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하스스톤의 신규 확장팩 '스톰윈드'가 오는 8월 13일 출시된다. 얼라이언스의 중심지인 '스톰윈드'를 배경으로 한 확장팩으로 135장의 신규 카드를 만나볼 수 있다. 신규 카드에는 퀘스트 전개 카드와 교환성 키워드 같은 새로운 요소를 비롯해 월드 오브 워크래프트에서 경험할 수 있었던 전문 기술이나 탈것이 카드 형태로 구현되어 있다.

 

퀘스트 전개 카드는 그리핀의 해에 등장한 용병 캐릭터의 과거 이야기를 그리고 있다. 대전 시작 시에 손에 들어오며, 제시되는 도전을 하나씩 완료할 때마다 강력한 효과를 주는 것이 특징이다. 각 퀘스트 전개의 세 번째 단계를 완료하면 강력한 전설 하수인 용병이 합류한다. 교환성 키워드는 상황에 따라 강력한 효과를 발휘하며, 1 마나를 지불하면 덱 안의 다른 카드와 교환할 수 있어 활용 가능성이 높다.

 

월드 오브 워크래프트의 전문 기술을 카드로 구현한 전문 기술 도구는 무기 자리에 장착해 고유 능력을 발휘한다. 예를 들어, 성기사의 다면 보석세공 도구는 아군 하수인이 천상의 보호막을 잃을 때마다 플레이어 손에 있는 하수인을 강화하는 식이다. 탈것은 하수인을 강화하는 형태로, 해당 하수인이 죽으면 탈것이 소환되는 방식으로 활용된다.

 

블리자드 엔터테인먼트 코리아는 스톰윈드의 출시에 앞서 개발자 화상 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에는 알렉 도슨 선임 게임 디자이너, 리브 브리든 수석 게임 디자이너가 참석해 미디어의 질문에 답변했다.

 

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▶ 왼쪽부터 하스스톤 리브 브리던 수석 게임 디자이너, 알렉 도슨 선임 게임 디자이너

   

 - 지난 호드의 불모의 땅 확장팩과 비교했을 때 스톰윈드 확장팩에서 가장 기대할 수 있는 부분은 무엇인가?

리브 브리든: 불모의 땅이 척박한 땅에서 생존자가 되어 헤쳐나가는 콘셉트라면, 스톰윈드는 얼라이언스의 큰 수도 '스톰윈드'에서 무역을 하거나 전문 기술 배우기, 퀘스트 진행 등 진행하는 콘셉트다. 화려하고 북적이는 도시 분위기를 만나볼 수 있을 거다.

알렉 도슨: 한 해의 가운데에 나오는 확장팩이라는 점에서도 의미가 있다. 불모의 땅에서는 용병들을 처음 소개했다면, 스톰윈드 확장팩에서는 그들이 모험을 떠난 이유, 그 궁극적인 목적이 무엇인지, 갈등은 왜 일어나는지 면밀하게 풀어보는 기회가 될 것이다. 또, 퀘스트 전개에 따라 여러 능력을 직접 체험해 볼 수 있을 거다.

 

 - 다음 확장팩도 지난 두 확장팩과 마찬가지로 각 진영 대표 종족의 도시를 한 번씩 둘러보는 콘셉트로 제작될 예정인가?

리브 브리든: 전반적으로 월드 오브 워크래프트의 방대한 스토리를 10명 용병의 시각에서 풀어내고 있다. 앞으로 다양한 도시를 탐험하는 방식이 될 수도 있고, 60레벨까지의 경험을 어떻게 풀어낼 지에도 집중할 거다.앞으로를 기대해달라.

 

 - 스톰윈드 확장팩에 교환성을 신규 키워드로 추가한 이유는 무엇인가? 그리고 게임에는 어떤 영향을 줄 것으로 기대하나?

리브 브리든: 굉장히 흥미로운 키워드다. 기획자 입장에서 여러 매치 카드를 활용할 기회라고 본다. 무기를 제거하는 카드나 무거운 판금 같은 카드는 그 자체로도 매력도가 높지만, 방어도가 필요 없을 때 교환성 키워드로 현재 카드를 사용하지 않고 나중으로 미뤄두는 등의 플레이도 가능하다. 다재다능한 카드로 활용하며 게임과 더 많은 상호작용이 가능해지며, 이게 재미있는 플레이로 이어질 거라 생각한다.

알렉 도슨: 교환성 키워드의 추가와 함께 더 많은 액션과 재미요소가 추가됐다. 교환성 카드는 그대로 카드를 사용할 수도 있고, 덱 안에 있는 정말 쓰고 싶은 카드를 찾기 위해 사용할 수도 있다. 플레이어들은 더 많은 선택권을 갖게 됐으며, 개인적으로도 흥미로운 요소라고 본다. 기대가 크다.

 

 - 새롭게 퀘스트 전개가 적용된다. 단계적으로 완료해 효과를 보는 것은 독특한데, 어떤 효과를 기대하는가? 또, 조건의 달성이나 달성 효과 측면에서 밸런스 문제는 없을까?

알렉 도슨: 퀘스트 전개도 흥미로운 콘셉트다. 각 직업 별로 여러 능력을 부여하고, 다양한 덱을 가능하게 해주는 장치다. 마법사라면 주문을 사용할 때 비전과 화염, 냉기 사이에서 어떻게 밸런스를 맞출지 유저가 자유롭게 생각할 기회가 될 것이다. 밸런스 측면에서는 오히려 이전보다 좀 더 유연성이 생기지 않았나 싶다. 개발자 입장에서도 조절 요소가 많아져 이전보다 유연하게 활용할 여지가 많아졌다고 본다.

리브 브리든: 퀘스트 전개는 내러티브적인 측면으로 바라볼 수도 있다. 각 단계 별로 용병 개개인의 이야기를 엿볼 수 있도록 스토리 조각을 집어넣었다. 세트 플레이를 하며 전반적인 이야기를 볼 수 있으며, 어떤 이야기가 펼쳐지는지, 이야기 속에서 캐릭터가 어떤 시점에 와 있는지 등을 볼 수 있어 솔로 플레이에서도 재미있게 이야기를 즐길 장치가 되지 않을까 싶다.

 

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 - 운고로를 향한 여정 이후 오랜만에 탈것이 등장했다. 이번 확장팩에 탈것이 추가된 이유는 무엇인가?

리브 브리든: 월드 오브 워크래프트에서의 탈것은 40레벨부터 경험하는 굉장히 중요한 순간 중 하나다. 하스스톤에서도 용병들이 중요한 순간을 맞도록 탈것이 추가될 것이다. 다양한 탈것을 마련했고, 탈것마다 다른 효과를 주도록 했다. 운고로를 향한 여정에서는 탈것으로 하수인 간의 전투에 초점을 맞췄다면, 이번에는 한 단계 더 확장해 새로운 요소를 가미하고 좀 더 매운맛으로 즐길 수 있게 준비해놨다.

 

 - 과거에 비해 카드 드로우나 손에 든 카드나 덱의 카드 교체 효과를 가진 카드가 많이 늘었다. 이런 부분이 메타나 게임의 재미에 효과적이라고 판단한 것인가?

알렉 도슨: 드로우를 활용해 여러 재미를 줄 수 있지만 한계가 있다고 봤다. 코스트를 전혀 들이지 않고 손패가 꽉 차 있다면 상대하는 입장에서는 좌절감을 줄 수 있기 때문이다. 주술사라면 내가 정령으로 덱을 구성하고 자연 주문을 뽑는 순간부터 내 덱의 강점이 완벽하게 활성화될텐데, 그 순간부터 많은 카드로 유연한 플레이가 가능해진다. 그러면 내 덱에 자신감을 갖고 플레이할 순간이 온다고 본다.

그리고, 손 패와 덱의 카드를 교체하는 '교환성 키워드'다. 팀 내부에서도 흥미로운 아이디어라고 생각해 많은 카드를 만들었고 플레이어가 매턴 적극적으로 교환하도록 했다. 하지만 한편으로는 매턴 교환을 계속 하는 경험이 생기면 게임 경험에서는 별로 좋지 않다고 봤다. 그래서 매턴 교환이 일어나는 게 아니라, 한 게임에서 1~2회 정도 나오도록 했다.

 

 - 열광의 덱 너프 이전에는 마법사가 "아무튼 생성됨"을 대표했다면, 이제는 컨트롤 사제가 그 자리를 차지하고 있다. 발견과 생성을 통한 무한 밸류에서 오는 스트레스가 있는데, 이번 확장팩에서는 그런 점이 개선될까?

알렉 도슨: 그렇게 되길 바라고 있다. 암흑 계열 사제를 생각해볼 때 이런 카드가 너무나 많은 리소스를 과하게 생성해 게임 경험을 해치면 안 된다. 그런 점에서 많은 주의를 기울이고 있다. 다음 주에 밸런스 조정이 예정되어 있는데, 가장 큰 주안점으로 두는 건 무한 생성하는 걸로 알려진 카드다.

리브 브리든: 여기서 너프되는 카드가 뭔지 많이 알려드리진 않도록 하겠다.

 

 - 이번 확장팩에도 다이아몬드 전설 카드가 추가된다. 다이아몬드 카드 선정 기준은 무엇인가? 그리고 이번 확장팩에는 어떤 카드에 다이아몬드 카드가 적용될 예정인가?

리브 브리든: 다이아몬드 카드를 선정하는 기준이 몇 가지 있다. 가장 중요한 건 무엇이 가장 멋지게 보일지다. 이전에 발표하기도 했지만, 이번에는 암흑 주교 베네딕투스를 다이아몬드 카드로 공개했다. 개발팀에서도 많은 애정을 갖고 있다. 어떤 카드가 그 세트를 대표할지, 어떤 카드가 얼라이언스를 잘 보여줄지 살펴보고 결정했다. 더 이상의 스포일러는 하지 않겠다.출시 후에 보면 '다이아몬드 카드가 될만 하다.'라고 느낄 수 있을 것이다.

 

 - 확장팩과 미니 세트가 교차로 출시되는 것이 계속되면서 미니세트도 관심사다. 통곡의 동굴이 불모의 땅에 위치하는 던전인 것처럼 추후 등장할 미니 세트는 스톰윈드나 그 근방에 속한 던전을 테마로 할 계획인가?

리브 브리든: 그러면 좋겠다. 여기선 다음 미니 세트가 얼라이언스 테마다 라는 정도만 말씀드릴 수 있다. 플레이어들도 굉장히 많이 호응해줄 거라 생각한다.

 

 - 신규 사제 전설 암흑주교 베네딕투스는 그 효과가 강력하지만, 영웅능력 마법사처럼 충분히 보조할 카드가 없다면 활용이 어려울 것으로 보인다. 이런 카드들도 추가되는가?

알렉 도슨: 불모의 땅 확장팩에서는 사제의 신성한 면을 비췄다면, 이번에는 사제의 어두운 면을 많이 그렸다고 본다. 사제들이 여러 암흑 주문도 사용하게 될 것이며, 베네딕투스에 대해서도 많은 아이디어를 검토하고 있다. 서포트하는 카드도 포함될 거다.

리브 브리든: 지금까지 사제 직업에서 갖고 있던 암흑 주문을 보면 지금도 많이 이용됐지만 앞으로 어떤 카드가 추가될지 엿볼 수 있을 것이다.

 

 - 예약 구매 보상으로 바텐더 베나리를 얻을 수 있다. 향후 전장에 이런 꾸미기 요소가 더 적용되는가?

리브 브리든: 꾸미기 요소는 우리도 즐겁게 생각하는 콘셉트다. 앞으로 전장에서 여러 꾸미기 요소를 만날 수 있다. 이번에는 해변 파티 묶음 상품을 준비했다. 해변에서 파티를 즐기는 릴레긋한 분위기를 하스스톤에서도 충분히 느낄 수 있을 거다. 피드백을 더 봐야겠지만, 플레이어들도 호응을 보내주지 않을까 기대하고 있다. 플레이어들이 자기만의 개성을 표출하고 플레이 스타일을 보여주도록 다양한 아이템을 추가할 계획이다.

 

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 - 결투도 그렇고 전장도 오랫동안 베타로 서비스되고 있다. 정식 출시를 위해서는 어떤 게 필요할까? 개발자가 생각하는 정식 모드의 지향점은 무엇인가?

알렉 도슨: 현재의 전장 모드는 장기적인 관점에서 보면 표면적인 부분에 지나지 않는다. 하수인과 영웅에 대해 다양한 시도가 이뤄지고 있지만 이건 전체 계획의 일부다. 이제야 시작하는 단계라고 봐도 좋을 정도다. 이번에 추가되는 꾸미기 아이템도 그 시작의 일부다. 팀 내에서도 매일매일 완성에 근접하고 있으며, 모든 요소가 완성되면 공식 모드가 되지 않을까 싶다.

리브 브리든: 종종 몰래 베타 태그만 쏙 뺄 수는 없나 생각하기도 하지만, 이렇게 많은 플레이어가 관심을 주고 있으니 안될 거 같다.

 

 - 이번에 다크문 경품이 25%의 확률로 다시 적용됐다. 다른 종류의 범용 필드 효과, 예를 들어 전투 승리 시 상대에게 주는 피해가 공격자의 단계 만큼 추가 피해를 줌/골드를 5 사용할 때마다 바나나를 줌과 같은 효과가 추가될 수 있을까?

알렉 도슨: 전장 모드에 있어 신규 시스템을 모색하고 있다. 다크문 경품은 특정 경험을 게임에 참여하는 모든 플레이어에게 공통 경험을 만들어준다고 생각해 긍정적이라 본다. 앞으로 전장에도 다양한 종류와 효과, 시스템이 추가될 텐데, 하나의 공유된 경험을 만드는 점이 두드러지지 않을까 싶다.

리브 브리든: 개인적으로 흥미롭게 보는 영웅이 무클라다. 굉장히 재미있다. 전장에서 누군가 무클라를 골랐다면, 다른 플레이어도 새로운 경험을 기대할 수 있다. 앞으로 그런 비슷한 시스템을 만나볼 수 있지 않을까 싶다.

 

 - 불모의 땅 초기에도 상위권은 아니었지만 통곡의 동굴 미니 세트가 추가되며 흑마법사는 하위권에서 벗어나지 못하고 있다. 이번 확장팩이 반전의 기회가 될 수 있을까?

알렉 도슨: 모든 확장팩이 각각의 직업에 대해 반전의 기회를 주지 않을까 싶다. 특히, 흑마법사는 퀘스트 전개가 추가돼 더 흥미로운 플레이를 할 수 있을 거다. 여러가지 메타에 따라 강력한 콤보를 만들거나, 심플하게 자기 카드를 내는 등 다양한 플레이를 즐길 수 있을 거다. 또, 여러 확장팩을 통해 중립부터 컨트롤 중심의 아키타입을 추가할 수 있을 거라 본다. 그런 면에서 스톰윈드에도 많은 기대를 하고 있다.

리브 브리든: 눈새김 미스릴 마법 막대도 컨트롤 위주의 아키타입 요소가 되지 않을까 생각하고 있다.

 

 - 현재 전장은 4~5 단계에서 황금 하수인을 통한 발견 여부에 따라 판도가 결정되는 경향이 심하다. 특히, '빛송곳니 집행자'의 가치가 계속 높은데, 20.8 패치에서 빛 송곳니 집행자와의 시너지가 없거나 적은 카드 위주로 상향되었지만, 큰 의미가 없다는 의견도 나오고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하고 있는가?

알렉 도슨: 20.8 패치에서 관련 패치를 한 적이 있다. 빛 송곳니 집행자의 활용 방식에 있어 다변화를 주는 게 되지 않을까 생각했다. 이전과 다르게 한 종족에 집중해 2~3개 효과를 한 번에 중첩하고, 한 종족 내부에서 시너지를 보고 싶다면 충분히 강력한 효과를 발휘하도록 했다. 발견에 대해서는 황금 하수인을 발견하는 플레이 스타일도 유의미하지만, 플레이어가 게임 플레이 템포를 직접 선택하도록 자율성을 부여하도록 하고 있다. 플레이어가 원하는 플레이 스타일로 즐기도록 지속 발전하지 않을까 싶다.

 

 - 퀘스트 전개라는 능력을 고려하면 게임의 평균 플레이 타임이 증가할 것으로 예상된다. 내부 테스트에서는 어땠나?

리브 브리든: 일부 퀘스트 전개는 플레이 타임이 길어지기도 했다. 하지만 플레이 스타일마다 플레이 타임이 다르다. 이는 퀘스트 전개 디자인의 큰 장점이기도 하다. 전사는 사제와 달리 퀘스트 전개가 공격적이다. 템포도 훨씬 빠르다. 기본적인 퀘스트 전개는 세 가지 단계로 구성돼 있지만, 사제가 점진적으로 강함을 얻는다면, 전사는 빠르면 4턴 만에 큰 힘을 얻는 등 각각의 위력이나 호흡에 맞춰 템포를 조절했다.

 

 - 마지막으로 한국 플레이어에게 하고 싶은 말이 있다면.

알렉 도슨: 재미있는 콘텐츠를 많이 준비했으니 이번 확장팩도 많이 즐겨주길 바란다. 오늘 인터뷰 질문도 정말 좋아서 스톰윈드를 깊이 있게 다뤄볼 수 있었다. 내부에서도 많은 기대와 애정을 담아 디자인했다. 재미있게 즐겨달라.

리브 브리든: 내부에서도 이번 확장팩에 많은 자부심을 갖고 있다. 얼라이언스라면 누구든 스톰윈드 확장팩에서 많이 공감할 수 있을 거다. 앞으로 확장팩을 즐겨 줄 여러분의 피드백을 기대하겠다.

 

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