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블리자드 엔터테인먼트는 오는 7월 1일 월드 오브 워크래프트의 최신 확장팩 '어둠땅'의 첫 대규모 업데이트 '지배의 사슬'을 출시한다. '지배의 사슬'에서는 어둠땅 이야기의 다음 장이 펼쳐지며, 신규 지역 '코르시아', 신규 공격대 '지배의 성소', 신규 메가 던전 '미지의 시장 타자베쉬', 비행 탈 것 사용 가능지역 추가, 신규 쐐기돌 던전, 신규 외형 세트와 애완동물, 탈것, 업적 등이 추가된다.
 
블리자드 엔터테인먼트 코리아는 지배의 사슬 업데이트를 맞아 게임 디렉터 이언 해지코스타스와의 화상 인터뷰를 진행했다.

 

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▶블리자드 엔터테인먼트 이언 해지코스타스 게임 디렉터

 

 

- 간만에 업데이트라 반갑다. 공격대를 포함한 신규 콘텐츠 업데이트 주기가 기존 확장팩에 비해 많이 늦어져 유저 이탈이 많아졌다. 앞으로도 이 텀을 유지할 계획인가?
지배의 사슬을 출시하게 돼 기쁘다. 한국 커뮤니티에서도 오랜 기간 기다려줘서 감사하다. 확실히 개발 기간이 길었다. 원하던 타이밍보다 늦었고, 향후에는 더 앞당기고자 한다. 코로나를 시작으로 여러 요건 때문에 개발이 쉽지 않아서 업데이트가 늦어진 점 다시 한번 사과드린다.
 
- 한국에서는 어둠땅이 기존 확장팩보다 신규/복귀에 유리한 확장팩으로 알려졌다. 지배의 사슬에서 복귀하는 유저를 위해 어떤 따라잡기 시스템이 있는지 궁금하다.
어둠땅은 레벨 축소부터 시작해 신규/복귀 유저에게 매우 좋은 환경을 제공했다. 이번에도 성약 캠페인을 2장까지만 해도 신규 지역에 올라갈 수 있다거나, 명예 레벨을 40까지는 빠르게 올릴 수 있는 등 새로 시작하거나 복귀하는 유저들이 더 쉽게 신규 콘텐츠를 접할 수 있을 거다.
 
- 격전의 아제로스 3시즌에서 메가 던전 메카곤을 선보였던 이후, 이번에도 메가 던전을 선보인다. 다시금 메가 던전을 선보이는 이유는 무엇인가? 또, 메가 던전에서 드롭되는 장신구는 공격대에서 유용한 장비가 많은데 쐐기에서 공격대로 유도하려고 하는가?
이번에 나오는 타자베쉬는 예전에 나온 카라잔이나 메카곤 같은 메가 던전과 비슷하다. 메가 던전에 대한 피드백이 좋았다. 고유한 경험이기도 했고 5인 공격대 같은 느낌이기도 했다. 다양한 매커니즘과 탐험 거리가 준비돼 개발팀에서도 기대가 크다. 향후에는 부분적으로 잘라 쐐기로도 접할 수 있고 하드 모드도 가능하다. 많이 플레이 해주면 좋겠다.
 
- 토르가스트에 보너스 층인 '철회의 석실'은 어떤 기믹과 구조로 개발되었는지 궁금하다. 기존과 다른 특별한 요소가 있을까?
철회의 석실은 간수의 힘이 극한에 달했을 때의 위력을 느낄 수 있는 곳이다. 덫 같은 새로운 기믹이 있어 긴장을 놓치면 당할 위험이 크다. 우두머리는 패턴도 많은데, 일부 우두머리는 페이즈도 나뉜다. 보너스 층이고 추가적인 도전 요소인 만큼, 성공적으로 완료했을 때 자신이 얼마나 더 많은 것을 이룰 수 있는지 척도로 삼을 수 있지 않을까 싶다.
 
- 지배의 성소에서 고문 받고 있는 가로쉬 헬스크림도 캘타스처럼 추후 어둠땅 스토리에 편입되어 유저들과 만날 수 있을까?
가로쉬가 있는 건 맞다. 그와 다시 싸울 확률은 적지만 이벤트가 따로 있긴 하다. 현재 테스트 서버에서는 시네마틱이 비활성화 되어 있어 잘 모르겠지만, 본섭에서는 그와 관련된 이야기가 좀 더 나올 거다.
 
- 나스리아 성채에서 패배한 데나트리우스가 9.1에서 말가니스와 함께 도주하는 것으로 보인다. 데나트리우스가 다시 등장할 가능성이 있을까?
데나트리우스는 인기도 많고 개발팀도 좋아한다. 나스리아 성채 개발 초기에는 데나트리우스는 죽음(그 존재가 지워지는 것)을 맞을 예정이었지만, 많은 인기를 끌었기에 개발팀 논의를 거쳐 살아남는 것으로 변경됐다. 데나트리우스는 도주하긴 했지만 다시 유저와 싸우진 않을 거다. 나스리아 성채의 마지막 우두머리로 충분히 강렬한 인상을 주었기 때문이다. 그는 아직도 어둠땅에 있으니 향후 있을 콘텐츠나 스토리에서 등장할 수도 있을 거 같다.
 
- 다른 지역 매체와 진행한 인터뷰에서, 실바나스는 신화 난이도에서 히든 페이즈가 없다고 밝혔다. 이에 상응하는 공격대 내 특별한 이벤트가 존재하는가?
신화 한정으로 히든 페이즈가 있지는 않다. 매커니즘과 인카운터를 새롭게 바꿔 일반, 영웅과 비교해 완전히 새로운 경험을 제공하고자 한다. 신화 데나트리우스와 유사하다고 생각하면 된다. 물론, 유저 요구는 이해한다. 신화만의 히든 페이즈가 있어서 인카운터를 강렬하게 만들 수 있다는 건 우리도 동의하고 있다. 향후 기회가 있다면 참고하겠지만, 신화 실바나스는 일반이나 영웅에 비해 패턴이나 인카운터를 많이 바꿨기에 히든 페이즈에 준할 정도로 새로운 경험을 제공할 것이다.
 
- 나락에서 지상 탈것이 오픈되는데, 추후 비행 탈것도 오픈할 계획인가
나락에서 풀 계획은 없다. 어둠땅의 다른 곳에서는 비행 탈것을 사용할 수 있고, 성약마다 고유한 비행 탈 것을 얻을 수 있을 거다.
 
- 장난감이나 형상 변환 아이템의 수를 늘릴 생각은 없는가? 한국 유저들은 코스메틱 아이템들을 좋아하는데, 상대적으로 다른 게임에 비해 선택할 수 있는 옵션이 적은 편이라고 생각한다.
업데이트마다 매번 추가하려고 한다. 개발팀에서는 장난감이나 형상변환 아이템이 많으면 많을수록 좋다고 생각해 기회가 있을 때마다 추가하려고 한다. 이번에도 성약 관련된 형상변환, 탈것이 많이 추가되니 눈여겨보시면 좋겠다.
 
- 최초로 시작부터 런칭까지 시즌2에 대한 모든 업무가 재택 근무로 진행되고 있다. 기존에 사무실에서 근무하며, 개발하는 것과 달라진 점이 있는지 궁금하다. 또 재택 근무 중 준비에 어려움이 많았을 것 같은데, 소개해줄 에피소드 같은 것이 있을까?
확실히 어려움이 많았지만 패치를 무사히 완성했다. 개발팀 여러분이 자랑스럽다. 1년도 더 됐다. 기약이 없는 재택근무를 하며 개발 과정이 많이 바뀌었다. 같은 공간을 공유하며 웃고 얘기하진 못하지만 가상의 공간에서 작업하는 것도 장점이 있었다. 아트를 공유한다고 하면, 회의실 맨 뒤에서 아트를 보는 사람이 생기곤 했는데, 이제는 회의 참여자 누구든 바로 앞에서 아트를 확인할 수 있다. 힘들었던 건 창작 과정인데, 창작이 막히면 다른 사람 자리에서 이야기를 하기도 하고, 그러다 옆에서 듣던 동료가 아이디어를 내기도 했는데, 이게 재택 근무에서는 어려운 일이기 때문이다.
 
- 지배의 성소 공격대 첫번째 네임드 몬스터는 토르가스트와 마찬가지로 령을 추가해서 싸우는데, 이 령들 중에는 다른 플레이어들에게 큰 피해를 주면서 그만큼 자신이 이득을 가져가는 트롤링 령들이 있다. 이로 인한 플레이어들간의 분쟁이 잦을 것으로 예상되는데, 협동이 요구되는 공격대 디자인을 이렇게 만든 이유는 무엇인가?
첫 번째 공격대에서 완전히 모르는 사람과 할 때는 트롤링 령이 안 나오는 것으로 조절하고자 한다. 플레이어간 분쟁이 있을 수도 있지만, 소소한 웃음을 전달할 수 있어서 재미있는 공격대를 만드는데 일조하지 않을까 싶다. 정말 심각하게 공격대를 진행하려는 사람들은 그런 령을 진행하지 않을 거고, 다소 가벼운 분위기에서는 선택하는 식으로 플레이하지 않을까 싶다.
 
- 근거리 딜러의 체감 난이도가 원거리 딜러에 비해 매우 높다. 사실상 다양한 변수에 대응할 수 있는 기술을 갖고 있는 캐릭터가 아니면 콘텐츠 체험조차 불가능해 특정직업으로 편중이 되고 있는 상황이다. 실바나스 신화에서 근접 캐릭터들의 체감 난이도는 어떤지, 또 앞으로의 공격대에서도 이러한 구조를 가져갈지 궁금하다.
실바나스 신화에 대해서만 답변하면, 탑티어 공격대 팀이 근거리 딜러를 얼마나 활용할 지 우리도 감을 전혀 못 잡고 있다. 기발한 전략이 나올 수도 있다. 근거리 딜러와 원거리 딜러의 균형을 맞추는 건 개발팀이 집중하는 바다. 황금밸런스를 맞추고 싶지만, 근거리 딜러가 알게 모르게 불이익을 받는 경우가 많다. 진흙주먹은 근거리 딜러가 너무 많으면 공격대가 불안정해질 가능성이 컸던 것이 대표적이다.
지배의 성소에서는 근거리 딜러에게 유틸성을 부여해 설 자리를 마련하고, 더 다양한 근거리 딜러가 공격대에 참여하도록 필수 근거리 딜러가 생기는 걸 방지하고자 한다. 근거리 딜러와 원거리 딜러를 어느 정도 데려가야 원활한 공략이 되도록 하는 것이 목적이다.
 
- 생존 사냥꾼은 완전히 실패한 디자인으로 평가 받고 있다. 이번 확장팩 내로 생존 사냥꾼의 대대적인 개선 계획이 있는가?
일부 버프나 약간의 변경은 충분히 가능하겠지만, 대대적인 개편을 확장팩 도중에 하기는 상당히 어렵다. 갑자기 플레이 스타일이 확 바뀌면 적응하는 시간이 필요하기 때문이다. 또, 흔하지 않은 클래스를 한다는 것에 자부심을 갖는 플레이어도 많다. 필요하다면 더욱더 많은 상향을 추가하겠지만, 나스리아 성채에서의 생존 사냥꾼 개체 수는 적어도 공격대에서는 생각보다 성적이 좋은 것으로 집계되고 있다. 여러모로 참고한 다음 향후 좀 더 좋은 모습으로 선보이기를 바란다.
 
- 이번 어둠땅에서 커뮤니티의 피드백을 적극적으로 받아들이는 모습이 인상적이었다. 이번 패치에서 유저들의 피드백을 받아 바뀌거나 수정이 된 부분이 있는가?
기존에는 계속 죽으면 공략이 불가능해지거나 빨리 하지 않으면 불이익을 얻는다는 느낌이었는데, 유저 피드백을 통해 빨리 할수록 강해지고 이익을 얻는다는 느낌을 주도록 개발 방향이 바뀌었다. 못하는 것에 대한 불안함을 느끼기보다는, 잘할수록 강해진다는 느낌을 받도록 한 것인데, 좋은 변경이었다고 본다.
 
- 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면
오랜 시간 기다려준 한국 커뮤니티에 감사드린다. 오래 기다려 주신 만큼 좋은 콘텐츠 준비했으니 다음 주 지배의 사슬 열리면 다양한 이야기와 비밀들, 공격대까지 여러 콘텐츠를 마음껏 즐기길 바란다. 어둠땅과 코르시아에서 다시 한 번 뵙겠다.

 

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