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블리자드 엔터테인먼트의 카드 게임인 ‘하스스톤’이 10월 13일, 신규 게임 모드인 ‘용병단’을 출시한다. ‘용병단’은 전략/수집형 RPG와 로그라이크 요소를 결합한 모드로 기존의 카드가 필요한 것이 아니라 ‘용병’을 수집하는 방식으로 진행한다. 최대 6명의 용병으로 이루어진 파티를 만들어 3명을 골라 싸우게 된다.

 

PvE 모드에서는 ‘현상 수배’를 선택하여 무작위로 생성되는 조우를 완료하거나 우두머리를 만나 전투를 진행한다. 현상 수배를 끝까지 진행하거나 반복 진행하여 용병을 획득하거나 용병의 레벨을 올리거나 아이템을 모을 수 있다. ‘사투장’은 PvP 콘텐츠로 위력이 엇비슷한 상대와 맞붙을 수 있다.

 

블리자드 엔터테인먼트는 ‘용병단’ 업데이트를 앞두고 개발자들과의 화상 인터뷰를 준비했다. 인터뷰에는 벤 리 게임 디렉터, 에반 폴레코프 선임 소프트웨어 엔지니어, 로렌조 미나카 UI 디자인 수석이 참석했다.

 

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▶ 왼쪽부터 에반 폴레코프, 로렌조 미나카, 벤 리

 

 

용병단의 경우 기존 하스스톤과는 상당히 다른 느낌의 플레이 스타일을 보여준다. 용병단을 기획하게 된 의도가 궁금하다.

로렌조: 과거의 모드들과는 조금 다른 게임 플레이를 선보이게 됐다. 용병단 모드에서는 이전 모드에서 볼 수 있었던 영웅 시스템을 채택하는 대신에 각각의 용병들이 개개인의 능력을 가지고 있는 형태다. PvE의 경우는 파티를 구성하여 게임을 즐길 수 있고, PvP는 과거의 하스스톤보다 소규모의 덱으로 상성을 이용하여 재미있는 게임 플레이를 할 수 있도록 구성했다.

 

현재까지 공개된 내용을 보면 PvE 모드는 Slay the Spire류의 덱빌딩 로그라이크, 포켓몬 혹은 WoW의 애완동물 대전, 그리고 용병단 시설을 업그레이드하는 것은 WoW의 주둔 등을 연상케 한다. 새로운 모드 개발에 큰 영감을 받은 것이 있다면?

벤: 말씀해 주신 대로 용병단은 덱 빌딩 로그라이크와 유사성이 있는 것 같다. 예를 들어 플레이 맵도 매번 달라지고 여러 가지 능력과 요소들을 퍼즐처럼 조합해서 다양한 조우를 즐길 수 있는 것도 비슷한 것 같다. 던전을 진행하며 보물을 모으는 등의 다양성을 즐기는 것도 로그라이크과 비슷한 면모를 가지고 있다. 포켓몬스터를 예시로 들어주셨는데, 포켓몬스터 게임으로부터도 많이 영감을 받았다. 모드를 제작할 때 다양한 게임을 해보며 영감을 받았고 스스로도 많이 즐기는 팬이기도 하다. 개인적으로는 90년대부터 포켓몬을 즐길 정도로 골수 팬이라고 생각한다.

용병단 모드를 개발할 때 초기 단계를 확정했던 때가 ‘하스스톤 전장’ 런칭 무렵 때였다. 처음 비전은 하스스톤을 하나의 플랫폼으로 만들어보자는 것이었다. 예를 들어 플레이어가 카드 게임을 좋아하면서도 전략 게임을 좋아한다면 전장이나 정규전과 같은 다양한 게임 모드를 통해서 원하는 경험을 즐길 수 있다. 또한 전 세계적으로 하스스톤을 서비스하면서 1억 명 이상의 다양한 플레이어들이 합류했는데, 모두가 개개인이 다른 것처럼 하스스톤을 통해 다양한 경험을 제공해드리고 싶었다. 게임으로서 하나의 아이덴티티로 지속적으로 진화하고 새로운 경험을 주는 게임이 되고 싶었다. 새로운 모드나 콘텐츠를 추가하며 팀에서 배우는 것도 많다. 플레이어들도 많은 것을 배우고 즐길 수 있는 콘텐츠를 계속 추가하고 있다고 생각한다. 싱글 플레이나 던전런처럼 새로운 형태의 게임 스타일을 통해 카드 게임의 플랫폼 역할을 하는 위치로 신선한 경험을 하실 수 있을 것이다.

 

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용병단의 전반적인 콘텐츠 규모가 전장 모드에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 하스스톤과 공유되지 않는다. 아예 별도 게임(스탠드얼론) 방식의 출시를 고려해 보지는 않았는가?

벤: 게임 제작은 어렵고 시간이 많이 든다. 하스스톤의 엔진은 다양한 것을 가능케하는 엔진이다. 하스스톤을 더 새롭고 재밌게 만드는 것이 플레이어에게 더 재밌고 신선한 경험을 빠르고 효율적으로 줄 수 있다고 생각했다. 플레이어들은 하스스톤의 새로운 콘텐츠를 통해 새로운 경험을 할 수 있을 것이다. 라이브 게임은 물론 추가하는 콘텐츠의 품질도 중요하지만 새로운 콘텐츠를 추가하여 새로운 경험을 꾸준하게 주는 것이 중요한 요소라고 판단했다. 예를 들어 ‘넷플릭스’는 신규 콘텐츠가 없으면 유저들이 서비스에 지속적으로 참여하지 않을 것이다. 물론 하스스톤은 그보단 규모가 작지만 굉장히 많은 플레이어들이 있고 이분들에게 새로운 경험을 주고 싶은 것이 우리 팀의 마음이었다. 앞으로도 하스스톤 내부의 다양한 실험을 통해 새로운 경험을 드리고 싶다.

로렌조: 게임이 조금 복잡한 느낌이라고 의견을 주셨다. 용병단은 하스스톤 내부의 모드로 마련이 되었는데, 이것의 의미는 기존 시스템을 활용할 수 있고, 개발팀이나 플레이어들도 이전 시스템에서 쌓아온 전투 이해도를 충분히 활용할 수 있다는 점이다. 플레이어들도 본인이 가지고 있었던 이해도를 가지고 즐겁게 플레이할 수 있을 것이다. 시스템 자체가 기존 모드들과는 다르기 때문에 밸런싱을 잘 맞추려고 노력했던 부분 중 하나는 플레이어에게 얼마나 많은 정보를 한 번에 공개하느냐, 페이스, 속도를 어떻게 맞추느냐를 신경을 많이 썼다. 개발 중에도 테스트를 반복하면서 피드백도 받아 보고 인사이트를 적용하며 지속적으로 밸런스를 맞춰 왔다. 전장 모드도 그랬지만 유저들의 피드백과 플레이 동향이 큰 의미를 갖는다. 첫 출시 모드인 만큼 완벽할 수 없겠지만, 플레이어들이 주는 정보를 토대로 앞으로도 조정할 수 있지 않을까 한다.

 

수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성/종족 시너지 등의 요소들로 인해 커뮤니티에서도 어려워 보인다는 반응이 보인다. 기존 하스스톤의 “놀랄 만큼 쉽다”라는 콘셉트를 해치는 것이 아닌가 하는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하나?

벤: 개인적으로 나는 100시간 정도로 여기 계신 어떤 분들보다도 용병단을 많이 플레이한 사람일 텐데, 용병단이 결코 어려운 모드는 아니다. 플레이하기 쉽다. 보는 것보다 직접 즐겨보면 느낌이 다를 수 있지 않을까 싶다. 우리가 마련한 튜토리얼은 플레이어가 전체 시스템을 점진적으로 학습할 수 있도록 잘 설계되어 있다. 이 부분에 주안점을 두어 테스트와 개발 반복 시에 시간을 들여 이 부분에 노력을 기울였다. 용병단 내부에서 가장 복잡하고 어려운 콘텐츠를 플레이어가 사전 경험 없이 상대해야 한다면 메커니즘 이해도 없이는 어려울 것이다. 이런 점을 염두하면서 점진적으로 학습하고, 메커니즘이나 캐릭터의 능력을 배울 수 있도록 설계해 봤다. 이렇게 개개인이 나만의 속도로 페이스를 가져갈 수 있다. 서둘러야 하는 콘텐츠도 아니고 천천히 하고 싶다면 그렇게 할 수도 있다. 용병단은 PvE에 많은 자원이 들어갔는데, 1인 RPG로의 경험을 잘 보여주는 모드가 아닌가 생각한다.

로렌조: 추가로 덧붙이자면, UI 설계에 있어서도 최대한 이용이 쉽게끔 신경을 많이 썼다. 전투를 할 때 다양한 요소를 퍼즐처럼 맞춰 나가는 과정에 플레이어가 집중할 수 있도록 설계했다. 캐릭터의 능력치도 기본 능력도 있지만 시너지 효과를 낼 수 있는 등 다양하다. 팀 구성에 따라 간단하게 또는 복잡하고 도전적으로 즐길 수도 있다. 다양한 옵션을 준비해 왔기 때문에 플레이어들의 선호도에 따라 즐길 수 있는 모드가 아닌가 생각한다.

 

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공개된 내용에서 레벨링을 위한 PvE 게임 플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이가 충분히 재미를 줄 수 있는 장치가 마련되어 있는가?

에반: PvE에서 반복함에 있어서 맵을 다르게 제시해 충분히 재밌을 수 있도록 설계했다. 예를 들어 플레이어가 한 현상 수배를 골라 플레이할 때 처음에 했을 때와 다른 경로를 선택해 갈 수 있다. 전체 맵에 관심 지점이 있는데 어떤 곳은 영혼의 치유사가 있어 죽은 하수인을 부활시킬 수 있다. 어떤 관심 지점은 축복이 있어서 자신의 세 가지 하수인 역할 중 하나에 버프를 줄 수도 있다. 실질적으로 전체 맵을 플레이할 때 다른 경로를 선택하면 새로운 경험을 할 수 있고, 최종 우두머리에 따라 팀 조합을 다르게 가져갈 수도 있다. 이렇게 하나의 맵에서도 다양한 전략으로 플레이하는 것이 가능하다. 지역별로도 다른 하수인을 쓰게 했다. 우린 이걸 생태계라는 시스템으로 부르는데, 불모지에서는 가시멧돼지가 많이 나오는 등 특정 종족을 상대할 수 있도록 지역별로 다르게 설계되어 있어 플레이하면서도 다양성을 즐길 수 있다.

 

용병단 모드의 PvP는 평균적으로 한 게임에 몇 분 정도가 걸리는가?

에반: 용병단의 PvP는 기존에 대비해 짧게 만들었다. 2~3분 정도 걸리지 않을까. 능력에 따라 시간은 달라질 수 있다. 긴 플레이를 하고 싶다면 현상 수배를 하나 선택해 최종 라운드까지 플레이하면 장기적인 플레이를 경험할 수 있다.

 

시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있는가?  또, UI 측면의 개선(능력 확인, 전투 로그 등) 계획이 있나?

로렌조: PvP는 대전 상대의 능력이 보이진 않는다. 전체 게임을 하면서 예상할 수 있는 부분이다. 현재로서는 좀 튀지 않나 생각한다. 보드 같은 경우는 전체적인 메커니즘이 기존 하스스톤과 다르기 때문에 충분히 반영하고 싶었다. 기존의 보드는 카드가 서로 놓이는 보드 아래 손 패가 있고 초상화가 있어 시선이 아래와 중간을 오가는데, 용병단은 반대로 바꾸면서 전체적으로 시선이 아래에서 위로 일관적으로 흘러가게 된다. 또한 용병단 보드가 긴 부분도 게임 플레이 요소를 고려해 변경한 사양이다. 보드의 심미적인 부분에 대해서는 모듈화된 세트를 준비했다.

각각의 존을 대표할 수 있는 요소들도 보드에 넣었다. 예를 들어 바람이 많이 부는 지역이면 게임판 위로 바람이 불기도 하고 눈이 내리거나 화산재가 날리기도 하는 디자인적 요소를 넣었다. 용병단 출시 이후 추가적으로 지역 업데이트가 이루어지게 되면 그에 따라 보드의 미관적인 요소도 추가되지 않을까 생각한다.

 

PvP에서 감정 표현은 기존 대전 모드처럼 제공되는가? 아니면 전장처럼 별도의 감정 표현을 추가하게 되는가?

로렌조: 현재 용병단 모드를 보면 다른 모드와 다르게 내 영웅의 초상화가 없다. 개별 용병들만 게임 보드에 위치해 있다. 그래서 감정 표현 같은 경우 미지의 열려 있는 디자인 영역이 아닐까 생각한다. 추후 모드를 출시하고 피드백을 받으며 어떤 것을 원하는지 보고 여러 가지 추가할 수 있을 것 같다. 기본적으로 하스스톤의 UI 철학은 최대한 심플하게 보일 수 있도록 하자는 기조를 가지고 있다.

 

출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나?

벤: 런칭 시점에는 51명의 용병 카드가 준비되어 있다. 추후 출시 후 용병 수가 추가된다. 하스스톤의 패치를 준비할 때 큰 패치가 있으면 모드의 큰 업데이트를 하거나 미니 세트, 사전 구매 세트를 출시하기도 한다. 이런 주요 패치 때마다 신규 용병 캐릭터가 추가될 예정이다. 용병이나 추가 용병 모드, 지역도 추가될 예정이다. 지역은 완전 무료로 출시되며 레벨을 올리며 다양한 캐릭터를 수집할 수 있게 된다. 지속적으로 모드를 즐기며 만나고 싶은 용병이 있다면 피드백을 들려주길 바란다.

 

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하스스톤에 용병단을 통해 디아블로가 등장한 것에 많은 유저들이 놀라고 즐거워했다. 혹시 디아블로 말고 다른 게임(스타크래프트, 오버워치 등)의 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까?

로렌조: 사실 용병단을 기획하며 생각했던 부분이, 모드가 던전과 유사한 경험을 주고 로그라이크와 같은 특징이 있다고 생각했다. 개발을 하면서 농담처럼 이런 던전과 로그라이크 성질이 있는 모드라면 디아블로가 있으면 좋겠다는 이야기를 했다. 벤 님이 다른 팀에서 일하다 하스스톤으로 오시는 등 다른 팀에서 온 분이 많아서 여러 팀의 경험이 많아 농담으로 나온 의견인데, 용병단에 디아블로가 들어온다고 했을 때 실제로 추가가 되어 개인적으로 굉장히 기뻤다. 던전의 성질을 지니는 모드를 출시하며 한편으로 용병단의 출시 시기가 ‘디아블로 2 레저렉션’의 출시와 맞물리게 되어 전체적으로 상황이 맞았다고 생각한다. 장담할 수는 없지만 추후에 추가 캐릭터가 들어가는 것이 충분히 합리적이라 판단하면 추가될 수도 있을 것 같다.

 

용병단의 업데이트는 어느 정도 주기로, 그리고 어떤 규모로 진행될 예정인가?

에반: 앞으로 지속적으로 신규 용병과 신규 지역을 주요 패치마다 추가하려고 노력하고 있다. 유저 동향이나 메타 발전을 모니터링하면서 맞춰 지속적으로 추가할 예정이다.

 

대전 모드처럼 용병단도 e스포츠 대회를 고려하고 있는가?

벤: 하스스톤은 기본적으로 e스포츠를 중요시 여기는 타이틀이다. 용병단은 PvP를 플레이어들이 어떻게 즐기는지 모니터링이 먼저일 것 같다. 실제로 플레이어들이 용병단을 재미있게 즐기고 전체적인 플레이가 경쟁적으로 흘러간다고 판단하면 충분히 e스포츠를 고려할 수 있지 않을까 생각한다. 현재는 구체적은 계획은 아직 없지만 플레이어들이 어떻게 플레이할지, 참여할지를 기대하고 있다.

 

마지막으로 유저들에게

벤: 한국 플레이어들이 용병단을 실제로 즐길 날을 기다리고 있다. 실제 게임 모드에서 다양한 즐거운 플레이를 경험했으면 좋겠고, PvE나 PvP에 추가됐으면 하는 용병이 있다면 피드백 듣고 있으니 많은 의견 주면 좋겠다.

 

 

 



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