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올해로 설립 5년 차를 맞은 중견 스타트업 게임 개발사 '슈퍼캣'이 지난 8월 9일 김영을 부사장을 신임 대표이사로 선임했다. 캐주얼 RPG 제작사를 표방하는 슈퍼캣은 2019년 바람의 나라:연 서비스를 통해 2020년 연 매출 467억을 달성하며 빠른 성장세를 보여주고 있다. 또, 멀티플레이 술래잡기 게임 '그래니의 저택', 2D 온라인 RPG를 손쉽게 만들고 서비스하는 제작 툴 '네코랜드' 등을 개발, 서비스하고 있으며, 지난 7월 30일에는 컴파일의 PC용 RPG '환세취호전'의 IP 계약 체결 및 모바일 RPG로의 개발을 발표하며 게이머들의 관심을 끌기도 했다.

 

슈퍼캣은 김영을 대표가 취임한 지 한 달이 되는 9월 3일, 지금까지의 슈퍼캣을 돌아보고 앞으로의 슈퍼캣에 대해 이야기하는 온라인 그룹 인터뷰를 개최했다. 김영을 대표는 "예전부터 인사드릴 기회가 있으면 좋겠다고 생각했다. 슈퍼캣에 대한 궁금증을 이 자리에서 해소할 수 있을 것이다."라며 인터뷰 진행 계기를 설명한 뒤, 간단한 회사 소개를 진행했다.

 

 

슈퍼캣은 2016년 4월 김원배 전 대표가 설립한 게임 개발사로, 라인 게임즈로부터 전략 투자를 받아 첫 타이틀 '돌 키우기 온라인'을 출시, 서비스했다. 이후 2018년 1월에는 넥슨과 바람의 나라 IP 계약을 체결하며 전략 투자를 받았고, 2019년에는 바람의 나라:연, 네코랜드, 그래니의 저택을 출시해 지금에 이르고 있다. 2021년 8월 9일 김영을 대표가 선임된 뒤에는 김원배 전 대표는 사업개발총괄이사(CBDO)가 됐다.

 

슈퍼캣의 주요 매출원은 바람의 나라:연으로, 바람의 나라: 연 출시 이후 2020년에는 2019년 대비 1,398% 성장한 467억 매출을 기록하기도 했다. 김영을 대표는 "함께 서비스를 시작한 그래니의 저택은 글로벌 1,680만 다운로드, 네코랜드는 8,400여명의 개발자가 참여하고 누적 매출액 60억원을 기록하는 등 다른 게임도 나름의 성과를 내고 있다."라고 덧붙였다.

 

김영을 대표는 슈퍼캣의 경쟁력으로 캐주얼 RPG를 제작하는 노하우와 도트 그래픽 제작 역량, 대용량 트래픽 처리 기술 등을 보유한 '개발역량', 빠른 실행력과 유연한 의사결정을 바탕으로 끝없이 도전하는 '개발문화', 상호존중과 신뢰가 있어야 좋은 게임이 나온다는 믿음으로 상호존중문화, 수평적 커뮤니케이션, 구성원 행복과 성장을 최우선 지향하는 '조직문화'을 꼽았다. 이를 기반으로 사람들을 연결해 추억을 만들어주고, 플레이하는 것만으로도 가슴이 뛰는 '인생게임'을 만들고자 한다는 것이 목표라고 설명했다.

 

회사 소개 뒤에는 질의응답이 진행됐다. 신임 대표 인터뷰인 만큼, 바람의 나라:연의 콘텐츠와 관련된 질문은 없었다.

 

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- 슈퍼캣의 비전과 사업 운영 방향은? 그리고 취임 첫 해의 목표는?

슈퍼캣이 클래식한 재미의 도트 RPG를 정말 잘 만드는 개발사로 기억되길 바란다. 그리고 우리가 만든 게임이 누군가의 인생게임이 될 수 있다면 우리에게도 엄청난 추억이 될 것 같다. 회사가 빠르게 성장하는 만큼, 구성원들에게는 즐거움과 성취감을 안겨주고 싶다.

취임 첫 해의 목표는 '바람의 나라:연'을 잘 서비스하고 지키는 것이다. 글로벌 서비스 준비도 잘 해보려고 한다. 또, 신작 '환세취호전'의 모바일 RPG도 잘 준비하고자 한다. 여기에 좋은 인재를 채용하고 그 인재들이 기존의 구성원과 협력하며 일할 수 있는 환경을 만들고, 좋은 결실을 내서 구성원들에게 성취감과 만족감을 주는 것을 중요한 목표로 보고 있다.

 

- 대표로서 발휘하고자 하는 리더십은?

대표에게는 명확한 비전과 목표를 제시해 성과를 만드는 것이 무엇보다 중요하다. 성과를 내서 구성원들에게 성취감과 성장했다는 뿌듯함, 그리고 보상을 통한 보람을 느끼게 하는 것이 정말 중요하다. 구성원들의 높은 조직 만족도는 다음 단계로 성장할 자원이 될 거라 본다. 회사가 성장한 것은 구성원들의 열정과 노력 덕분이며, 이들에게 성취감과 보상을 확실히 주기 위해 노력 중이다. 역량이 있다면 누구나 도전하고 성과를 낼 수 있는 것이 내가 경험한 슈퍼캣이다. 많은 구성원이 좋은 역량으로 좋은 성과를 만들고 있으며, 채용도 자격 요건 없이 역량으로 채용 중이다. 이런 문화가 유지되도록 성공 사례를 만들어나가고자 한다.

정리하면, 비전과 목표를 제시해 좋은 인재를 채용하고 성과를 내는 것, 그 결실을 구성원과 나누며 신뢰를 쌓는 것, 그리고 이를 회사에 내재화해서 좋은 성공 사례를 만드는 것이 내가 펼쳐야 할 리더십이라고 본다.

 

- 이전까지 슈퍼캣에서 부사장을 역임하다 대표에 올랐다. 슈퍼캣의 경쟁력은 무엇이라 보는가?

클래식 RPG를 발굴하는 안목과 유니크한 도트게임 제작 능력, 그리고 직관적인 게임성을 구현하는 능력이다. 클래식 RPG를 발굴하는 안목이 있어 유저들이 클래식 RPG에 가진 소중한 추억을 되돌려줄 수 있다고 생각한다. 환세취호전 IP 계약 체결을 많은 분이 반겨준 것도 그런 이유 때문이라고 본다. 그리고 슈퍼캣은 돌 키우기 온라인, 네코랜드, 바람의 나라:연을 통해 도트 그래픽 역량과 노하우를 오랜 기간 쌓아왔으며, 굉장히 많은 테스트를 통해 이용자가 무엇을 좋아하는지, 그리고 그 본질은 무엇인지 분석해 최고의 결과물을 뽑아낸다. 이 세 가지 경쟁력으로 압도적인 재미와 엣지를 가진 게임을 만들고자 한다. 다음에 나올 게임에 대한 기대감도 심어주고 싶다.

 

- 취임 배경에 기업 운용의 효율성과 전문성 향상을 꼽았다. 가시화된 부분이 있다면?

회사가 빠르게 성장하면 이것저것 해보고 싶은 유혹에 빠지는데, 여기서 판단력을 잃지 않기 위해서는 '기준'이 필요하다. 우리가 어디로 가야하는지, 잘 하는 것이 무엇이고 부족한 것은 무엇인지 알고 있으면 의사 결정에 굉장히 도움이 된다. 우리는 작은 회사의 빠른 실행력은 유지하면서 기본적인 토대를 동시에 갖추고자 한다. 지킬 건 지키고 버릴 건 확실히 버리고, 실행이 필요한 부분은 기민하게 대응하도록 조직을 운영하고자 한다.

 

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- 슈퍼캣의 글로벌 전략은?

글로벌에서도 먹히는 IP를 갖고 있어야 한다고 본다. 자체 IP로 성공할 수도 있지만 그 가능성이 높지는 않다. 글로벌에서 먹히는 IP를 갖고 있는 것이 성공 가능성이 높다. 환세취호전의 IP도 그런 이유에서 가져왔다. 글로벌 IP에 슈퍼캣의 역량을 더하면 성공 가능성을 높일 수 있을 것이다.

 

- 8월 초 일본 시장에 진출했다. 약 한 달이 됐는데 성적과 성과는?

한 달밖에 되지 않아서 유의미한 성과를 냈다고 하긴 이르다. 그래도 현지화에도 많이 신경 썼고, 트위터를 통해 그래니의 저택을 알리고 있다. 덕분에 DAU와 매출은 작지만 상승세를 보이고 있으며, 관심 있게 지켜보는 중이다.

 

- 주요 타깃 시장은 일본 시장인가? 그리고 타깃 시장 공략을 위한 전략이 있다면?

슈퍼캣에는 일본 시장을 잘 아는 구성원이 많고, 일본에서는 캐주얼 RPG로 유의미한 성공 사례도 많아 일본을 공략하는 게 좋겠다고 판단했다. 아무래도 일본이 유니크하고 독특한 시장이라 현지를 잘 아는 파트너사와의 협업도 생각했다. 현지화와 유저 피드백 취합 등 모든 협업을 통해 우리도 공부하며 계속 도전하고 있다.

 

- 그래니의 저택 누적 다운로드는 1,600만이다. 누적 매출과 지역별 매출 비중은?

그래니의 저택이 이렇게 많은 사랑을 받을 지는 몰랐다. 글로벌에서 더 인기 있는 게임이며, 1,600만의 다운로드 수는 별도의 마케팅 없이 입소문 만으로 달성한 것이다. 매출은 큰 편이 아니지만, 많은 유저가 팬심을 갖고 재방문해준다는 것, 그리고 페이스북 커뮤니티 그룹에 굉장히 많은 일러스트와 피드백, 밈이 올라오고 있어 유의미한 성과가 있다고 본다. 매출 외에도 슈퍼캣에게 중요한 타이틀이 될 거라고 생각한다. 매출 비중은 일본과 동남아가 크며, 다양한 시도를 하고 있으니 앞으로 더 좋아질 거라 생각한다.

 

- 그래니의 저택이 인기를 끄는 요인은 무엇이라 보는가?

슈퍼캣이 3D 개발사는 아니지만, 언젠가 3D도 우리가 가야 할 방향이라 생각해 시험 삼아 만들어본 것도 없지 않다. 쉬운 플레이 방식이나 술래잡기라는 룰에서 오는 예상치 못한 결과와 변수가 인기 요인이라 본다. 유저들이 각자의 방식으로 즐기다보디 더 좋아하는 것 같다. 유저들과의 커뮤니케이션에도 공을 들이고 있는 만큼, 계속해서 좋은 결과가 나올 거라 본다. 또, 호러와 귀여움 중간에 있는 게임 분위기나 캐릭터가 다른 게임에서 찾기 어려운 그래니의 저택만이 가진 매력이라고 생각한다.

 

- 그래니의 저택은 메타버스와도 겹치는 부분이 있는 거 같다.

우리가 주목해서 보는 영역이기도 하다. 술래잡기 모드 외에도 테스트 삼아 여러 유저가 모이는 광장을 만들어봤는데, 별로 놀 거리가 없음에도 사람들이 모여 코스튬을 뽐내고 자기들끼리 게임 규칙을 만들어내 커뮤니티에 올리며 논다. 이걸 보면 메타버스적인 부분이 있다고 본다. 지금은 유저들이 노는 모습을 보며 잠재된 니즈를 찾고 분석하고 있다. 다만, 메타버스 전용 게임을 만들 계획은 없다.

 

- 작년 네코랜드를 선보였는데, 어떤 게임들이 성과를 내고 있나? 그리고 플랫폼 개발 배경과 목표가 궁금하다.

네코랜드는 게임이라기보다는 플랫폼의 성격이 강한 비즈니스다. 게임을 잘 모르더라도 한 번은 게임을 만들고 싶다는 생각을 한다. 게임을 잘 모르는 사람에게 어떻게 하면 게임을 만들 기회를 줄 수 있을지 라는 관점에서 출발한 것이 네코랜드다. 지금까지 8,400여명이 개발에 참여했고, 노가다 RPG, 헌터 키우기, 파밍 RPG, 초토화 던전이 인기있었다. 방향성은 고민 중이다.

 

- 바람의 나라: 연을 제외한 회사의 매출원은?

바람의 나라: 연의 매출 비중이 워낙 크다보니 다른 게임 매출은 그렇게 크지 않다.

 

- 현재 인력 규모는 160여명이다. 어떻게 배치됐나?

회사가 빠르게 성장하는 만큼 인력도 많아지고 있다. 개발조직과 사업 및 지원조직으로 나눴으며, 80%는 개발조직, 20%는 사업 및 지원 조직이다.

 

- 개발 중인 게임이나 향후 게임 개발 계획은? 자체 IP 개발 계획은?

환세취호전을 개발하고 있으며, 그외에 신규 프로젝트도 고민 중이다. 그리고 글로벌에서 잘 워킹하는 IP를 가져다가 개발하는 쪽으로 글로벌 공략 방향을 잡았다.

 

210730_슈퍼캣, 전설의 갓겜 ‘환세취호전’ IP 계약 체결! (1).png

 

- 환세취호전은 어느 정도로 준비하고 있나?

이제 팀이 세팅돼 개발을 진행 중이다. 인기가 많았던 타이틀이라 2D의 유머러스함, 빠르고 호쾌한 전투의 구현을 핵심 목표로 잡고 만들고 있다.

 

- 환세취호전은 바람의 나라: 연과 유사한 캐주얼 RPG로 낼 것인가?

우리가 잘 하는 것에 집중하고자 한다. 그래서 환세취호전도 도트 그래픽으로 개발하고 있다. 원작의 도트 그래픽보다는 발전된 디자인을 선보이고자 한다. 장르는 캐주얼 RPG로 만들고 있다.

 

- 환세취호전의 구체적인 장르가 궁금하다.

게임의 방향성에 대한 부분이기에 이 자리에서 구체적으로 말할 수 있음 좋겠지만, 아직 그 부분까지 공개하긴 시기상조 같다. 환세취호전의 로드맵이 준비가 되면 이를 위한 간담회를 진행할 계획이다. 그때 공개하도록 하겠다.

 

- 출시 일정은?

아직 구체적인 일정을 말할 단계는 아니다. 국내에서 가장 먼저 선보일 타이틀이 될 거라는 건 확실하다.

 

- 다른 IP 확보 계획은?

바람의 나라:연으로 성공 사례를 만든 이후에 클래식 IP 홀더들이 많은 연락을 주고 미팅을 많이 했다. 우리와 핏이 맞고 글로벌에서 워킹할 IP를 갖고 있다면 우리는 언제든지 오픈돼있다.

 

- 환세취호전 IP 계약도 그렇고 비주얼적으로 도트 그래픽에 집중하고 있다. 공수가 많이 드는데 왜 도트 그래픽에 집중했나?

이런저런 시도를 하고 게임 서비스를 하며 도트 그래픽 노하우와 역량이 많이 축적됐다. 이미 전쟁이 끝나버린 전장에 가는 것은 성공률이 굉장히 낮다고 생각한다. 슈퍼캣이 지킬 수 있고, 승리할 전장을 개척해 그 전장을 유지하는 것이 맞다고 봤다. 도트그래픽에 자신감이 있고, 바람의 나라:연을 통해 매출 볼륨이나 사업적 측면에서 성공 가능성을 잘 살리고자 한다.

 

- 회사 규모를 키워 IPO도 염두에 두고 있나?

지금 당장은 고려하고 있지 않다. IPO가 주는 의미가 여러가지 있다고 보기에 계속해서 좋은 게임을 만들고 좋은 성과를 만든다면 IPO 기회도 있을 거라 생각한다.

 

- 현재 현황과 추구하는 인재상이 궁금하다.

공격적으로 채용하고 있다. 전직군에 걸쳐 대규모 채용을 진행 중이며, 지원자들이 예전보다 많이 늘어서 좋은 인재를 많이 채용할 수 있었다. 슈퍼캣이 추구하는 인재상은 일곱 가지다. 인성도 실력이라 믿는 사람, 실행이 굉장히 빠른 사람, 일을 되게 만드는 사람, 뭐라도 성공을 해본 사람, 자신의 일과 사랑에 빠질 수 있는 사람, 혼자서도 같이도 잘하는 사람, 솔직 담백하게 말하는 사람이다.

 

- 캐주얼 RPG에 집중하고 노하우를 쌓아왔다. 캐주얼 RPG의 전망은 어떻게 보고 있고, 어떤 준비를 하려고 하는지 궁금하다.

캐주얼 RPG는 바람의나라:연을 통해 검증됐다고 본다. 글로벌에서도 캐주얼 RPG로 성공한 사례가 많다. 이런 흐름은 앞으로도 계속될 거라 본다. 슈퍼캣은 캐주얼 RPG를 가장 잘 만들기에 이 영역을 지키고자 한다. 성공 가능성도 무궁무진하다고 본다. 장르 특성 상 캐주얼 RPG는 타깃을 넓게 가져갈 수 있다. 슈퍼캣의 노하우와 대중적인 IP를 접목해 확장성을 높이고자 한다.

 

- 신작 모바일 게임 출시 예정이라면 원스토어나 갤럭시 스토어에도 동시 출시 계획이 있나?

구글 플레이스토어와 애플 앱스토어만 고집할 필욘 없다. 다른 스토어도 고려 사항이다. 국내는 원스토어도 잘하고 있다. 이미 바람의 나라:연은 원스토어에도 출시됐고 성과도 좋다.

 

- 평소에 어떤 게임을 즐겨하는가? 그리고 자사 게임을 한다면 자랑하고 싶은 타이틀이나 추천하고 싶은 타이틀이 있다면?

대표를 맡고 있기에 우리 게임이 잘 돌아가는지 매일매일 체크하고 있다. 추천하고 싶은 게임이라면 그래니의 저택이다. 메타버스 붐이 불고 있는데, 광장에서 수백명의 유저가 뛰어노는 모습을 직접 볼 수 있을 거다.

 

- 캐주얼 RPG의 성장 가능성에 대해 긍정적으로 언급했다. 하드코어와 캐주얼의 차이는 어디에 있다고 보는지, 그리고 심혈을 기울이는 시스템이나 콘텐츠 감성은 무엇인지.

캐주얼과 하드코어의 차이는 확장성에 있다. 캐주얼 게임은 그래픽적으로 대중에게 쉽게 접근할 수 있다. 실사 그래픽이 많은 하드코어와 차이가 있다고 본다. 슈퍼캣이 캐주얼 RPG에 주안을 두는 건 IP에 대한 해석이나 본질을 잘 파고드는 부분이다. 그리고 동시에 유저들이 내부적으로 게임 안에서 서로 상호작용을 하는 것에 주안점을 두고 있는데, 사용자가 있다는 느낌 자체가 가장 좋은 리텐션이라고 보기 때문이다. 설계할 때 어떻게 하면 다른 유저와 함께 파티플레이를 할 수 있는지, 채팅을 즐길 수 있는지에 주안점을 두고 개발하고 있다.

 

- 메타버스와 샌드박스 게임이 인기다. 네코랜드 글로벌 확장 가능성에 대해

생각을 안 해봤던 건 아니다. 네코랜드가 2D RPG에 최적화된 게임 플랫폼이다보니 일본과 동남아에 잠재적인 포텐셜이 있다고 봤다. 만약 나간다면 일본과 동남아를 시도해보고 싶다. 영어권은 모수가 많지는 않겠지만, 동양풍의 맛을 좋아하는 유저가 있을 수도 있어서 그런 접근을 취하려고 생각도 해봤다.

 

- 슈퍼캣에 기대하는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

최근 슈퍼캣의 존재감이 달라지고 있음을 우리도 느끼고 있다. 작은 스타트업인 슈퍼캣에 큰 관심과 사랑 주셔서 이렇게 성장할 수 있었다. 여러분이 보내주는 이야기 모두 놓치지 않고 있다. 잘하는 것은 더 잘 할 수 있도록 갈고 닦고자 한다. 부족한 부분 잘 개선해서 오랫동안 사랑 받는 인생 게임을 만드는 좋은 개발사가 되도록 최선의 노력을 다하겠다.

 

[슈퍼캣] 김영을 대표_01.jpg

 

 



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