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펄어비스는 지난 8월 26일 게임스컴 2021에서 자사가 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 '도깨비'의 신규 트레일러를 공개했다. 신규 트레일러에는 한국적인 분위기를 담은 세계를 배경으로 하늘을 날아다니거나 뛰어다니고, 도깨비와 함께 전투를 벌이거나 사방치기, 남대문 놀이 같은 추억의 놀이를 하는 등의 실제 게임 플레이를 그대로 담아냈다.

 

도깨비의 신규 트레일러는 공개와 함께 세계적으로 큰 화제가 됐다. 특히, 한국 게임에 부정적인 시선을 보내던 한국 게이머들에게도 많은 호응을 얻으며 올해 최고의 기대작으로 급부상했다. 

 

도깨비에 대해 뜨거운 관심이 쏠리고 있는 31일, 펄어비스는 '도깨비 게임스컴 미디어 브리핑'을 개최하고 도깨비에 대한 기자들의 질문에 답변했다. 미디어 브리핑에는 김상영 리드 프로듀서, 남창기 게임 디자이너가 참여했다.

 

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▶ 남창기 게임 디자이너와 김상영 리드 프로듀서

 

- 도깨비 영상이 공개되고 많은 호응이 있었다. 소감이 어떤가?

김상영: 많은 관심과 사랑 감사하다. 반응이 있을 거라고는 생각했지만 이 정도일 줄은 몰랐다. 멋진 게임으로 보답하겠다.

남창기: 나 역시 이렇게 관심이 뜨거울 지 몰랐다. 덕분에 개발팀이 힘을 많이 얻었다. 열심히 만들겠다.

 

- 장르가 MMORPG에서 변경됐는데, 개발 방향성에도 변화가 있었나?

김상영: 처음에는 MMORPG로 개발했다. 개발 중에도 방향성 고민을 많이 했는데, 결과적으로는 지금의 오픈월드 액션 어드벤처로 풀어내는 것이 우리가 만들고자 하는 것을 잘 풀어낼 수 있을 거라 생각했다.

 

- 도깨비의 핵심 타깃은?

김상영: 가족과 함께 즐길 수 있는 게임, 부모와 아이들과 함께 즐길 수 있는 게임으로 만드는 게 목표다.

남창기: 특정 타깃층을 잡기보다는 남녀노소 누구나 즐길 수 있도록 만들고 있다.

 

- 수집형 오픈월드 게임으로 설명했는데, 도깨비를 수집하는 콘텐츠는 어떻게 구성했나?

남창기: 도깨비는 사람의 꿈에서 탄생한다. 예를 들어, 여러 사정으로 권투 선수의 꿈을 좌절 당한 사람이 있다면, 그 사람의 욕망에 의해 권투하는 도깨비가 탄생하는 식이다. 플레이어는 게임을 플레이하며 해당 도깨비에 대한 힌트를 얻게 되며, 그 힌트를 바탕으로 조건을 달성하면 해당 도깨비 고유의 이야기를 진행하며 나중에는 친구가 된다. 도깨비마다 주는 경험과 재미가 다를 것이다.

참고로 영상에서는 청소기로 도깨비를 잡는 장면이 나오는데, 이게 실은 청소기로 도깨비를 구해주는 행위다. 이 부분도 추후 스토리와 함께 공개할 수 있을 거 같다.

 

- 도깨비의 세계관도 궁금하다.

김상영: 인공지능이 발달한 근미래로, '컴퍼니'에서 만든 인공지능 안드로이드가 사람들의 삶 곳곳에 스며든 세상이다. 컴퍼니는 안드로이드로 일반인의 삶을 윤택하게 바꿔줬지만, 이 안드로이드에 들어가는 인공지능이 사실은 도깨비를 잡아 만들어진 것이기에, 자신의 꿈과 소원을 이루고자 도깨비를 찾는 주인공에게는 컴퍼니가 빌런이기도 하다. 앞서 청소기로 도깨비를 구해준다고 했는데, 안드로이드에 붙잡힌 도깨비를 청소기로 꺼내준다고 생각하면 된다.

 

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- 도깨비는 메타버스가 중심인가? 아니면 전투나 육성 등 게임 콘텐츠가 중심인가?

김상영: 탐험이나 육성, 수집 스토리 등 게임 본연의 즐거움에 집중하고 있다. 메타버스적인 요소는 게임 본연의 즐거움을 챙긴 뒤에 플레이에 약간의 도움이 될 정도로만 적용하지 않을까 싶다.

 

- 게임 개발에 있어 무엇에서 영감을 얻었는지 궁금하다.

김상영: 빅뱅도 처음에는 작은 점이었듯, 도깨비에도 작은 점이 있다. 김대일 의장이 고스트버스터즈 레고를 만들고 있다가 갑자기 고스트버스터즈처럼 몬스터에게 에너지를 보내 잡는 게임이 좋았던 어릴 적 감정이 떠올랐다고 하더라. 그런 형태의 몬스터 콜렉팅 게임을 만들고자 한 것이 지금의 도깨비가 됐다. 처음에는 탑뷰 시점으로 만들었는데, 밋밋해서 백뷰 시점으로 바꾸고, 그러다보니 여러 아이디어가 막 떠오르기 시작했다.

게임 개발의 아이디어는 일상이나 나의 어릴 적 기억에서 힌트를 얻었다. 스케이트 보드를 타는 장면은 회사 근처의 공원에서 즐겁게 스케이트 보드를 타는 사람들의 모습을 반영했고, 우산도 어릴 적 우산을 쓰고 여기저기 뛰어다니며 놀았던 기억을 담았다.

 

- 가족이 함께 즐긴다면 어떤 형태가 될까?

남창기: 게임에 함께 접속해서 플레이하는 것도 방법이겠지만, 도깨비와 관련된 힌트를 함께 생각하거나, 어떻게 조건을 달성할 지 함께 고민하는 것도 재미있을 것이다. 또, 게임 진행 과정에서 가족, 친구와 함께 즐길 만한 놀거리가 굉장히 많다. 그리고 남녀노소 함께 즐기는 게임을 만든다고 했지만, 혼자 즐긴다고 해서 게임 플레이에 지장이 생기진 않을 거다.

 

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- 도깨비의 전투 시스템은?

남창기: 우리가 잘하는 실시간 액션 기반의 전투다. 간단한 조작으로도 화면 내에서는 화려한 액션이 펼쳐져 플레이어에게 '내가 게임을 잘 한다'라는 느낌에 빠질 수 있도록 하는 게 목표다.

 

- 도깨비와 함께 싸우는 장면도 있었는데.

남창기: 도깨비는 평소에 AI 자동 조종으로 전투를 돕는다. 그러다가 플레이어가 필살기를 발동하면 그 즉시 도깨비가 함께 필살기를 사용해준다. 실제 플레이 환경에서는 전투 상황을 고려해 도깨비를 바꾸는 등 다양한 상호 작용을 하며 전투를 하게 될 것이다.

 

- 공사장의 보스나 도롱뇽처럼 거대 보스 레이드도 보였는데, 진행 방법이 다른가?

남창기: 도롱뇽은 이무기라는 이름이다. 공사장 보스는 이름이 확정된 게 아니라 우리도 공사장 보스라고 부른다. 아무튼 거대 보스 레이드에는 일반 전투와 달리 여러 패턴을 넣을 생각이다. QTE를 활용해 보스가 시전하는 공격을 멋지게 피하거나 어설프게 받아치는 등의 공략이 있을 것이다. 또, 보스 공략 요소에는 퍼즐도 있는데, 이를 함께 풀어나가는 과정도 즐길 수 있다.

 

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- 게임에서 전투에 돌입하게 되는 과정이 궁금하다.

남창기: 도깨비의 세계에는 '꿈의 조각'이라는 자원이 등장한다. 도깨비의 힘이 담긴 것으로, 스케이트 보드를 탈 때 부스터를 사용하거나, 우산을 이용해 더 높은 곳에 올라가고자 할 때 사용한다. 컴퍼니 순찰 드론의 감지 범위 내에서 꿈의 조각을 사용하면 드론이 날아와 경고하고, 그 사이에 다른 드론이 안드로이드를 싣고 날아와 전투가 시작된다.

 

- 스케이트 보드를 타는 것 외에도 우산으로 높이 점프하거나 활공하고, 와이어 액션 등 입체적인 액션을 펼치던데, 실제 게임에서는 어떤 식으로 활용되나?

남창기: 이 역시 '꿈의 조각'을 소모하는 액션으로, 이동은 물론 전투나 퍼즐 등 게임 내에서 마주치는 여러 상황을 헤쳐나갈 때도 사용할 수 있다. 다만, 우리는 이것들이 유저들의 로망을 채워주는 수단이 되었으면 하는 것을 가장 바라고 있다.

 

- 꿈의 조각의 수급처는?

김상영: 아직은 비밀이다.

 

- 도깨비 세상에서는 우산을 쓰고 하늘을 나는 것이 이상한 일이 아닌 것인가?

김상영: 남들에게 보인다면 이상하게 보이겠지만, 우산 자체에는 몸을 숨겨주는 기능이 있다. 우리나라 설화에 나오는 도깨비 감투의 콘셉트를 적용한 것이기도 하고, 아이들이 우산 뒤에 숨고는 "나 안 보이지?"라면서 노는 그런 느낌을 담은 것이기도 하다.

남창기: 우리 아이들도 이불 속에 숨어서 "아빠 나 안 보이지?"이러면서 노는데, 그걸 게임에서는 우산으로 표현했다고 보시면 된다. 도깨비 세상에서는 우산을 써서 숨는 것은 당연한 일이다.

 

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- 차가 다니는 도로에서 자전거를 타는 장면이 나오는데, 위험하지 않을까?

김상영: 위험한 일이긴 하지만, 도깨비의 세상은 인공지능이 대중화된 근미래를 표방하고 있다. 게임 내에 등장하는 모든 자동차는 완전 자율주행이며, 영상도 잘 보면 운전자가 없다. 덕분에 교통사고가 일어나지 않는 세상이며, 보행자가 최우선인 세상이다. 아버지의 마음을 담았다.

 

- 아트워크에서 무엇에 방점을 뒀나?

김상영: 한국적인 요소를 넣고자 했지만 강박을 갖진 않았다. 외국에 살지도 않고 외국 문화도 잘 모르니 우리에게 익숙한 세상을 만들고자 했다. 어릴 적 살았던 부산의 모습이나 경복궁이나 한옥마을, 문경새재, 회사 앞 등 우리와 가깝고 친숙한 것들을 게임에 반영했다. 많은 분들이 영상을 보고 감사하게도 디테일하다는 말씀을 많이 해주시는데, 회사 앞에만 나가도 디테일한 것들이 많이 있었다. 

맵 디자인은 초기에는 평지 위주였지만 공간미가 부족하다는 느낌이었다. 그렇다고 도시처럼 건물만 올리기도 부자연스러워서 다양한 오브젝트를 담아 입체감을 살리고자 했다. 아래를 바라보면 탁 트인 시야가, 위를 바라보면 다양한 오브젝트가 있는 조형미를 통해 공간미를 담고자 했다.

 

- 도깨비 디자인은 어디서 영감을 얻었나?

남창기: 주로 설화에서 모티브를 얻었다. 개미핥기 같은 도깨비는 쇠를 먹는 요괴 불가사리에서, 갓을 쓰고 다니는 도깨비는 어둑시니에서 모티브를 얻었다. 모든 도깨비가 그런 것은 아니고, 자유롭게 만들어진 것도 많다. 게임에 적용되지 않은 도깨비들은 벽화로 등장하기도 하는데, 덕분에 세계관이 풍부해지는 거 같아서 좋았다.

 

- 사실적으로 묘사된 배경이 인상적이다. 실존 지역이 모티브인가?

김상영: 영상에서 보여진 큰 섬은 울릉도를 참고했다. 실제 울릉도보다 고저차를 줬다. 이외에도 여러 한국의 지형이나 안양, 평촌, 판교, 회사 앞 등 일상적인 모습을 참고해서 만들고 있다.

 

- 남대문 놀이나 사방치기 등 한국적인 요소를 잘 나타내고 있다. 솟대를 망치로 박는 부분이 있는데 게임적인 요소인가?

남창기: 그렇다. 남대문 놀이나 연날리기 같은 것도 게임 내에서 미니 게임으로 즐길 수 있다. 실제로 보고 정말 예쁘다고 생각한 낙화놀이도 게임에서 표현하면 더 예쁘게 표현할 수 있을 거 같아서 넣었다.

 

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- 오픈월드의 규모는 어느 정도인가?

김상영: 영상에서는 두 개의 마을이 소개됐는데, 전체 섬의 10분의 1 정도다. 돌아다니기만 해도 재미있고 질리지 않을 정도의 규모라고 본다.

남창기: 섬을 한 바퀴 돌려고 스케이트 보드를 타고 부스트를 마구 쓰면서 돌아다녔는데도 너무 넓어서 힘들 정도였다.

 

- 어느 정도 개발이 진행됐나? 그리고 대략적인 출시 시점은?

김상영: 영상은 QA나 테스트에서 플레이했던 장면을 편집해서 만든 것으로, 실제 개발은 어느 정도 많이 진척됐다고 보시면 된다. 다만, 출시일을 말하긴 이른 상태다. 열심히 잘 만들어보겠다.

 

- PC와 콘솔 플랫폼 동시 지원이다. 크로스 플랫폼을 지원하는가?

김상영: 크로스 플레이는 고려 중이다.

 

- 모바일 출시도 계획 중인가?

김상영: 현재는 PC와 콘솔에 집중하고 있다.

 

- 과금 구조는?

김상영: 추후 공개하겠다.

 

- 커뮤니티 기능은?

남창기: 게임 자체가 다양한 커뮤니티 기능을 갖고 있다고 본다. 이모티콘이나 소셜 모션을 많이 사용하도록 하고 있다. 메타버스적인 접근은 많은 고민과 결정이 필요하겠지만, 개발 후반부로 갈수록 모양새를 갖춰나갈 것으로 본다.

 

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- 다른 메타버스 플랫폼과 큰 차별성을 느낄 수 있는 요소는?

남창기: 높은 수준의 그래픽 퀄리티, 그리고 이를 기반으로 게임 내 NPC의 자연스러운 움직임과 상호작용, 도깨비를 수집하는 여정이라고 할 수 있다.

 

- 다수의 인원이 소환수를 끌고다니면 서버 부하가 상당할 거 같다. 전투는 별도의 인스턴스 공간에서 진행되나?

김상영: 기본적으로 싱글 상태로 게임이 진행되며, 특정 콘텐츠에서 다른 플레이어와 함께 즐기기에 서버 부하가 생기지 않는 구조다. 물론, 모든 콘텐츠는 혼자서도 즐길 수 있다.

 

- 온라인 플레이 규모는?

남창기: 현재로서는 정해진 바가 없다. 개발을 진행하면서 정해질 거 같다.

 

- 플레이어간 상호작용의 종류는 대략 몇 가지인가?

남창기: 딱 정해서 말씀드리기 어렵지만, 어렸을 때 어떻게 놀았는지를 설명하며 다양한 놀이 방법을 제시하고자 한다. 다른 플레이어와 함께 즐기는 보드 게임도 생각 중이다.

김상영: 내 본업이 애니메이터라 어지간한 상호작용 모션은 다 넣고 싶다. 게임을 플레이할 때 한 편의 애니메이션을 보는 느낌으로 머리에서 생각나는 재미있는 상황과 디테일한 표현을 많이 하고 싶다.

 

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- 펄어비스 차세대 게임 엔진으로 개발하고 있다고 했다. 기존 엔진과의 차이점은 무엇인가?

김상영: 개발 파이프라인이 상당히 바뀌었다. 개발 전반적으로 상당히 진보를 이뤘다. 김대일 의장이 '한 픽셀도 쉬어가지 말라'라고 항상 말하는데, 그 정도로 대단하게 잘 만들어진 엔진이라고 생각한다.

 

- 개발 과정에서 힘든 일이 있었다면

김상영: 힘들지 않고 즐거웠다. 안 보이는 것을 구현했을 때의 희열이 있다. 게임 만드는 것 자체가 즐겁다.

남창기: 이번 영상을 준비할 때는 김대일 의장과 김상영 프로듀서, 그리고 나도 같은 타이밍에 백신을 맞았다. 세 명 다 그러고 너무 몸 상태가 안 좋아서 약을 먹으며 영상을 찍고 편집했다. 지금 생각하면 뿌듯하고 즐거웠던 일이다.

 

- 현장 분위기는 좋은가?

김상영: 펄어비스 모두 하나의 팀이라고 생각한다. 모든 프로젝트의 분위기가 좋고, 도깨비 개발에도 다들 많이 도와줬다.

남창기: 분위기가 굉장히 좋다. 다들 열심히 해준 덕분에 우리도 열심히 할 수 있었다.

 

- 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면

김상영: 게임 개발에 직, 간접적으로 관여하는 모든 분들의 도움으로 게임이 만들어질 수 있었다. 이 자리를 빌어 감사하다는 말씀을 전하고 싶다.

남창기: 도깨비에 접속할 때마다 '내가 도깨비 세상에 들어왔구나'하는 감정을 느끼는데, 유저들도 이런 감정을 느낄 수 있도록 열심히 만들도록 하겠다.

 

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