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카카오게임즈는 6월 17일 판교에 위치한 그래비티 서울 판교 오토그래프컬렉션에서 이터널 리턴 개발자 공동 인터뷰를 개최했다.
 
이터널 리턴(前 영원회귀: 블랙서바이벌)은 님블뉴런이 개발하고 카카오게임즈가 함께 서비스하는 생존 배틀 아레나 게임으로, 작년 10월 스팀 앞서 해보기를 통해 서비스를 시작한 뒤 많은 인기를 끌었다.
 
인터뷰에는 님블뉴런 김남석 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD, 카카오게임즈 김상구 PC사업본부장이 참석했다. 본격적인 인터뷰 진행에 앞서 이터널 리턴 정식 서비스와 개발 로드맵 발표가 있었다.

 

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▶왼쪽부터 카카오게임즈 김상구 PC사업본부장, 님블뉴런 김남석 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD

 

 

이터널 리턴은 7월 22일부터 다음 게임을 통해 정식 서비스를 시작한다. 서버가 나뉘는 형태는 아니며, 기존의 스팀 접속 외에도 카카오 플랫폼과 계정으로 보다 편하게 게임을 접할 수 있게 되는 식이다.
 
또, 이터널 리턴의 정식 서비스는 보편적인 퍼블리싱 형태가 아니라 님블뉴런과 카카오게임즈의 공동사업의 형태로 진행된다. 님블뉴런은 그동안 해오던 대로 커뮤니티와 직접 소통하며 캐릭터나 스킬, 아이템, 콘텐츠, 시스템을 개발하고, 스트리머 파트너쉽과 e스포츠를 위한 사전 준비를 하는 등 게임의 전반적인 개발과 운영을 담당하며, 카카오게임즈는 대대적인 마케팅과 홍보, PC방 서비스, 카카오 플랫폼 활용이나 유저 참여 대회 등을 통해 대중 기반을 넓혀 나간다는 계획이다.

이터널 리턴 정식 서비스를 앞두고 카카오게임즈 조계현 대표는 "이터널 리턴이 오랜 기간 사랑받는 글로벌 게임이 되도록 님블뉴런과 함께 노력과 지원을 아끼지 않겠다."라고 말했고, 님블뉴런 김남석 대표는 "이터널 리턴이 플레이어들의 게임이라는 사실은 지금도 그대로다. 설계자, 건축자가 아닌 정원사, 생태계 가꾸미 같은 느낌으로 게임을 서비스하고 개발할 거다. 카카오게임즈 동료들과 함께 이터널 리턴의 생태계가 한국과 글로벌에서 오랫동안 사랑받도록 할 것이다. 추억이 되는 게임을 위해 열심히 노력하겠다."라고 말했다.

 

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▶정식 서비스 일정. PC방 프로모션은 코로나 상황에 따라 진행 여부가 결정된다.

 

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▶개발 로드맵. 2023년 본격적인 e스포츠 진행을 위해 내실을 다지는 과정이기도 하다.

 

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▶접속 창구가 늘어났다고 보면 편하다.

 

 

지난해에는 얼리억세스 이후 원작에 나오던 캐릭터 40여명을 등장시키는 게 최종 목표라고 했다. 현재 31인데 7월 출시라고 하면 40명을 채우기 빠듯해보인다. 향후 캐릭터 추가 계획은?
김승후: 연말까지 45종의 캐릭터를 출시하려고 한다. 원작은 물론 이터널 리턴만의 신규 캐릭터가 나올 수도 있다. 원작에도 신규 캐릭터가 나오고 있는데, 그 캐릭터 역시 이터널 리턴에 등장할 예정이다.
 
이터널 리턴의 대중 인지도를 높이겠다고 했다. 서브컬쳐에 가까워 대중에게 다가가기 힘들어 보이는데 어떤 방법을 준비하고 있는가?
김상구: 이터널 리턴은 아트 자체는 트렌디하지만 캐릭터는 서브컬쳐에 가깝다. 원작 IP가 오래돼 커뮤니티를 형성하고 있기도 하다. 우리가 이걸 무시하고 서비스할 수는 없다. 서브컬쳐적인 면이 있다는 것을 인정하면서, 추후 유입되는 유저들은 대중적인 영역에서 데리고 와야 한다고 생각한다. 그래서 별로 좋아하지는 않아도 연예인 마케팅도 함께 고민하며 준비하고 있다.
 
이터널 리턴 다음 게임 플랫폼에 합류하는 건가? 그렇다면 스팀에서 데이터를 가져오는 작업도 계획이 있는지 궁금하다.
김상구: 이터널 리턴은 다음 게임 플랫폼에 탑재하거나 스팀에서 데이터를 가져오는 등의 계획은 없다. 각각 운영하는 것으로 생각하고 있다.
송근욱: 이터널 리턴은 글로벌 원빌드로 서비스한다. 스팀과 카카오가 따로 서비스를 제공하진 않을 거다. 클라이언트 빌드는 조금 다를 수 있지만, 모든 게임 환경은 동일하게 제공할 거다.
 
커뮤니티 반응을 보면 현재 밸런스가 무너졌다는 평이 많다. 어떻게 고쳐나갈 계획인가?
송근욱: 밸런스 문제는 론칭부터 지금까지, 그리고 앞으로도 계속 있을 문제다. 2주마다 캐릭터가 추가되고 있으며, 캐릭터가 추가될 때마다 기존 캐릭터와의 밸런싱이 필요하다. 그렇다고 캐릭터 추가 속도를 늦출 수도 없어서 유저 피드백을 유심히 보고 데이터 로그도 살피고 있다. 문제가 없도록 항상 신경 쓰고 있다는 원론적인 답변밖에 하지 못할 거 같다.
 
한국 서비스 외에 글로벌 서비스도 카카오게임즈가 함께 하는 것인가?
김상구: 현재 양사간 날인이 되어 있는 건 한국 공동 사업이다. 글로벌은 이야기를 진행 중이며, 현재 모든 사업에 대한 조율은 끝나 있는 상태다. 일부 지역은 빠져 있는데, 말씀드리기 어려운 부분이다.
 
코로나로 PC방 산업 근 1년 간 많은 타격을 입었다. 카카오게임즈의 PC 온라인 게임 사업이라고 하면 그동안은 PC방 사업에도 무게를 두고 있었지만, 현재 상황에서는 그러기도 어려워 보인다. 다른 계획이 있는가? 그리고 PC방에서 즐기는 유저뿐만 아니라 집에서 게임을 즐기는 유저들을 어떻게 카카오 플랫폼으로 끌어들일 계획인가?
김상구: 스팀 얼리액세스를 즐길 정도라면 게임에 적극적인 유저라 판단하고 있다. 그 외의 유저들을 끌어들이는 과정에서 한국 유저들에게 편리한 카카오 플랫폼을 이용하고자 한다. 이와는 별개로 PC방 서비스는 작년부터 코로나로 타격을 입은 부분이 있다. 사회 분위기 때문에 우리 입장에서도 PC방 프로모션을 적극적으로 펼치기는 부담스러웠던 게 사실이다. 다행히 백신을 필두로 코로나 상황이 조금씩 호전되고 있는데, 열심히 준비해서 내년에 상황이 더 호전됐을 때는 PC방 유저를 대상으로 이터널 리턴을 알리고자 한다.

 

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▶현재도 PC방 혜택을 제공 중인 이터널 리턴.

 

 

인터넷 방송을 통해 많은 대회가 열렸다. 그에 비해 대중적으로 짧게 볼만한 하이라이트 영상 같은 콘텐츠가 부족한 느낌인데.
김남석: 유튜브 커뮤니티를 위한 파이프라인을 만들고 있다. 트위치에서 진행한 방송이 일회성으로 끝나지 않고 유튜브에서 계속 즐길 수 있도록 하는 작업이다. 관련해 카카오게임즈와도 많은 이야기를 나누고 있다.
 
현재 게임 모드도 하나고 맵도 루미아 섬 하나다. 추후 신규 맵이나 모드 추가 계획은 없는가?
김남석: 우리는 루미아 섬 하나의 재미도 100% 살리지 못하고 있다. 유저들의 니즈는 물론 개발팀 내부에도 신규 맵이나 모드에 대한 니즈가 있지만, 현재는 루미아 섬에서 기발한 전략이 창발되도록 개선하는 것이 급선무다.
 
카카오게임즈에 신작이 나올 때면 항상 카카오프렌즈 콜라보레이션이 들어간다. 이터널 리턴에 예정된 콜라보레이션도 카카오프렌즈 콜라보레이션인가?
김상구: 시간이 지나면 모르겠지만 현재는 계획이 없다. 이터널 리턴 자체에 유니크한 면이 있어 카카오프렌즈와는 어울리지 않는다는 생각이다. 출시 시점에 진행할 콜라보레이션은 게임 속 캐릭터들의 트렌디하고 예쁜 면을 현실의 아이돌이 표현해보면 좋지 않을까 하는 생각으로 준비하고 있다. 이외의 콜라보레이션은 사업이 지속되고 게임이 대중적인 인기를 얻는 과정에서 점차 확장해 나가고자 한다.
 
튜토리얼도 개선한다고 했는데, 구체적으로 어떻게 개선하려고 하는가?
송근욱: 기존의 튜토리얼은 게임의 기본 룰을 형식적으로만 설명했다. 파밍 과정에서의 아이템 선정이나 인벤토리가 가득 찬 상황의 대처 등 중간에 막히는 부분이나 플레이를 파밍으로 연결하는 것이 없어 게임에 안착하기 어려운 상황이었다. 이제는 초보 유저들이 어떤 부분에서 어려움을 겪는지 명확하게 파악하고 있기에, 이를 튜토리얼에 잘 녹여내 진입장벽을 최대한 낮추고자 한다. 원래 이번 주에 업데이트하려고 했는데, 2주 정도 연기됐다. 곧 실체를 볼 수 있을 것이다.
 
티밍 문제는 여전하다. 대책을 마련했는가?
김남석: 어떤 형태로든 티밍은 허용하지 않는다는 방침이다. 게임적으로 해결하고자 노력하고 있다. 현재 개발 중인 리플레이 시스템도 그 일환이다. 유저들이 티밍을 제보할 때 우리에게 정확한 데이터를 제공할 수 있고, 우리도 티밍 판단을 명확하게 할 수 있다. 이처럼 지속적인 서비스 개선을 통해 글로벌 서비스를 했을 때 문제가 최소화되도록 노력하고 있다.
 
해킹 시스템에 대한 유저들의 관심이 뜨겁다. 언제, 어떻게 도입할 계획인가?
김남석: 우리 입장에서는 정말 넣고 싶지만, 너무 힘들어서 언제, 어떻게 도입할 지는 우리도 잘 모른다. 해킹 시스템과 함께 원작 캐릭터 JP를 추가하고 그가 갖고 다니는 노트북에 유명 회사의 스폰을 받아 행복해지는 상상을 하곤 하는데, 실제로 게임에 해킹과 관련된 요소가 추가됐을 때 어떤 영향이 있을지 아무도 예상할 수가 없다. 추후 게임이 잘 된다면 퍼블릭 베타 환경을 마련해 해킹 시스템을 테스트하고, 수없이 많은 피드백을 받으며 개발해 넣고 싶다. 그러면 행복할 거 같다.

루미아 섬에 갈 수 없는 구역이 하나 있다. 유저들 사이에서 여러 추측이 나오고 있는데, 이와 관련해서는 언제, 어떻게 다룰 계획인가?
김승후: 개발 초기에 해킹 시스템을 염두하고 맵을 개발했는데, 그것과 연관된 구역이다. 게임을 서비스하며 우리가 바라는 이터널 리턴의 모습을 생각하면, 해킹 시스템의 구현은 굉장히 어렵다고 본다. 해킹 시스템은 다른 모드에서 개발될 가능성도 있을 거 같다.

 

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▶원작에서는 특수 승리 방법 '해킹'에 특화된 캐릭터였던 JP. 해킹 시스템이 없는 지금 상황에서는 이터널 리턴에 등장하기 어려워 보인다.

 

 

- e스포츠는 지금도 충분히 가능해 보이는데, 2023년으로 계획한 이유는 무엇인가? 또, e스포츠를 위해 무엇이 필요하다 보는가?
김상구: 퍼블리셔의 길을 걸어오면서 봤을 때, e스포츠에는 리소스가 굉장히 많이 들어간다. 그래서 아무런 준비 없이 e스포츠에 전념하면 게임의 기본 서비스가 부실해진다. 현재 이터널 리턴에는 e스포츠를 진행하기 위한 게임 시스템이나 운영적인 요소가 많이 부족하다고 생각한다. 개발사에게 죄송스럽긴 하지만, 지금보다 훨씬 풍부한 캐릭터풀, 리플레이 시스템이나 관전 시스템 등이 명확하게 갖춰져야 이터널 리턴의 e스포츠가 자생할 거라 본다. 그래서 2022년까지 기반을 더 다져야 2023년에 e스포츠에 전념하는 게 가능하지 않을까 싶다.
 
- 17일부터 개최되는 ER 월드인비테이셔널 2021의 홍보가 아직 잘 안 된 거 같다. 여기서 홍보를 해본다면.
김남석: 이야기할 기회를 주셔서 감사하다. ER 월드인비테이셔널은 우리가 오래전부터 기획한 게 아니라, 커뮤니티가 계기를 만들어줬다. 한국에서도 다양한 리그가 열리고 있고, 북미에서도 작은 리그가 열리는데, 이들이 한 자리에서 붙으면 재미있겠다 싶어서 만들어진 커뮤니티 이벤트다. 여기 참여하는 분들의 진정성이나 연습 시간을 보며 우리도 많이 감동했다. 우리가 생각하는 e스포츠와도 연결되어 있는데, 우리가 직접 뭔가 기획해서 푸쉬하는 것보다는, 시장에서 신호를 줬을 때 우리가 잘 캐치해서 키우는 게 중요하다고 본다. 그 결과 팬이 생기고, 팬의 욕구를 만족시키는 스타가 나오고, 팀이 만들어져서 스타들이 안정적인 수익을 얻게 된다면, 그때부터 본격적인 e스포츠가 가능할 거라 생각한다. 그런 의미에서 ER 월드인비테이셔널에 많은 관심 부탁드린다. 17일부터 오는 20일까지 4일간 한국을 포함한 글로벌 각지의 선수들이 대회를 펼친다. 재미있게 봐주시면 좋겠다.

스킨이 외형만 바뀌어서 아쉽다는 의견이 많다. 좀 더 변화가 생기는 스킨의 추가 계획도 있나?
김승후: 계획이 있다. 현재 스킨을 제작하면서 개발팀에서도 단계적으로 학습하고 있고, 개발 파이프라인을 늘리는데 집중하고 있다. 추후 나올 고급 등급 이상의 스킨에는 외형은 물론 애니메이션, 보이스, 이펙트도 모두 달라질 거다.
 
카카오게임즈에 있어 이터널 리턴은 어떤 게임인가?
김상구: 각 게임은 각자 고유의 자기 유저층을 갖고 있다. 그런 게임을 개발하고 서비스해보고 싶은 것이 한국 모든 퍼블리셔의 꿈이라고 생각한다. 우리도 개발사를 열심히 찾았고 공부도 많이 했다. 님블뉴런에서 처음 게임을 보여줬을 때는 계약하지 않았지만, 뚝심을 갖고 얼리액세스에서 큰 성공을 이루며 가능성을 입증해 손을 잡았다. 더 나아가 글로벌 시장에서도 잘해보고 싶은 그런 게임이다.
 
님블뉴런에 있어서 카카오게임즈는 어떤 파트너인가?
김남석: 길지 않은 시간이지만 전통적인 퍼블리셔와는 확실히 다르다고 생각했다. 편하고 솔직하게 이야기할 수 있는 좋은 동료를 만났다고 생각한다. 우리가 가진 비전을 치열하고 진정성 있게 이야기할 수 있는 훌륭한 파트너다.
 
- e스포츠 어느 회사가 주최하는가?
김상구: 보통 퍼블리셔가 할 거라 생각하겠지만, e스포츠에는 굉장히 많은 리소스가 들어간다. 요즘에는 e스포츠의 양상이 바뀌었다. 스트리머들이 자생적으로 대회를 열고, 그런 것들이 캐치되어 본격적인 e스포츠로 넘어가는 것도 있다. 현재 단계에서는 e스포츠 주최사에 대해 이야기하긴 어려울 거 같다. 스트리머 대회는 스트리머와 더 빠르게 소통해야하기 때문에 님블뉴런이 하는 형태로 정의되어 있고, 우리도 유저 자생 대회가 많이 열리는 방향으로 올해 하반기부터 내년까지 노력하고자 한다.
 
- 3~4개월 만에 다른 게임이 되어 계약을 맺었다고 했다. 어떤 매력과 가능성을 느꼈는가?
김상구: 게임성보다는 김남석 대표와 님블뉴런이 배틀 게임 하나만 집중해 걸어온 것을 보고 결정했다. 넵튠의 정욱 대표도 업계에서 e스포츠에 관심이 많은데, 그런 정욱 대표가 좋아하고 함께하는 곳이라면 잘 할 수 있지 않을까 하는 생각도 있었다.
처음에 계약을 하지 않았던 것은 당시 테스트했던 버전이 여러모로 부족했기 때문이다. 속도감이나 아이템 배치, 구체적인 아이템 세팅도 많지 않아서 테스터를 투입해 플레이한 결과 재미있다는 피드백은 거의 없었다. 그러던 게 스팀 얼리액세스를 하던 시점에서는 완전 다른 게임으로 환골탈태했다. 파밍 과정에서 루트를 선택하는 전략적인 플레이와 한타를 피하며 카이팅을 해야 하는 피지컬이 동시에 나타나는, 어렵지만 장기적으로 갈 수 있는 게임이라는 생각에 계약을 결정했다.
 
이터널 리턴 커뮤니티의 중심은 트위치와 디스코드다. 카카오게임즈를 통해 서비스하는 만큼, 중심이 되는 소통 채널을 변경할 계획이 있는가?
김남석: 각 플랫폼마다 커뮤니티 성향이 다르다고 본다. 어느 하나를 택하고, 다른 걸 버린다는 생각은 없다. 각 커뮤니티의 특성에 맞게 찾아오는 유저들에게 그 특성에 맞는 콘텐츠를 제공해야겠다는 생각이다. 커뮤니티가 커지는데 가장 필요한 건 꾸준함이다. 유저의 라이프 사이클과 맞아 떨어지는 요소를 제공하는 것이 중요하다고 본다.

 

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