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니즈게임즈가 개발하고 라인게임즈가 서비스하는 멀티플랫폼 핵앤슬래시 게임 '언디셈버'가 오는 10월 13일부터 언박싱 테스트(이하, UBT)를 진행한다.

 

언디셈버는 고퀄리티 그래픽과 정해진 클래스 없이 아이템, 스킬룬, 조디악을 조합해 유저가 자유롭게 다양한 전투 스타일을 만들어낼 수 있다는 것이 특징이다. PC/모바일 양대 플랫폼 게임으로 개발 중이며, 오는 13일 진행되는 UBT 역시 AOS와 PC 플랫폼에서 동시에 진행될 예정이다.

 

라인게임즈는 언디셈버의 UBT에 앞서 역삼동에 위치한 라인게임즈 회의실에서 개발자 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에는 언디셈버의 개발을 총괄하는 니즈게임즈 구인영 대표가 참석해 게임의 주요 특징이나 향후 서비스 계획 등 미디어의 질문에 답변했다.

 

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▶ 니즈게임즈 구인영 대표 겸 언디셈버 디렉터

 

- 언디셈버의 주요 특징이 무엇인가? 핵앤슬래시라는 점, 그래픽 퀄리티 등을 보면 로스트 아크나 디아블로4가 생각나는데, 이 게임들과의 차이점은 무엇인가?

유저들에게 RPG의 본질적인 재미를 선사하는 것이 첫 번째 목표였다. RPG에서도 성장, 파밍에 대한 재미를 극대화하고 싶었다. 기존 핵앤슬래시 게임도 비슷한 기조, 방향성을 갖고 있지만, 언디셈버는 성장 과정의 재미에 좀 더 집중했다. 처음에 클래스를 정하고 그에 따라 스킬을 선택하는 것이 아니라, 플레이를 통해 본인에게 맞는 클래스를 찾고, 자기 스타일의 스킬과 빌드를 구성하고 결국에는 아이템을 파밍의 재미도 극대화하는 것이 우리가 추구하는 궁극적인 목표다.

 

- 게임 개발 기간은? 개발 시작 시점을 보면 PC 게임이 약세일 때 개발한 거 같다. 모바일로 개발하지 않고 PC 시장에 진출하고자 결정한 이유가 있는가?

개발은 2019년 상반기에 시작했고, 이제 2년 조금 넘었다. 처음에는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들고자 했다. 그래서 모바일 플랫폼으로 먼저 개발을 시작했는데, 개발 과정에서 핵앤슬래시라는 장르는 PC 플랫폼을 원하는 목소리도 크지 않을까 하는 고민이 있었다. 라인게임즈에서도 PC판 제안을 해줬고. 그때부터 PC와 모바일 플랫폼을 동시에 지원하는 게임으로 개발을 진행했다.

 

- 라인게임즈와 함께 하게 된 계기는 무엇인가?

언디셈버의 기획을 시작했을 당시에는 개발 방향성이 시장 트렌드와 달랐다. 우리 게임의 게임성에 집중해 가치를 살리고자 하는 욕심이 있었는데, 때마침 라인게임즈에서 우리의 방향성을 지지해줘서 함께 하게 됐다.

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- 스킬룬과 그에 연결되는 링크룬으로 수천가지에 달하는 스킬 조합이 가능한 것이 특징이다. 이런 시스템을 내세우면 결국 효율이 좋은 스킬트리가 나오고, 일반 유저들은 그걸 따라하는 교복 현상이 나와 수천가지의 다양성의 의미가 사라지는 경우가 많다. 당연한 수순이라 보는지, 아니면 이를 미연에 방지하고자 하는지 궁금하다.

유저들이 효율적인 빌드만을 선택하는 것은 최대한 지양하고자 한다. 대미지나 사냥 효율보다는, 자신의 전투 스타일을 찾아가고, 써보고 싶은 스킬을 사용하게끔 유도하고 싶다. 그러기 위해서는 아무래도 스킬간 밸런스가 중요하며, 이번 UBT에서도 어느 정도 검증을 해야하는 부분이다. 스킬간 밸런스는 서비스 이후에도 지속적으로 폴리싱을 하겠지만, 그럼에도 불구하고 시간이 지남에 따라 빌드의 고착화는 분명 나타날 수 있다. 그때는 고착화된 스킬의 밸런스를 건드리기보다는 다른 스킬을 선택할 계기를 만들어주는 형태나 다양한 빌드가 활용될 수 있는 콘텐츠를 추가하는 형태로 풀고자 한다.

 

- 스킬 밸런스를 중요시하는 게임을 보면, 특정 스킬이 좋으면 그걸 너프하는 형태로 버티더라. 밸런스 조정하는 방향성을 너프로 가는 것인지, 아니면 다른 스킬을 버프하는 형태로 가는 것인지 궁금하다.

스킬 밸런스 조정은 조심스럽게 접근하고자 한다. 특정 스킬이 게임성에 큰 영향을 준다거나, 실수로 들어간 데이터가 있다면 너프 방향의 밸런스 패치를 해야할 수도 있겠지만, 이는 최대한 지양하고자 한다. 이번 UBT를 통해 최대한 밸런스를 잡고 가려고 하며, 추가적으로 업데이트 때마다 선택 범위를 넓히는 형태로 스킬을 업데이트하고자 한다.

 

- 성장 과정의 클래스 선택이나 스킬 조합의 재미를 준다고 했다. 언제든 클래스나 스킬을 바꿀 수 있다는 건가?

클래스는 정해져있는 것이 아니다. 아이템과 룬, 조디악의 세 가지의 조합에 따라 특정 클래스에 근접하는 개념이라고 보면 된다. 아이템은 거래나 파밍, 룬은 빌드 전환 요소나 파밍을 통해 획득할 수 있고, 특성 트리 구조의 조디악도 액트5 이전까지는 몇 번이라도 초기화가 가능하도록 해 자유롭게 변경할 수 있도록 했다. 액트6 이후에는 초기화에 일정 수준의 비용이 필요한데, 이는 인게임에서 획득 가능한 아이템으로 구성할 계획이다.

 

- 클래스나 스킬, 조디악 전환에서 과금 요소가 들어가는가?

우리 쪽에서는 에피소드1 정도의 초반 분량에서는 초기화 비용이 없다. 에피소드2부터는 초기화 비용이 들어가는데, 그에 들어가는 재료와 골드는 앞서 말한 것처럼 인게임에서 구할 수 있는 아이템이다.

 

▶ 언디셈버의 스킬 소개 영상

 

▶ 스킬룬 조합의 예시를 소개하는 영상. 공식 유튜브에서 다른 스킬 빌드업의 예시도 볼 수 있다.

 

- UBT에서 즐길 수 있는 콘텐츠, 그리고 검증하고자 하는 것은?

처음으로 유저들에게 언디셈버를 공개하는 자리인 만큼, 개발팀이 생각하는 게임의 방향성이 유저들을 납득시킬 수 있는지를 먼저 살펴보면서 서비스 안정성을 검증하고자 한다. 방향성에는 스킬간의 밸런스, 아이템과 조디악, 스킬룬을 조합해 원하는 스킬 빌드를 조합하는 느낌을 전달할 수 있는지, 다양한 아이템을 파밍하는 과정에서 재미를 줄 수 있는지 등을 검증하고자 한다.

 

- PC와 모바일 동시 출시다. 플랫폼별 조작감이나 피로도가 다를 거 같은데, 어떻게 생각하고 있는가?

모바일이라면 언제든 게임을 즐길 수 있지만, 스킬 슬롯이 9개나 되는 만큼 조작면에서는 다소 불편할 수 있다. 자동 전투는 없지만, 유저가 조작에서 스트레스를 덜 받도록 '스마트 컨트롤'이라는 시스템을 채용했다. 스마트 컨트롤은 쿨타임이 없는 메인 스킬을 자동으로 사용해주는 기능으로, 기본적으로 일부 스킬을 제외하면 스킬의 쿨타임이 없는 구조라 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것으로 기대한다.

PC에서는 기본적으로 키보드+마우스 조작으로 핵앤슬래시 게임 본연의 조작감을 충분히 즐길 수 있으며, 게임 패드도 지원할 예정이다. 스마트 컨트롤 기능은 PC에서도 사용이 가능하지만, 유저에 따라서는 필요가 없다거나 불편하다고 느낄 수 있기에 유저 선택에 따라 켜고 끌 수 있도록 했다. UBT 버전에도 포함되어 있으며, 유저들의 피드백을 받아서 이를 심화시킬 것인지, 아니면 다른 형태로 접근할 것인지 고민하고자 한다.

이외에는 게임 내의 스킬룬 조합을 통해 조작 스트레스를 완화할 수 있을 것 같다. 슬롯의 수가 많은 것은 다수의 스킬을 전략적으로 활용하라는 것도 있지만, '트리거 룬'처럼 직접 스킬을 사용하지 않아도 특정 상황에서 자동으로 스킬을 발동시켜주는 링크룬을 채용하는 것이 대표적이다. 원래 이런 용도로 사용하라고 만든 건 아니지만, 사용하려면 그렇게 사용할 수도 있지 않을까 싶다.

 

- PC 플랫폼은 자체 클라이언트를 사용하는가?

PC 버전은 FLOOR를 통해 서비스하고자 한다. 앱플레이어가 아닌 전용 런처로 출시할 예정이며, 스팀 대응 작업도 마무리 단계다. 스팀은 글로벌 서비스 시점에 지원할 예정이다.

 

- 에피소드는 뭔가?

시즌제는 아니다. 시나리오 액트를 총 10개로 구성하고, 언디셈버에서 사용하는 에피소드 1은 액트 1~5까지, 그리고 6부터 10까지는 에피소드 2로 구분하고 있다.

 

- 이번 테스트에서 경험할 수 있는 에피소드는? 플레이 타임은 어느 정도인가?

UBT에서는 에피소드1, 그러니까 액트 5까지 즐길 수 있다. 플레이타임은 20~30시간 정도가 될 것으로 본다. 핵앤슬래시 장르의 이해도가 높다면 그보다 더 짧은 시간 내에 클리어할 수 있을 거라 본다.

 

- 에피소드 클리어 이후의 반복 플레이 콘텐츠는 무엇이 있는가?

'카오스 던전'은 핵심 엔드 콘텐츠다. 아이템과 룬을 파밍하는 장소인데, 시나리오에서 거쳐가는 다양한 맵을 배경으로 하고 있다. 입장에는 '카오스 카드'라는 아이템이 필요한데, 카드에 따라 열리는 맵이 다르므로 솔로플레이나 파티플레이 시 선택해서 들어갈 수 있다. 이외에는 레이드나 파티 던전을 통해서도 파밍이 가능하다.

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- 거래 관련한 설명 부탁드린다.

유저간 거래는 경매소를 통해서만 가능하다. 개인간 거래는 고려하고 있지 않다. 아이템 루팅 역시 파티 플레이를 진행하더라도 각자의 아이템만 획득하는 구조다. 계정간 아이템 공유는 계정 창고를 통해 할 수 있다.

 

- 그러면 거래 가능/불가능 아이템이 나뉘는가?

그렇다. 장비류는 거래가 가능하니, 장비 거래가 주라고 생각하시면 되겠다.

 

- 게임 제목의 의미는 무엇인가?

언디셈버의 세계관에는 '서펜스'라는 13번째로 탄생한 존재가 있다. 언디셈버는 13월이라는 의미도 있는데, 서펜스를 명시한다고 보면 되겠다.

 

- 크리처 디자인이 인상적이다. 무엇에서 영감을 얻었는가?

참고한 건 따로 없다. 처음 콘셉트를 잡을 때부터 기존에 등장한 크리처와 몬스터를 등장시키는 건 지양하고자 했다. 오크나 고블린 같은 걸 쓰면 참 편한데, 세계관 자체를 다르게 가져가고 싶었다. 기본적인 콘셉트는 서펜스로 인해 변이한 몬스터이며, 키메라처럼 변형하는 부분으로 접근했다고 봐주시면 좋겠다.

 

- 서펜스라는 악신과 관련된 시나리오를 클리어하면서 동시에 파밍 멀티플레이를 진행한다. 이른 이야기일수도 있지만, 론칭 이후에 업데이트 방식은 어떻게 가져가려고 하는가?

메이저 업데이트와 마이너 업데이트로 구분해 진행하고자 한다. 메이저 업데이트는 4~5개월 정도의 주기를 두고 진행하며, 신규 지역 오픈, 신규 에피소드 추가, 신규 게임 모드 등을 업데이트한다. 마이너 업데이트에서는 스킬을 비롯해 현재 시점에서 즐길거리를 늘려주는 횡방향 콘텐츠를 주로 업데이트한다. 새롭고 재미있는 빌드를 구성하도록 스킬 R&D를 진행 중이니, 유저들에게 특징적인 재미를 제공할 수 있지 않을까 싶다.

 

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- 핵앤슬래시에 흔히 콘텐츠는 아니지만, 혹시 길드 같은 커뮤니티에 대해 고려하고 있는가?

길드 시스템은 포함이 되어 있다. 관련 콘텐츠도 준비하고 있다. 핵앤슬래시 게임에서 느끼기 힘든 협력, 경쟁에 대한 재미도 주기 위해 준비하고 있다고 보시면 되겠다.

 

- 경쟁 콘텐츠도 있는가?

UBT를 통해 체험해볼 수 있을 거다. 핵앤슬래시 게임에서 PVP 밸런스를 잡기가 어렵다는 우려가 있어 충분한 R&D를 진행하고 있다. UBT에서 공개하는 것도 좀 더 많은 피드백을 받기 위함도 있다. 경쟁 콘텐츠를 메인으로 내세울 생각은 없지만, 재미있는 모드라는 포지션으로 접근하고자 한다.

 

- 준비하고 있는 BM은 무엇인가?

라인 게임즈와 논의 중이며 구체화된 내용은 없지만, 파밍의 재미에 포커싱을 맞춘 만큼 확률성이 들어간 상품을 추가할 계획이 없다는 건 약속드릴 수 있다. 이외에 게임성을 해칠 만한 요소도 배제하고자 한다.

 

- 끝으로 언디셈버를 기대하는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

우리가 생각한 방향성이 유저에게 잘 어필이 될지 궁금하다. 기대가 되는 것도 사실이다. 오랜 기간 준비했고, 완성도를 끌어올리기 위해 지금도 열심히 준비하고 있다. 재미있게 즐겨주시고 의견 많이 주시면 좋겠다. 감사하다.

 

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