.

 

‘새로운 라그나로크’를 표방하고 있는 ‘라그나로크 비긴즈’는 게임 속에서 플레이어가 함께 웃고 즐기는 시간을 꿈꾸던 유저들을 위한 MMORPG를 지향하고 있어, 마음이 맞고 오랜 시간 함께 호흡을 맞춘 플레이어와 파티를 결성하여 도전하거나 대결하는 파티 플레이 중심 콘텐츠와 소규모 친구와 즐기는 하우징, 대규모의 플레이어가 공동의 목적으로 힘을 결집하는 길드, 플레이어가 직접 소통하고 거래를 할 수 있는 노점 같은 콘텐츠를 핵심으로 하고 있다.

 

03.jpg

 

04.jpg

 

▶ 지난 CBT의 모습

 

기본적으로 논타겟팅, 횡스크롤을 지향하고 있다 보니 플레이어 직접 조작의 즐거움에 목표를 두고 있다. 크로스 플랫폼 게임답게 게임에 필요한 모든 조작은 플랫폼 틀을 뛰어넘어 지원하려고 한다. 플레이어가 PC로 게임을 하지만 터치가 익숙하다면 태블릿PC 등을 이용할 수 있고 모바일 기기를 사용하더라도 키보드나 게임 패드를 연결해 플레이하는 것이 가능하다.

 

‘라그나로크 비긴즈’는 많은 사랑을 받고 있는 라그나로크 IP에 뿌리를 두고 있다. 온라인으로부터 100년 전 과거를 만들기 때문에 기존 라그나로크의 고유한 특징을 해석하고 라그나로크 비긴즈만의 고유한 설정을 추가하며 방향을 잡았고 횡스크롤 논타겟팅이라는 게임 특성에 맞춰 게임의 스타일을 완성했다. 그 결과, ‘라그나로크 비긴즈’는 기존 라그나로크 게임들과 다른 새로우면서도 익숙한 감성을 담아낼 수 있었다.

 

지난 9월에는 ‘라그나로크 비긴즈’의 1차 CBT가 진행됐다. 많은 유저들의 성원으로 성공적으로 종료됐다. 이번 CBT에서는 파티 던전을 시작으로 발할라 쟁탈전, 전장, 필드 보스 토벌 등의 콘텐츠가 공개됐다. 그중에서도 CBT에서 플레이가 집중된 콘텐츠는 필드 보스였는데, 일정 시간이 되면 미드가르드 지역에 등장하는 강력한 필드 보스를 먼저 사냥하기 위해 수많은 플레이어들이 모여 협력하고 경쟁하는 모습은 근래에는 보기 드문 모습이었다. 캐릭터가 성장하는데 필수적인 파티 던전은 별도 던전 별로 보스 몬스터를 공략하기 위해 많은 파티원들을 찾는 모습을 볼 수 있었다.

 

라그나로크 온라인이 등장한지 20년, ‘라그나로크 비긴즈’는 과거와 현재를 연결하는 새로운 라그나로크로서 가까운 시일 내에 유저들을 찾아뵐 수 있을 거라 생각한다.

 

05.jpg

 

 

Q&A

* 기자간담회의 질답이 포함되어 있습니다.

 

- ‘라그나로크 비긴즈’를 PC와 모바일을 지원하는 멀티 플랫폼으로 만든 이유는?

최현진 PD: 게임 개발 초기, 기본적으로 전통적인 MMORPG 형태를 가지고 있던 기존 라그나로크 IP 게임들과 어떤 차별점을 둘 것인가를 고민하다면서 결정한 것이라 보면 된다.

 

- 현재 횡스크롤 액션 RPG가  흔치 않은데, 그럼에도 불구하고 횡스크롤을 선택한 이유는?

최현진 PD: 첫 번째 질문과 이어진다고 생각한다. 가장 큰 이유는 전통적인 MMORPG에서 흔히 쓰지 않는 형태였기 때문에 횡스크롤과 논타겟팅을 차용한 점이 크다. 이 둘을 사용한 MMORPG가 현시점에서는 드물어 개발을 할 때 모델케이스의 연구가 쉽지 않았고, 따라가지 않으려 많이 노력했다. 다행히 이번 CBT에서 유저분들이 이런 횡스크롤 논타겟팅으로 등장한 라그나로크를 많이 사랑해 주셔서 우리가 선택한 방향이 틀리지 않았다고 느꼈다.

 

- 게임 개발 시 횡스크롤 액션 측면에서 둔 주안점은?

최현진 PD: 횡스크롤 논타겟팅이라고 하면 복잡하고 컨트롤이 어려울 것을 많은 유저분들이 우려하거나 혹은 기대하는데, 쉬운 형태로 접근하고 싶었다. 너무 복잡하게 키 조합을 많이 한다거나, 특정 상황에서  특정 기능만 써야 한다던가 하는 부분을 피하고 옛날의 간단한 조작만으로 즐겁게 즐기던 게임 플레이 감성을 게임에 담아내기 위해 많은 노력을 했다.

 

- 라그나로크 온라인처럼 능력치를 플레이어가 직접 배분하는 시스템이 있는데, 요즘 추세는 자동으로 능력치가 배분되도록 기획하는 편인데 현재도 이런 시스템을 고수하는 이유는?

최현진 PD: 라그나로크 하면 스탯을 분배하고, 어느 정도 족보가 존재하지만 자기 스타일에 맞춰 찍는 게 특징으로 남아 있다. 이런 특징을 살리고 싶었다. ‘라그나로크 비긴즈’는 직업별 장비 착용 제한을 두지 않는 것과 함께 유저 특성에 맞는 육성이 가능하도록 만들어졌다. 요즘 게임을 많이 즐기는 유저들은 편리한 게임을 하길 원하기 때문에 공격형, 방어형과 같은 직업별 추천 스탯 분배도 같이 지원하고 있어 여러 계층을 두루 아우를 수 있도록 했다.

 

- 카드 아이템을 유료 재화로 뽑고 합성하는 과정이 필요해 보이는데 확률에 대한 부담은 없을까?

최현진 PD: 정식 서비스를 위해 마무리를 하며 많이 검토하고 있다. ‘라그나로크 비긴즈’에서 카드는 게임 내에서 구할 수 있는 것을 기본으로 삼고 있다. 9할 이상의 카드는 게임에서 얻을 수 있지만, 지난 CBT에서는 얻기 힘들었기 때문에, 게임 안에서 더 쉽게 얻을 수 있는 방법을 고민하고 있다. 유저들이 과금으로 카드를 얻어야 하는 것 아니냐!라고 느껴지지 않도록 고민하고 준비하고 있다.

 

- 지난 9월 CBT에서 받았던 주요 피드백은?

최현진 PD: 올해 4월 VOG 게릴라 테스트, 9월에는 정식 1차 CBT를 진행했다. 두 테스트를 통해 라그나로크 IP를 활용한 횡스크롤 논타겟팅 MMORPG가 과연 시장에서 반응하는가, 유저들이 원하는가를 알고 싶었다. 많은 유저분들이 다행히도 게임을 즐겨 주시고 7일 내내 꾸준히 해준 분도 많아서 놀란 편이었다. 오랫동안 즐기다 보니 카드나 BM 관련에서도 의견을 많이 주셨고, 게임 내적으로는 전투할 때 편리한 부분이 있으면 좋겠다 등의 의견이 있어서 내부에서 정리하고 있다. 멀티 플랫폼 게임이지만 테스트는 PC에서만 했기 때문에, 모바일에서도 쉽게 즐길 수 있도록 마무리에 박차를 가하고 있다.

 

06.jpg

▶ PVP 발할라 쟁탈전

 

- 향후 추가할 계획이 있는 콘텐츠나 시스템이 있다면?

최현진 PD: 기본적으로 라그나로크라고 하면 길드가 가장 중요하다. 지난 테스트는 기간 상 공개하지 않았는데, 길드 오픈 스펙부터 업데이트까지 단계적으로 준비하고 있다. 대형 몬스터 사냥도 준비하고 있고 새로운 콘텐츠 못지않게 기존 콘텐츠들의 재미, 완성도를 보다 높이는 작업도 병행하고 있다.

 

- 초기에는 PC 게임으로만 소개했는데 이번에 크로스 플랫폼 게임이 됐다. 언제부터 크로스 플랫폼 준비를 한 것인가?

최현진 PD: 처음부터 염두에 뒀다. 사실 테스터들도 라그나로크 비긴즈가 모바일로 나오지 않을까 하는 의견이 있었다. 내부에서도 어느 정도 결정이 필요했고, 최근에 결정돼 크로스 플랫폼 게임이라고 발표할 수 있게 됐다.

 

- 코스튬이 외형을 꾸며주는 것 외에도 '각인' 시스템으로 플레이어의 스펙 향상에 지대한 영향을 끼친다. 테스트에서 본 바로는 각인으로 얻는 수치가 상당하고, 이 점 때문에 코스튬이 유료로 판매된다면 결국 pay to win 게임이 되는 게 아니냐는 우려도 있다. 결국 코스튬을 얻는 방식이 무엇이냐에 따라 코스튬 각인에 대한 평가가 달라질 것 같은데, 정식 서비스에서는 어떤 경로로 코스튬을 얻을 수 있는가?

최현진 PD: CBT나 VOG에서는 코스튬 제작이 포함돼있지 않았다. 오픈 스펙으로는 코스튬 제작이 포함되는데, 라그나로크 비긴즈는 장비는 100%, 코스튬과 카드는 90% 이상은 인게임에서 얻도록 설정될 예정이다. 개발팀 내부에서도 이게 너무 pay to win으로 보이지 않도록 하면서, 과금 요소는 무과금이나 소과금 유저도 부담스럽지 않게 즐길 수 있는 방향으로 사업 팀과 협의하고 있다.

 

- ‘라그나로크 비긴즈’의 출시는?

전신형 사업 PM: 정확한 출시 일정은 나와있지 않지만 빠르게 선보일 수 준비하고 있으며 공식 커뮤니티나 채널을 통해 확정되면 알려드리도록 하겠다.

 

- 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말은?

최현진 PD: 라그나로크 IP가 세상에 나온 지 20주년이 됐다. 지금까지 많은 라그나로크 IP 게임이 있었는데, 애정을 가지고 다양한 의견 주는 게이머 여러분들을 항상 보고 있다. 이번 ‘라그나로크 비긴즈’를 준비하면서 개발팀이 가장 요점으로 둔 건 라그나로크 IP의 부모라고 할 수 있는 그라비티가 오랜만에 직접 만드는 라그나로크 IP 게임인 만큼 라그나로크 온라인이 가진 감성이 현대에서도 잘 살아있도록 완성도를 높여 유저들에게 다가가도록 준비하겠다.

전신형 사업 PM: VOG와 1차 CBT를 통해 ‘라그나로크 비긴즈’를 기다리는 유저들에게 뜨거운 반응을 받았다. 그 반응에 보답할 수 있도록 준비를 잘 해서 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 하겠다.

 

07.jpg

▶ 현재 그라비티 지스타2021 PC 페이지에서는 ‘라그나로크 비긴즈’를 클라우드 게임으로 즐겨볼 수 있다. (클릭 시 이동) 

 

참고 기사

[지스타2021] 라그나로크 전시회 '판타지의 여정'을 다녀오다

"라그나로크2가 이렇게 나왔어야…" 라그나로크 비긴즈 VOG 테스트 체험기

 

 



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 70