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에픽게임즈 코리아는 22일 공식 유튜브를 통해 언리얼 엔진 5의 얼리 액세스 출시를 기념한 인터뷰를 개최했다.
 
이번 언리얼 엔진 5 얼리 액세스는 언리얼 엔진 5를 최초로 경험해 볼 수 있는 버전이다. 나나이트, 루멘 같은 핵심 기술은 물론, 오픈월드, 애니메이션, 메타사운드, 에디터 UI & 워크플로 등의 주요 차세대 신기술을 제공하고, ‘에인션트의 협곡’ 샘플 프로젝트를 통해 언리얼 엔진 5에서 제공하는 수많은 편의 기능과 렌더링 및 워크플로 개선을 확인할 수 있다.
 
이날 인터뷰에는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 엔진 비즈니스 리드 신광섭 부장이 나와 언리얼 엔진 5와 관련된 기자들의 질문에 답변했다.

 

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▶언리얼 엔진 5 얼리액세스 출시 기념 인터뷰 전경. 왼쪽부터 에픽게임즈 코리아 엔진 비즈니스 리드 신광섭 부장, 박성철 대표

 

 

 

포트나이트의 엔진을 교체하는 작업 외에 언리얼 엔진 5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제일까?
박성철: 포트나이트의 언리얼 엔진 5 포팅은 언리얼 엔진5가 정식 출시되기 전에 선보일 거다. 올해 중에 공개하는 걸 목표로 하고 있다. 이외에는 게임 개발에 최소 1~2년은 걸리는 것도 있으니 빨라도 2022년 말, 통상적으로는 2023년부터 본격적으로 볼 수 있지 않을까 싶다.
 
포팅을 걱정하는 개발자가 많다. 언리얼 엔진 5가 정식 출시되면 자연스럽게 포트나이트가 가장 먼저 언리얼 엔진 5를 사용하게 될 것 같은데, 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인가?
신광섭: 언리얼 엔진 4로 만든 포트나이트를 언리얼 엔진 5로 포팅할 것이다. 그 과정에서 어떤 기능이 필요한지 직접 테스트하며 필요한 기능을 엔진에 추가하고자 한다. 이와 함께 포팅 과정에서 무얼 해야 하는지 안내하는 가이드도 제공할 예정이다. 이를 통해 언리얼 엔진 5로 포팅한 게임을 안정적으로 서비스할 수 있다는 것을 검증하려고 한다.
 
언리얼 엔진 5가 요구하는 스펙이 높아 대중화까지는 시간이 걸릴 것이라는 의견이 있는데, 언리얼 엔진 5의 대중화는 언제쯤으로 생각하는가?
박성철: 개발자들 사이에서의 대중화를 말하는 거라 생각하고 답변하겠다. 현재 차세대 콘솔을 완벽하게 지원하는 게임 엔진은 언리얼 엔진 5뿐이다. 차세대 콘솔용으로 게임을 만든다면 언리얼 엔진 5의 대중화는 출시 직후라고 볼 수 있다. PC용 게임도 마찬가지다. 많은 개발자가 나나이트나 루멘을 활용해 기존 그래픽과 선을 긋는 고품질의 그래픽을 옵션으로 지원할 거라 본다.
모바일도 비슷한 상황이라 말하고 싶지만, 현재 하드웨어 스펙 상 나나이트나 루멘 지원이 제대로 되지 않을 수 있다. 그래도 광활한 지형의 맵을 여럿이서 제작하기 쉽다거나 하는 등 여러 면에서 UX 개선이나 생산성 향상이 이뤄졌기에, 이를 고려하면 모바일 게임 쪽도 언리얼 엔진 5 출시 직후에 빠르게 대중화가 이뤄질 거라 예상한다.
 
아직 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘 같은 언리얼 엔진 5의 신기술을 사용하기 어렵다고 들었는데, 그렇다면 언제쯤부터 이러한 기능을 이용할 수 있을까? 또 이런 신기술을 사용하지 못하는 상황에서 모바일 게임 개발에 언리얼 엔진 5를 사용할 경우의 이점이라면 무엇이 있을까?
신광섭: 태생적으로 모바일 디바이스는 저전력으로 오랫동안 사용하는 것이 목표다. 그래서 게임 개발에 제약이 생기는데, 내년 AMD GPU를 장착한 삼성 엑시노스를 시작으로 모바일에서도 좋은 GPU를 장착한 디바이스가 나올 것이라는 전망 덕분에 희망이 있다고 본다. 현재는 모바일 플랫폼에서 나나이트와 루멘을 지원하지 않지만, 추후 모바일 플랫폼에 적용하기 위한 여러 방법을 시도하고 있다.
나나이트와 루멘이 워낙 혁신적이라 언리얼 엔진 5에서 가장 많은 관심을 받고 있지만, 기본적으로 제작 편의성이 대폭 향상됐다는 것도 큰 장점이다. 앞서 언급한 UX나 오픈월드 제작 기능 외에도 모바일 게임 개발을 위한 워크플로우 개선이나 쉬운 디버깅 등 모바일 게임 개발에서도 많은 이점이 있을 것 같다.
 
요구 성능은 해상도와 비례한다고 하는데, 모바일 플랫폼에서 사용이 어렵다는 것은 혹시 모바일 기기가 보이는 화면은 작지만, 해상도 자체는 높기 때문인가?
신광섭: 해상도의 문제보다는, 모바일 GPU가 타일베이스 렌더링처럼 저전력 처리에 초점이 맞춰져 있다는 것이 문제다. 향후 고성능 GPU를 장착한 디바이스가 나오면 나나이트와 루멘 구현이 가능하도록 할 것이다.
 
언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사들이 있는가? 있다면 몇 개의 게임이 개발되고 있는지 대략적이라도 알려줄 수 있을까?
박성철: 세계적으로는 차세대 콘솔을 지원하는 엔진이 언리얼 엔진 5뿐이라 46%의 게임이 개발을 진행 중이다. 국내는 이제 막 언리얼 엔진 5의 얼리액세스가 공개돼 언리얼 엔진 4로 게임을 개발하다가 나중에 언리얼 엔진 5로 전환하는 걸 고민하는 개발사가 많다. 개발이 거의 마무리 된 게임은 언리얼 엔진 4로 만들어지겠지만, 그 이후에 준비되는 작품들은 언리얼 엔진 5로 개발될 거 같다.
 
언리얼 엔진 5가 언리얼 엔진 4와 비교했을 때 결정적으로 다른 점이 있다면 무엇인가?
박성철: 언리얼 엔진 2부터 지금까지 개발에 방점을 두고 있는 건 개발자 입장에서 개발 환경이나 생산성을 높이고 개선하는 것이다. 언리얼 엔진 5에서 가장 차별화된 것은 데모에서도 중점적으로 말했고 많은 분이 아시는 나나이트와 루멘이다. 나나이트로 자원의 제약이나 프레임 걱정을 하지 않고 무제한에 가까운 폴리곤을 리얼 타임 렌더링으로 구현이 가능해지고, 루멘은 빛의 반사를 실제 상황처럼 비슷하게 구현해주는 레이 트레이싱을 하드웨어적이 아니라 소프트웨어적으로 처리해준다. 언리얼 엔진 3, 언리얼 엔진 4까지는 다른 엔진과 비슷하게 경쟁했지만, 언리얼 엔진 5는 나나이트와 루멘으로 일반인 시각에서 봐도 실사라고 말할 정도의 수준까지 올라왔다.

 

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▶에픽게임즈 코리아 박성철 대표

 

 

언리얼 엔진 4에서는 UMG 편의성에 대해 아쉬움을 표하는 개발자들이 있었는데, 이런 부분에 대해서 언리얼 엔진 5에서는 어떻게 개선되는가?
신광섭: UI 기능 개선 필요성은 우리도 인지하고 있다. 얼리액세스가 나왔고 계속 개발해서 내년에 정식 버전을 출시할 건데, UI 기능도 노력해서 개선할 계획이다. 관심있게 지켜봐 주시면 좋겠다.
 
언리얼 엔진 4가 나온 이후로도 이전 버전인 언리얼 엔진 3으로 만들어진 게임이 오랫동안 출시된 바 있다. 이번에도 비슷한 상황이 있을 것 같은데, 언리얼 엔진 4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지는가?
박성철: 내부에서 논의 중이라 확정된 바는 없다. 다만, 지난 버전에서도 마찬가지지만 언리얼 엔진 5도 소스 코드를 완전히 개방해 제공한다. 24시간 서비스해야 하는 환경에서 언리얼 엔진을 택할 수밖에 없던 이유이기도 한데, 소스코드를 100% 직접 컨트롤할 수 있으면 에픽게임즈가 제공하는 사후지원에 전적으로 의존하지 않아도 서비스에 지장이 없기 때문이다. 현재도 언리얼 엔진 2와 언리얼 엔진 3을 사용한 게임이 상용 서비스가 잘 이뤄지는 걸 보고 있으면, 개발사 입장에서는 언리얼 엔진 5로 개발한 게임의 운영에 있어서도 큰 문제는 없을 거라 본다.
 
나나이트로 인해 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄 것 같은데, 기존 대비 얼마나 많은 시간을 단축할 수 있을 것으로 예상하는가? 구체적인 예시도 부탁드린다. 그리고 개발자에 따라서는 기존의 방식대로 작업을 할 수도 있을 텐데, 이를 좀 더 빠르게 처리하기 위한 최적화도 고려하고 있는가?
신광섭: 무엇을 만드는지에 따라 편차가 있을 수 있다. 그래도 예를 들어서 설명해보겠다. 현재의 그래픽 작업은 하이 폴리곤 매쉬를 만든 다음, 이를 토대로 노멀맵을 만든다. 그리고 하이 폴리곤 매쉬를 로우 폴리곤으로 전환한 뒤, 최적화를 위해 최소한의 폴리곤을 이용한 매쉬를 따로 만든다. 그리고 이걸 게임 엔진이나 게임에 가져와 사용한다. 나나이트를 이용하면 하이 폴리곤 매쉬를 만드는 것 외에는 할 필요가 없다. 노멀맵이나 로우폴리곤 매쉬 제작 등이 전체 작업의 20%에서 40%를 차지한다고 보는데, 평균적으로 그 정도 개발 시간이 단축될 거라 보시면 되겠다.
 
나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나의 용량이 상당히 크다는 이야기가 있는데, 게이머 입장에서 저장장치가 SSD가 아니어도 해당 기술을 적용한 게임을 즐기는 데 문제가 없을까?
신광섭: 많이들 궁금해하는 부분이다. 하이폴리곤 매쉬만으로 만든다고 하니 용량이 엄청 커질 것이라고 생각할 수 있다. 사실 기존의 그래픽 작업 방식도 용량이 그렇게 작은 건 아니다. 100만개의 트라이앵글을 가진 매쉬가 13~14mb 정도인데, 4K 노멀맵 텍스쳐는 20mb가 넘는다. 이번에 공개된 데모도 나나이트를 써서 크다고 생각할 수 있지만, 고퀄리티 텍스쳐를 썼기 때문도 있다. 그러니 나나이트를 썼다고 해서 용량이 말도 안 되는 정도로 커지는 건 아니다.
최근에는 데이터 압축 솔루션, 비디오 코덱을 만드는 RAD 게임 툴을 인수해 높은 압축률을 자랑하는 '우들 컴프레션'을 언리얼 엔진 5에서 무료로 이용할 수 있다. 더 좋은 퀄리티의 게임을 생각 이상으로 작은 용량으로 즐길 수 있는 것이다.
SSD와 관련해서는 나나이트가 스트리밍에 의존하는 만큼, SSD가 있는 편이 더 좋은 건 사실이다. 하지만 필수는 아니다. 만드는 콘텐츠에 따라 다른 부분이 있으니 옵션 정도로 생각하면 좋을 것 같다.
 
하나의 애니메이션을 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능을 선보였는데, 이번 얼리액세스 버전에서 그 조건을 어떻게, 어느 정도까지 설정할 수 있는가?
신광섭: 다양한 애니메이션 기능을 제작 중이다. 얼리액세스에는 모션 워핑을 비롯한 여러 기능이 기본으로 들어가 있다. 보통 게임을 하다 보면 앞에 있는 적을 향해 회전한 다음 베는 등의 스킬 애니메이션을 흔히 볼 수 있다. 캐릭터와 적 거리에 따라 애니메이션을 정확히 맞추려면 여러 애니메이션이나 조건이 필요한데, 모션 워핑을 쓰면 하나의 애니메이션으로도 거리에 따라 자연스럽게 적을 타격하는 애니메이션을 만들 수 있다.
 
사운드 분야를 재조명한 것이 흥미롭다. 분야가 워낙 광범위한데, 메타사운드에서는 주로 사운드의 어떤 부분에 주목했고, 다른 툴과의 호환성은 어떤가? 그리고 메타사운드로 어느 정도까지 사운드 제작이 가능한가? 기능이 확장되면, 그만큼 엔진이 무거워지고 느려지거나 크래시가 나지는 않을까?
신광섭: 언리얼 엔진 5에서 추구하는 건 기존보다 뛰어난 몰입감을 선사하는 것이다. 그러기 위해서는 그래픽은 물론, 사운드에도 중점을 둬야한다. 우리가 유튜브로 영상을 볼 때도 애니메이션과 사운드의 싱크가 맞지 않으면 어색함을 느끼는데, 게임 플레이에서도 상호작용이 일어날 때 그에 맞는 사운드가 나오거나, 분위기에 따라 여러 사운드가 나오면 어색함 없이 게임에 몰입할 수 있다. 메타사운드는 게임 플레이와 유기적으로 연결되어 있어 자연스럽게 몰입도 높은 사운드를 만들 수 있다. 또, 보통 사운드 작업에는 여러 툴을 사용하기에 메타사운드로 만든 제작물은 다른 툴과의 호환성을 기본으로 제공하고 있다.
언리얼 엔진 5는 게임은 물론 비게임 분야에서도 많은 기능을 제공하고 있다. 그래서 엔진이 무거워지지 않을까 하는 우려가 생기기도 하는데, 언리얼 엔진 5는 새로운 기능은 플러그인으로 별도 제공한다. 비게임 분야에 쓰이는 기능이 필요 없다면 해당 플러그인을 종료하면 아예 실행되지 않는다. 이렇게 관리할 수 있어서 단순히 기능이 많다고 엔진이 무거워지는 건 아니라고 할 수 있다.
 
언리얼 엔진 5가 정식 출시된 이후에 가격 정책은?
박성철: 그대로다. 에디터부터 소스코드까지 무료로 사용할 수 있다. 파트너사가 성공해야 그때서야 수익을 받는 구조도 그대로다. 100만 달러 매출을 달성하기 전까지는 로열티 쉐어도 없다.
 
현재 언리얼 엔진 5와 관련한 온라인 강좌가 몇 개 올라와 있지만 앞으로 더 많은 언리얼 엔진 5 교육 프로그램이 많이 필요할 것 같다.
박성철: 얼리액세스 공개 이후 한국에서 제일 먼저 웨비나를 개최했다. 본사에서 만드는 콘텐츠도 많은데, 실시간으로 한국어화해서 제공할 예정이다. 특정 기능을 중점적으로 다루는 웨비나와 언리얼 서밋도 준비하고 있다. 또, 언리얼 엔진 5 챌린지 같은 멋진 환경을 만드는 개발자들의 참여를 독려하는 프로그램도 진행하려고 한다.  
 
언리얼 엔진 5가 메타버스와 관련해 준비 중인 것이 있을까?
박성철: 우리가 궁극적으로 생각하는 메타버스는 누구나 만들고 싶은 공간을 만드는 오픈 플랫폼으로, 3D 버전 인터넷 같은 모양새다. 현실과 경험적으로 구분하기 힘들 정도의 생태계가 구성되지 않을까 싶다.
최근 에픽게임즈의 행보는 우리가 생각하는 이상적인 메타버스에 다가가기 위한 준비 과정이다. 메타버스 시대가 왔을 때 개인도 큰 비용 없이 고품질의 디지털 휴먼을 만들 수 있어야 하기에 메타 휴먼 크리에이터를 공개했고, 메가 스캔 에셋을 언리얼 엔진 5에서는 변환할 필요 없이 바로 사용할 수 있도록 기능 개선도 했다. 오픈월드 제작이 용이해지는 개선도 그렇고, 에픽 온라인 서비스에 새로운 기능을 무료 개방하는 것도 메타버스와 관련이 있다.
에픽게임즈를 눈 여겨보신 분들이라면 우리가 메타버스 시대에서 개개인이 콘텐츠를 창작하는데 필요한 기능을 차곡차곡 쌓아오고 있었다는 걸 눈치챘을 거라 생각한다.

 

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▶에픽게임즈는 인터뷰 다음 날인 23일, 보이스와 이지 안티 치트 기능을 무료로 출시했다.

 

 

작년 나나이트 데모는 PS5로만 실행했는데 이번에는 두 가지 콘솔 모두 보여줬다. 해상도나 프레임 등 두 플랫폼의 구동 조건을 알려줄 수 있는가? 그리고 언리얼 엔진 5에 도입되는 기능을 구현하는데 두 콘솔의 성능이나 지원 기능 차이가 있을까?
신광섭: 에인션트의 협곡 데모는 PS5나 XSX 모두 30프레임의 동일 성능으로 동작한다. 우리가 추구하는 방향은 개발자들이 특정 하드웨어에 대한 고민을 되도록 적게 하고, 여러 플랫폼에서 하나로 만들어진 콘텐츠가 돌아가도록 지원하는 것에 있다. PS5든 XSX든 나나이트와 루멘이 적용된 멋진 콘텐츠를 만들 수 있다는 것을 보여줬다. 앞으로도 콘솔에서 지원하는 기능과 언리얼 엔진 5의 기능이 함께 동작하도록 제공해 나갈 것이다.
 
아티스트에게 매력적인 기능인 비주얼 스크립팅에 관한 부분이 많은 것 같은데, 프로그래머에게 매력적인 기능은 무엇이 있을까?
신광섭: 프로그래밍 관련 기능도 계속해서 추가하고 개선 중이다. 대표적으로 게임 피쳐 앤 모듈형 게임 플레이 기능이다. 게임을 개발할 때 프로그래머가 어려운 것이 하나의 기능을 구현할 때 다른 것과 연관성이 적도록 만드는 것이다. 그래야 변화가 생겨도 영향을 덜 받아 문제가 덜 생긴다. 온라인 게임은 지속적인 업데이트와 패치가 필수인데, 그래서 모듈형으로 개발하는 게 필요하다. 언리얼 엔진 5는 모듈형 게임 플레이를 만드는 기능으로 프로그래머가 해당 프로젝트는 물론 다른 프로젝트에도 활용할 수 있는 기능을 쉽게 개발하도록 돕는다. 또, 서비스에서도 개발을 캡슐화 해 편의성을 높였다. 최적화도 언리얼 인사이트라는 프로파일 툴을 계속 개선해 언리얼 엔진 5에서 제공하고자 한다.
 
- VR 템플릿의 변화를 언급했는데, VR과 관련해서 새로 추가되는 기능이나 혹은 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면 무엇이 있을까?
신광섭: VR, AR, XR 다 중요한 플랫폼으로 본다. 이번에 많은 이가 표준으로 보는 오픈 XR에 맞춰 템플릿을 업그레이드했다. 핸드 트래킹을 일일이 만들 필요 없이 템플릿으로 원하는 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있다. 이외에도 나나이트를 통해 퍼포먼스나 퀄리티가 중요해지는 VR 플랫폼에서도 높은 퀄리티를 낼 수 있다. 이 부분도 기대하길 바란다.
 
언리얼 엔진 5에서 프레임 확보 기술 중 하나인 Temporal Super Resolution 업스케일링 기술을 공개했다. NVIDA와 AMD 등이 현재 비슷한 성능의 업스케일링 기술을 제공하고 있음에도 불구하고 언리얼 엔진 5의 TSR을 별도로 개발한 이유와 타사 기술대비 어떠한 부분에서 강점이 있을까?
신광섭: 하드웨어가 없어도 소프트웨어적으로 업스케일링이 가능하도록 추가했다. 여기에 AMD나 엔비디아가 제공하는 기술을 활용하면 선택지가 늘어난다. 언리얼 엔진 5에서는 업스케일링 관련해서는 최고의 기술을 사용할 수 있다고 보면 될 것이다.

언리얼 엔진은 게임 산업을 넘어 비게임 산업 분야에서도 엄청난 속도로 성장 중인데, 국내외 사례를 소개 부탁드린다.
박성철: 그래픽이 중요한 미디어, 엔터테인먼트에서 많이 쓰인다. 해외에는 만달로리안, 존윅3, 포드V페라리, 혹성탈출, 스타워즈 등 160개가 넘는 작품에 언리얼 엔진이 쓰였고, 뉴스나 콘서트, e스포츠 이벤트에도 사용된 적이 있다. 국내에서도 기생충, 승리호, 스위트홈은 물론, KBS나 MBC 같은 공영 방송에서도 적극 활용 중이다. 사례가 정말 많은데 기억에 남는 것만 고르면 '너를 만났다'라는 다큐멘터리다. 이외에는 국내 각종 뮤직 어워드나 BTS의 공연 무대, SM의 비욘드 콘서트에서도 많이 사용되고 있다. 그동안 국내 드라마는 정말 뛰어나지만 장르에서는 SF처럼 VFX가 많이 들어가는 장르는 소외됐는데, 언리얼 엔진과 버추얼 프로덕션의 증가로 그동안 국내에서 보기 힘들었던 장르의 한류 콘텐츠가 만들어지는데 일조할 거라 본다.
자동차 분야는 BMW나 폭스바겐, 아우디, GM부터 멕라렌, 포르쉐, 페라리 등 슈퍼카에 이르기까지 유명 회사는 거의 다 언리얼 엔진을 쓰고 있다. 국내에서도 직접 언급은 어렵지만 해당 회사와 그 부서와 오랜 기간 협업하고 있다. 발전이 있고 좋은 피드백을 얻고 있어 조만간 좋은 소식을 전해드릴 수 있을 거 같다.
건축 분야는 국내 유수의 건축 사무소에서 수년째 활용 중이며, 언리얼 엔진의 특성 상 개방적이고 확장성이 필요한 디지털 트윈 분야에서도 많이 쓰이고 있다.
 
언리얼 엔진 5가 일반산업 분야에서 언리얼 엔진 4 대비 어떤 변화를 가져올 거라 보는가?
박성철: 후보정으로 CG를 만드는 수준 이상의 것이 가능해지니 미디어나 엔터테인먼트 분야에서는 빨리 도입하지 않을 이유가 사라졌다. 자동차 분야에서도 디테일이 높은 소스 데이터를 그대로 엔진에 옮겨와 작업할 수 있다. 내 생각에는 앞으로 언리얼 엔진 5의 니즈가 급격히 올라가지 않을까 생각 중이다.

 

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▶에픽게임즈 코리아 엔진 비즈니스 리드 신광섭 부장

 

 

언리얼 엔진 5에는 오픈월드 게임 수월하게 제작하는 기술이 많아졌다. 오픈월드 콘텐츠 제작 피처에 꾸준히 투자하는 이유는 무엇인가?
박성철: 과거부터 오픈 월드에 대한 투자를 해왔다. 랜드 스케이프는 한국 지사가 이끄는 개발팀에서 만들었는데, 이는 MMORPG를 주로 만드는 국내 게임 회사들이 넓은 지형을 만들 때 도움이 되도록 개발한 것이다. 이후 오픈월드 게임에 대한 니즈가 한국은 물론 전세계로 확대됐다. 메타버스는 오픈월드보다도 더 광범위한 영역을 표현해야 하는 만큼, 지속적으로 투자하는 것이 아닐까 싶다.
신광섭: 더 많은 사람이 함께 즐기는 게 재미있는 만큼, 더 많은 사람이 모이기 위해서는 더 넓은 필드가 필요하다. 재미있는 게임을 많이 만들 수 있을 거라 생각해 개선 중이다.
 
현재 얼리액세스를 체험하는 개발자의 규모는? 또 어떤 피드백이 오는지도 궁금하다.
박성철: 집계가 되는대로 나중에 발표하겠다. 피드백은 개발자가 아니라 사장님에게 들은 건 있다. 너무 좋다, 놀랍다는 이야기를 많이 들었다.
신광섭: 언리얼 엔진 5로 데이터를 바로 가져오거나 차세대 콘솔 게임에서 높은 퀄리티를 보여줄 수 있어서인지 차세대 콘솔로 게임을 만드는 곳에서 연락이 와 미팅하는 경우가 많아졌다. 얼리액세스는 준비 중인 버전이니 정식 버전이 나오고 나서 쓰거나 언리얼 엔진 4 최신 버전을 이용하다가 바꾸라고 안내하고 있다. 다들 만족하는 상황이긴 하다.
 
호환성에도 많이 신경쓴다고 했다. 포트나이트 호환 작업 중 어떤 이슈가 있었는가?
신광섭: 현재 작업을 진행 중이며, 그 과정에서 모인 데이터들은 언리얼 엔진 5 기능으로 추가하거나 가이드로 만들어 공개하려고 한다.
박성철: 현재 국내 개발사들은 F2P 게임처럼 오랜 기간 업데이트를 통해 서비스하는 게임을 제작 중이다. 포트나이트도 마침 그런 방식의 게임인데, 언리얼 엔진 5로 포팅한 다음에 운영도 제대로 해낸다면 그 어떤 회사의 레퍼런스보다 검증으로는 굉장히 의미가 있을 거라 본다.
 
경쟁사의 현지 법인은 국내의 만도와 협력, 자동차 부품 업체와 협력한 특이한 선례를 만들었다. 에픽게임즈도 한국 법인이 본사와 별도로 추진 중인 협력 사업이 있는가?
박성철: 있긴 하지만 어떤 것들이 있는지 자세히 말할 순 없다. 어제도 본사와 지사, 협력사가 함께 업무를 진행했으며, 대중화에 있어서 영향력이 큰 걸 준비 중이다.
 
언리얼 엔진 5의 얼리 액세스 출시와 관련해 '에인션트의 협곡' 샘플이 유니티로 인디게임을 개발했던 개발자와 개발팀에서 이슈가 됐다. 이번에 공개한 협곡 외에도 대중적으로 친숙하게 다가설 수 있는 추가 샘플 제공 계획이 있는가?
박성철: 계속 제작하고 있다. 비게임 분야에서도 많이 쓰이는 만큼, 에픽게임즈에서도 누가 보더라도 감탄할 수 있는 데모를 준비하고 있다. 에인션트의 협곡을 보고 그렇게 느꼈다는 피드백이 있다니 우리도 뿌듯하다.
 
완성 자동차 업계와 협력이 더욱 기대가 되고 있다. 특히, 자율주행 테스트와 관련해 언리얼 엔진 5가 언리얼 엔진 4보다 개선된 기능이나 추가된 기능이 있다면 설명을 부탁드린다.
신광섭: 자율주행 AI는 여러 나라의 도로 환경이나 365일 변화하는 환경 등을 실제로 주행을 해보며 학습하고 테스트해야 한다. 하지만 실제 도로에서 주행해 데이터를 쌓으려면 수십년이 걸릴 수도 있다. 그래서 많은 곳에서 가상의 디지털 트윈을 제작하고, 그 안에서 자율주행 AI가 실제 도로인 것처럼 돌아다니도록 한다. 중요한 것은 자율주행 AI가 학습하는 공간이 사실적으로 렌더링이 되어야 실제 환경에서도 비슷하게 동작할 수 있다. 그렇기에 AI 시뮬레이션 회사에서도 사실적인 그래픽을 만들 수 있는 언리얼 엔진을 많이 사용하는 것이라고 본다. 언리얼 엔진 5가 나오면 퀄리티는 물론 개발 편의성도 높기에 더 많이 쓰일 거 같다.
 
월드 파티션이나 OFPA 기능이 생산성을 높일 수 있는 기술인 것은 알겠지만, 실제 협업 시 잘 쓰일 수 있을지 걱정된다. 예상되는 협업 기술들에 대한 테크 데모나 온라인 강좌의 추가 계획이 있을까?
신광섭: 준비하고 있다. 오픈월드 개발에는 협업이 중요하다. 수십km나 되는 걸 혼자 만들기는 어렵기 때문이다. 그동안은 레벨이 하나의 파일이라 수정하려면 한 번에 한 사람만 작업하는 게 가능했는데, 이제는 OFPA를 통해 여러 사람이 동시에 작업할 수 있다. 포트나이트도 그렇지만 넓은 월드의 게임을 직접 개발하고 있는 만큼, 피부로 느끼면서 기능을 개선하고 있다. 관련해서도 괜찮은 기능을 기대해달라.



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