Extra Form

 

크래프톤은 26일 IPO 온라인 기자간담회를 개최했다. 코로나 19 거리두기로 인해 화상 회의 플랫폼을 통해 진행된 이번 기자간담회에는 크래프톤 장병규 의장, 김창한 CEO, 배동근 CFO가 참석해 IPO와 관련된 기자들의 질문에 답변했다.

 

output_2705537498.jpg

▶ 크래프톤 김창한 CEO(사진 제공: 크래프톤)

 

질의응답에 앞서 김창한 CEO는 "크래프톤은 배틀그라운드를 통해 오픈월드 배틀로얄 장르를 창시하고, PC와 모바일, 콘솔 등 모든 플랫폼에서 의미 있는 성과를 거뒀다. 미국과 유럽을 시작으로 한국과 중국과 동남아, 그리고 인도와 중동, 북아프리카 시장까지, 어떠한 마케팅 없이 게임성으로 거둔 성공이다. 또, 지난 4년간 꾸준한 업데이트를 통해 8개의 오픈월드 맵, 30개 이상의 모드를 출시해 다른 배틀로얄 게임과 차별화하고, e스포츠에도 투자해 경쟁력을 확보했다."라고 말했다.

 

그러면서 "크래프톤의 성공은 오리지널 크리에이티브를 만들기 위한 과감한 도전, 오픈마인드의 다국적/다문화 개발 협업 체계 구축, 글로벌 눈높이에 맞는 기술력과 콘텐츠 개발력의 보유, 동서양 문화를 고르게 이해하는 문화/역사적인 배경과 이른 시기에 구축된 IT 인프라를 기반으로 한 온라인, 부분유료화 모델의 선도를 가능케 한 한국이라는 특수한 상황 덕분에 가능했다. 이는 앞으로 크래프톤이 배틀그라운드와 같은 IP를 지속적으로 만들어낼 근본 바탕이 될 거라 본다."라고 덧붙였다.

 

김창한 CEO는 크래프톤의 향후 방향성에 대해서도 이야기했다. 그는 게임 산업이 최신 기술을 바탕으로 짧은 시간 만에 거대한 사업으로 발전했으며, 어렸을 때부터 스마트폰과 게임을 자연스럽게 접한 'GEN Z' 세대의 등장, 게임 IP가 다양한 미디어로 전개되고 해당 미디어를 접한 이들이 다시 게임으로 유입되는 선순환 구조가 이뤄져 더 많은 매출을 잡아둘 것이라 전망했다. 크래프톤 역시 이런 선순환 구조를 이용, '펍지 유니버스'를 구축한다는 계획이다.

 

'펍지 유니버스'는 게임에서 시작한 IP를 다양한 엔터테인먼트 영역으로 확장하는 작업으로, '생존'을 테마로 한 배틀그라운드의 스토리를 미디어, 플랫폼, 콘텐츠로 재생산해 그 잠재력을 극대화하는 게 목적이다. 세계적인 디자이너 아디 샨카를 영입해 펍지 애니메이션 프로젝트를 진행함과 동시에 올해 출시하는 '배틀그라운드: NEW STATE', 2022년 출시 예정인 서바이벌 호러 게임 '칼리스토 프로토콜', 신규 오픈월드 서바이벌 게임 프로젝트명 '카우보이' 등 펍지 유니버스와 세계관을 공유하는 새로운 게임도 개발한다.

 

3_사진자료_배틀그라운드_NEW_STATE_사전예약자_2000만_돌파.jpg

 

3_사진자료_아디_샨카_펍지_유니버스_애니메이션_프로젝트_총괄_크.jpg

▶ 현재 사전 예약을 진행 중인 배틀그라운드: NEW STATE와 아디 샨카와의 콜라보레이션 이미지

 

여기에 이영도 작가의 판타지 소설 '눈물을 마시는 새'의 IP를 활용해 게임 제작을 시작으로 다양한 미디어로 확장하는 등 새로운 글로벌 메가 IP 발굴에도 적극적으로 나설 것을 강조했다. 현재 '눈물을 마시는 새'는 소설의 탄탄한 세계관을 기반으로 비주얼 바이블을 제작 중이며, 김창한 CEO는 비주얼 바이블이 눈물을 마시는 새라는 IP의 확장성을 입증하고 있다고 역설했다.

 

이외에도 딥러닝 분야에 집중해 언어 모델, 오픈 도메인 대화, 음성 및 텍스트의 상호 변환, 2D, 3D 캐릭터의 움직임 움직임 생성 등 4가지 기술 분야에 역량을 집중해 궁극적으로 실시간 상호작용이 가능한 가상 친구 개발과 몰입감 높은 콘텐츠 제작에 몰두하는 한편, 인도와 중동, 북아프리카 같은 잠재력 높은 신규 시장을 선도하는 마켓 리더가 될 것임을 천명했다.

 

끝으로 김창한 CEO는 "우리는 게임이 가장 강력한 미디어가 될 것임을 믿는다. 크래프톤은 독창성과 끊임없는 도전정신, 기술력을 바탕으로 독보적인 창작의 결과물을 확장하고 재창조함으로써 팬들이 경험하는 엔터테인먼트의 순간들을 무한히 연결하는 세계를 만들 것이다. 우리가 완성할 그곳에서 모두와 만나겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

3_사진자료1_크래프톤이_26일_온라인_IPO_기자간담회를_진행,_유가증권시.jpg

▶ 왼쪽부터 크래프톤 배동근 CFO, 김창한 CEO, 장병규 의장(사진 제공: 크래프톤)

 

- '배틀그라운드: NEW STATE'와 '칼리스토 프로토콜'의 출시 일정이 궁금하다.

김창한: '배틀그라운드: NEW STATE'는 8월 중 2차 알파 테스트를 진행하며, iOS 사전 예약을 시작한다. 9월에서 10월 사이에 글로벌 동시 론칭을 목표로 하고 있다. 칼리스토 프로토콜은 2022년 여름 출시를 목표로 개발 중이다.

 

- 게임 외에 엔터테인먼트 분야 확장 계획은?

김창한: 펍지 유니버스는 펍지의 IP를 지금까지 공개한 숏 필름과 다큐멘터리, 업데이트마다 선보이는 스토리 콘텐츠를 비롯, 조만간 연재를 시작하는 3개의 웹툰, 아디 샨카와 함께 제작하는 애니메이션 시리즈 등 여러 형태의 포맷으로 팬들에게 새로운 재미를 선사하며 더 깊고 넓은 세계관으로 확장하는 것이 목표다.

장병규: 미디어 환경은 급변하고 있다. 10년 전이었다면 숏 필름을 유튜브로 공개한다는 것이 어려운 결정이었겠지만, 지금은 자연스러운 일이다. 글로벌 고객에게 쉽게 다가가는 계기가 되기도 한다. 크래프톤은 게임이라는 가장 강력한 미디어를 중심으로 다양한 플랫폼으로 재미를 확장하고, 그것이 고객이 원하고 회사가 발전하는 방향이 될 것이라는 확신하고 있다. 지금은 경험이 일천해 영화나 애니메이션을 잘 만드는 회사라곤 할 수 없지만, 다양한 시행착오를 통해 배워야 성장할 거라 믿는다. 펍지가 가진 글로벌 IP로서의 위상 덕분에 크래프톤은 더 멋진 기회를 가질 수 있었다. 중장기적 관점에서, 앞으로의 도전을 지켜봐주시면 좋겠다.

 

▶ 마동석 주연으로 화제가 됐던 펍지유니버스의 단편 영화 '그라운드제로'. 유튜브를 통해 무료 공개됐다.

 

- '눈물을 마시는 새'의 미디어 전개 계획은 무엇인가?

김창한: '눈물을 마시는 새'는 게임을 만드는 걸 넘어 더 큰 비전을 향해 나아가고 있다. 한국의 판타지 팬들이 잘 아는 것처럼, '눈물을 마시는 새'는 기존 중세 판타지와는 다른 새로우면서도 탄탄한 세계관을 갖고 있다. 하지만 그동안 해외에 소개된 적은 없다. '반지의 제왕'과 '왕좌의 게임'을 보면 판타지라는 장르도 계속 변화하며 확장하고 있고, 글로벌에서 아시아 콘텐츠에 대한 관심도가 높아지는 시기인 만큼, 우리는 '눈물을 마시는 새'가 새로운 형태의 판타지로 글로벌에서 가치 있는 미디어로 확장할 잠재력이 있다고 본다.

현재는 본격적인 미디어 전개에 앞서 비주얼 바이블을 제작 중이다. 소설은 기본적으로 글로 된 매체인 만큼, 이를 시각화 해야 장면을 상상하기 쉬워지기 때문이다. 현재 글로벌의 여러 인재와 함께 비주얼 바이블을 제작하는 중인데, 이들도 '눈물을 마시는 새'의 세계관에 매력을 느끼고 행복하게 작업하고 있는 걸로 들었다. 구체적인 미디어 전개 계획은 이 비주얼 바이블이 완성된 다음에 확실히 이야기할 수 있을 거 같다.

장병규: 과거 크래프톤은 '눈물을 마시는 새'의 팬덤에게 부정적인 피드백을 받았다. 그만큼 '눈물을 마시는 새'의 세계관이 멋지고 높은 잠재력을 지니고 있기에 팬들의 기대도 크다고 본다. 크래프톤 내부에서도 이후 반성을 거쳐 하나의 게임 IP로만 활용한다는 관점에서 다양한 미디어로 발전시키겠다는 것으로 방향을 바꿨다. 그 첫 번째 작업으로 비주얼 바이블을 제작하고 있고, 글로벌 고객의 눈으로 봐도 납득할 수 있는 퀄리티를 선보이는 게 당면 과제다. 비주얼 바이블이 완성되면 다양한 형태의 미디어 변주가 가능할 거라 생각한다.

 

- 최근 많은 기업이 메타버스를 하고 있거나 준비 중이다. 크래프톤은?

장병규: 우리는 인터랙티브 버추얼 월드라는 표현을 쓴다. 모호한 면이 있는 메타버스에 대해서는 어떤 구체적인 계획이 있다고 말씀드리긴 어렵지만, 인터랙티브 버추얼 월드에 대해서는 다양한 관점에서 기술적인 기반을 마련하고 있다고 말씀드릴 수 있다. 또, 경영진은 현실에서 일어나는 일에 대해서도 주의 깊게 보고 있다. 예를 들어, 최근 인도 펍지 모바일 서비스에 8~9개월의 공백이 생겼는데, 그럼에도 불구하고 현재 수치를 보면 이전 서비스 당시의 수치를 복구했다. iOS 출시를 하지 않은 상황임에도 기존 수치를 복구했다는 것은, 펍지 IP 자체의 팬덤을 제외하고는 생각할 수 없는 일이다. 인도의 고객들은 펍지 모바일을 켜놓고 친구들과 채팅을 하며 놀기도 하는데, 이미 게임이 아니라 소셜 도구로 펍지 모바일을 활용하고 있다는 걸 알 수 있다. 이처럼 우리는 고객의 변화도 주의 깊게 보고 있다.

 

- 모바일 게임의 개발이나 매출은 중국 의존도가 높은 편인데, 대비책이 있는가?

배동근: 감사 보고서나 사업 보고서를 보면 중국 의존도가 높다고 생각할 수 있지만, 내용을 자세히 뜯어보면 현재 글로벌 서비스 중인 펍지의 PC판이나 펍지 모바일 글로벌, 크래프톤의 다양한 게임들이 매출 과반을 넘는다. 엔드 유저를 기준으로 하면 중국 매출은 전체 매출의 과반에 미치지 못한다. 이는 바로 잡고 싶다.

서구권 개발사도 모바일과 관련해서는 중국 개발사에 의존하고 있는데, 크래프톤은 '배틀그라운드: NEW STATE'를 통해 모바일 환경에서 최고의 기술력과 경험을 선사하는 게임을 만들고 있다. 모바일 게임 개발 역량에서도 AAA를 확보했다고 본다. 이후 직접 서비스로 사업을 전개하면 특정 국가 의존도에 대한 우려는 자연스럽게 해소되리라 생각한다.

 

- 그렇다면 향후 중국 사업 방향성은? 텐센트와의 협업도 궁금하다.

김창한: 텐센트와는 자주, 솔직하게 커뮤니케이션하고 있다. 텐센트는 글로벌 회사로 계약을 충실히 이행하고 있으며, 파트너십은 공고하다. 어려운 과제들이 있었지만 함께 방법을 잘 찾아 여기까지 왔다고 생각한다.

 

- 인도 펍지 모바일의 수익화 계획은?

김창한: 9개월의 공백이 있었음에도 다운로드 4천만 DAU는 1,600만이 나오고 있다. 수익화와 관련해서는 펍지 모바일 글로벌 전체가 3년 전 런칭했을 때보다 지금까지 점진적으로 ARPU(유저 당 평균 매출)과 Paying 유저를 늘려왔다. 펍지는 처음부터 Pay To Win 요소가 없는 게임이었기 때문이다. 배틀로얄이라는 게임성의 본질을 건드리고 싶지 않아 결과에 영향을 주지 않는 스킨으로 유료화를 하려다 보니 본격적인 수익화까지는 시간이 오래 걸렸다. 인도 펍지 모바일은 인도향 아이템이나 인도 셀럽과의 협업으로 방법을 찾아가고 있으며, 급속도로 성장하는 인도와 함께 인도의 유저나 국가 수입도 증가하는 만큼, 인도 펍지 모바일도 함께 성장하길 기대하고 있다.

 

 

3_사진자료_배틀그라운드_모바일_인도_2일_출시.jpg

 

- 타사와 비교해 투자자들에게 어필할 만한 크래프톤의 경쟁력은 무엇인가?

장병규: IPO 로드쇼 캐치프레이즈가 'The way to meet the world(세계를 만나는 방법)'였다. 글로벌 게임 시장은 굉장히 급성장 하고 있다. 그런 글로벌 시장에 쉽게 투자할 방법이 얼마나 많을까 생각해보면, 크래프톤을 다시 바라봐주지 않을까 하는 생각이 있다. '서학개미'라는 말도 있는데, 글로벌 시장에 투자하고 싶다는 생각을 하면 그렇게 될 수밖에 없다. 크래프톤은 한국 상장 시장에 올라갈 것이고, 한국 투자자들에게는 글로벌 게임 시장에 투자할 좋은 기회가 될 것이다. 삼성도 한국 시장만 생각했다면 그런 시가 총액과 규모가 나올 수가 없다. 글로벌에 도전하고 있는 크래프톤은 유니크한 투자 기회가 될 것이다.

 

- 상장으로 확보된 자금은 구체적으로 어디에 사용할 계획인가?

배동근: 증권신고서에 작성한 것과 같이, 상장으로 마련한 자금의 70%는 글로벌 M&A에 활용할 계획이다. 이미 2년 전부터 전세계에 잠재력 있는 IP, 역량 있는 개발 스튜디오를 확보하기 위해 데이터베이스를 구축하고, 그들과 교류하고 있다. 간혹 내가 IPO 전문가처럼 소개되는데, 나는 커리어상 M&A를 더 많이 했다. 개인적으로는 콘텐츠 크리에이티브 M&A는 제작이나 서비스 M&A에 비해 좀 더 어렵다고 생각한다. 인수하고 끝이 아니라, 인수한 다음에도 그들과 계속해서 같은 꿈을 꾸며 도전해야 하기 때문이다. 그런 면에서 열심히 검토했으나 자금이 모자랐다. 마이크로소프트가 제니맥스를 인수하는 걸 보면 규모가 기본 조 단위다. M&A는 심각하게 고민하고 있고, IPO 자금으로 글로벌 M&A를 추진하려고 한다. 현재 펍지와 펍지를 가진 크래프톤에 대한 글로벌 개발자들의 리스펙트가 있는 만큼, 크래프톤은 M&A 잘할 잠재력도 있다고 본다.

남은 30%의 자금 중 절반은 인도와 중동, 북아프리카에 게임을 중심으로 영향력을 확대하기 위한 투자를 적극 하려고 한다. 인도에는 IPO 전부터도 다양한 투자를 진행하고 있다. 나머지 15%는 게임 개발사로서의 경쟁력을 확보하기 위해 인터랙티브 버추얼 월드, 딥러닝 기술 개발에 필요한 고성능 디바이스, 장비를 확충하고자 한다.

 

- 코로나 19로 인해 게임 업계가 각광받고 있다. 채용에 어려움은 없는가?

김창한: 크래프톤은 2021년을 내실을 갖추는 해라고 보고 인재 확충에 집중하고 있다. 임금을 높이고 개발자 인센티브를 조정하고 있으며, 인재 육성을 위한 기반도 마련했다. 지속적으로 인재에 투자하고 성과 보상을 강화해 끝없이 크리에이티브에 도전하는 회사 환경을 갖추고자 한다.

장병규: 크래프톤 구성원의 4분의 1 이상은 한국이 아닌 곳에서 일하고 있다. 코로나19로 채용이 살짝 주춤해진 것은 사실이지만, 전반적으로 크게 문제가 있는 건 아니다. 스트라이키이 디스턴스 스튜디오는 코로나 19 락다운이 걸린 미국에 위치해 있어서 오랜 기간 재택근무로 일을 하고 있지만, 그 와중에도 인재를 지속적으로 채용하고 있다. 채용 속도가 조금 느려지긴 했지만, 관리가 가능한 영역에서 채용이 이뤄지고 있다.

 

- 기관 수요 예측이 진행 중이다. 경쟁률과 흥행 추이는? 투자자들로부터 어떤 피드백을 받았나?

배동근: 수요 예측은 내일까지 진행되기에 명쾌한 답변이 어렵다. 흥행은 했다. 자신있게 말할 수 있다. 흥미로운 점은 크래프톤이 전세계에 선별적으로 투자하는 장기 투자자들에게도 신뢰를 받고 있다는 것이다. 글로벌 투자자들이 우리를 패스트 팔로워나 아시아의 한 게임회사가 아니라 글로벌을 선도하는 크리에이티브를 만드는 회사라 봐주고 있다고 본다.

김창한: 한 가지만 말씀드리면, 투자자 성격은 굉장히 다양하고 그 성격마다 피드백도 다르다. 그런 부분을 주의깊게 살펴봐주시면 더 깊이 있게 파악할 수 있지 않을까 싶다.

장병규: 한국 스타트업에서 25년 이상 일하고 있는데, 이번에 크래프톤으로 한국 상장 회사 투자를 처음으로 검토하고 있다는 해외 투자자 의견을 받았던 것이 인상적이었다. 한국 상장 회사 투자를 크래프톤 때문에 바라봐주고 있는 것이다. 그 투자자와 함께 할지는 결정되지 않았지만, 그런 검토를 받는다는 것만으로도 지난 25년의 세월이 유의미하지 않았나 하는 생각이 들더라.

 

-  '배틀그라운드: NEW STATE'의 개발에는 텐센트도 참여하나? 또, 기존 펍지 게임과의 시장 잠식에 대한 대비책이 있는지 궁금하다.

김창한: 텐센트는 무관하다. 100% 우리 개발력으로 서비스를 준비하고 있다. '프리미엄 펍지'로 새로운 경험, 새로운 재미를 모바일에서 제공한다는 목표로 개발 중이다. 각자의 게임이 각자의 가치를 갖고, 각자의 포지션에서 고객들을 만나고 이것이 펍지 유니버스의 확장으로 이어질 거라 생각한다.

장병규: 시장 잠식은 도전하는 시장의 성장이나 변화가 더딜 때 걱정해야 한다. 글로벌 모바일 게임 시장은 성장하고 있고, 스마트폰 하드웨어 스펙은 지난 5년간 급진적으로 발전하고 있다. 즉, 성장하고 변화하는 시장이다. 이럴 때는 시장 잠식을 걱정하기보다는 자기파괴적 혁신을 지속해야 한다. 경영적으로도 이게 옳다. 다만 조직적으로 보면 어려운 일인데, 크래프톤이 그런 어려운 일을 할 수 있는 회사라고 받아들여지면 좋겠다.

 

- 최근 발간한 책 '크래프톤 웨이'에서 누구도 가지 않는 길을 가는 게임사라는 대목이 나온다. 앞으로 갈 길 중 그런 길은 어디가 될 거라 보는가?

장병규: 그동안 우리가 선택한 다양한 일을 바라보면 크래프톤에 '똘끼'라고 해야 할까? 그런 DNA가 있다는 걸 느낄 수 있다. 예를 들어, 한국의 여러 기업들은 인도라는 시장을 두드리지 않는다. 나도 직접 다녀왔지만 여러 요인으로 쉽게 진출하기 힘든 시장이라는 생각이 들지만, 크래프톤은 계속 두드리고 있다. 최근에는 코로나19로 더 진출하기 힘들어졌찌만, 크래프톤은 그 이전부터 도전하고 있었다. 어느 하나를 가지고 우리를 바라봐주기보다는, 기회가 올 때 글로벌하게 도전하는 회사라고 보면 크래프톤의 색을 이해할 수 있을 거라 본다.

또, 크래프톤은 투명성을 상당히 중요하게 여기는 회사다. 구성원이 회사에 대해 많은 걸 알수록 자발적으로 도전할 수 있다고 믿는 회사다. 이것이 다양한 주주와 함께 회사 정보에 대해 소통하고 말할 수 있는 문화적 기반이 아닌가 싶다. 크래프톤이 도전하는 독특한 길을 지켜봐주시면 좋겠다.

 

- 기업가치 산정에 있어 고평가됐다는 지적이 있다.

배동근: 여러 지적이 있다는 건 알고 있으며, 그중에는 저평가됐다는 지적도 있었다. 시장에는 다양한 투자자가 참여하기에, 어떤 시각으로 바라보는지, 무엇을 중요하게 생각하는지에 따라 의견이 갈린다. 그 많은 의견이 합쳐져 숫자로 표시되는 것이 기업가치다. 그에 대한 내 의견이라고 한다면, 나는 크래프톤의 CFO로서 크래프톤을 자랑스럽게 생각한다. 한국에도 훌륭한 회사가 많지만, 콘텐츠 산업, IT 산업으로 전 세계에서 이 정도 역할을 하는 회사가 얼마나 될까? 당장 주가라는 게 비싸다, 싸다 등 여러가지를 논의할 수 있겠지만, 장기적으로 봤을 때 크래프톤의 잠재력은 상당하다고 본다.

 

- 타 기업의 성공 사례를 보면 국내 기업의 해외 IPO도 괜찮아 보인다. 해외 상장 계획은 없었나?

장병규: 크래프톤의 상장과 관련해 많은 것이 결정된 상황인 만큼, 해외 상장에 대해 오늘 이야기하는 건 부적절하다. 향후 기회가 된다면 한국 기업의 해외 상장과 관련해 따로 논의하거나 대화할 기회가 있지 않을까 싶다.

 

- 마지막으로 상장을 앞두고 하고 싶은 말이 있다면.

장병규: 크래프톤은 다양한 이해 관계자와 함께 하고자 한다. 상장이라는 과정이 기업이 자금을 조달해 빠르게 성장하는 토대이기도 하지만, 한편으로는 다양한 이해관계를 가진 투자자를 받아들이는 과정이기도 하다. 크래프톤은 이미 과거부터 지금까지 한국은 물론 글로벌에 있는 다양한 투자자와 함께 해오고 있다. 최근 변경한 이사회도 다양성과 전문성을 모두 고려해 함께하고 있다. 다양한 이해관계자와 함께 하기 위해 정말 많은 노력을 해온 회사다. 앞으로는 그런 노력을 더욱 배가해서 투자자들과 함께 하도록 최선의 노력을 다하겠다.

또, 중장기적으로 지속 성장하기 위해 노력하겠다. 스타트업에 오래 있었는데, 어떤 제품이나 서비스가 성공할지 예측하는 건 늘 어려운 일이다. 크래프톤이 하는 게임이나 엔터테인먼트는 성공 예측이 더욱 어렵다. 단기적으로 숫자가 어떻게 나올 거라는 둥 성공 여부를 이야기하는 건 정말 어렵다. 그런 관점에서는 다소 보수적으로 말할 수밖에 없는 것이 우리 업의 특성이다. 하지만 중장기적으로, 길게 바라보고 지속 성장하겠다고 마음먹으면 충분히 성장할 기회가 있다고 본다. 다양한 기회에서, 중요한 기회에서 성공한다면 중장기적으로는 지속 성장하는 회사가 될 거라 믿는다. 이를 위해 경영진은 최선의 노력을 다 하겠다.

 

 



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 68