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[NDC21-프로덕션&운영] <쿠키런: 킹덤> 감정을 움직이는 사랑받는 게임 만들기 

쿠키런 킹덤 4년, 게임 개발 분투기 

 

※ 강연자의 시점으로 작성했습니다.

 

<쿠키런: 킹덤>을 런칭하고 100일 정도가 지났다. 4년 정도 <쿠키런: 킹덤>을 개발하면서 아주 많은 일이 있었다. 개발 중에 있었던 고민과 의도를 설명하는 개발 분투기를 들려드리고자 한다. 

 

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▶ 데브시스터즈 쿠키런: 킹덤 공동 PD 조길현, 이은지 

 

<쿠키런: 킹덤>은 2021년 1월 정식 런칭한 캐주얼 소셜 RPG이다. 데브시스터즈의 쿠키런 IP를 활용한 신작으로, 쿠키들의 오븐 탈출 이후를 그리고 있다. 터전을 일구고 왕국을 건설하고 탐험하며 왕국의 영향력을 넓혀간다. 

 

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▶ 캐주얼 게임으로서는 달성하기 어려운 실적을 달성해 왔다. 

 

본 강연에서는 수 만 가지의 좋은 게임을 만드는 방법 중 <쿠키런: 킹덤>이 찾아낸 하나의 길을 소개한다. 

 

좋은 게임이란 무엇일까? 어떻게 유저들이 몰입할 수 있을까? 좋은 콘텐츠는 누군가의 감정을 움직여야 하는 일이다. 콘텐츠 제작의 강렬한 근원적 욕구이다. 놀라움, 즐거움, 편안함, 슬픔, 두려움 중 하나의 감정을 불러일으킬 수 있어야 좋은 게임이 될 수 있다고 믿었다. 그 중 <쿠키런: 킹덤>이 집중한 감정은 ‘사랑’이었다. 

 

개발팀에는 쿠키런을 사랑하는 사람들이 모여 있었기 때문에 자연스럽게 개발을 시작할 때도 ‘사랑할 수 있는 게임으로 만들자’는 목표가 됐다. 

 

쿠키런은 마냥 귀엽고 달콤한 세계이기만 한 것은 아니고, 먹히고 싶지 않다는 단순한 시놉시스 뒤에 의미 있고 날카로운 이야기가 숨어 있다. 주어진 운명을 거부하고 오븐 밖으로 탈출한 용감한 쿠키의 용기는 더 나은 삶을 향해 나아가라는 메세지를 담을 수 있었다. 

 

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<쿠키런 for Kakao>가 출시되며 이런 비전과 철학을 다져가기 시작했다. <오븐브레이크>부터 시작해 <쿠키런: 킹덤>에 오기까지 이런 철학 아래 개발을 이어오고 있다. <쿠키런 for Kakao> 때부터 유저의 감정을 중심으로 운영했고 국민 런게임으로 불릴 만큼 큰 사랑을 받았다. 이를 통해 유저도 감정이 있는 사람임을 이해하고 공감하는 것이 중요하다는 사실을 깨달았다. 

 

이후 해외에서 많은 사람들에게 쿠키런을 선보이고, 데브시스터즈 자체 플랫폼 기반의 <쿠키런 오븐브레이크>를 출시했다. 그러던 도중 쿠키런 IP의 가능성을 열어보고 싶다는 의지가 있었고, 런게임의 형식을 넘어 다양한 형태로 펼치고 싶었다. 

 

지금으로부터 4년 전, 2016년 경에 <쿠키런, 넥스트> 프로젝트가 발족한다. 초기 멤버들이 모여 제주도로 날아가 합숙 회의를 진행했다. 당시에는 어떤 게임을 만들지도 정하지 않았기 때문에, 핵심 질문으로 시작했다. “쿠키런 IP를 좋아하는 사람들은 어떤 장면을 보고 싶어할까?” “어떤 장면을 보여주면 쿠키런 IP를 사랑하게 될 수 있을까?” 각자의 열망이 많았고, 이를 토대로 기획을 시작했다. 장르나 타깃 설정보다는 보고 싶은 장면부터 시작하게 됐다. 이 합숙을 통해 <쿠키런: 킹덤>의 네이밍부터 화면, UI 등 설계를 거의 이루어냈다. 

 

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<쿠키런: 킹덤>이라는 이름은 쿠키들이 모여 마을에서 살아갈 수도 있지만 모험과 성장을 담을 수 있는 공간이길 원했고, 이름만으로 두근거리는 ‘왕국’같은 공간을 생각했다. 마침 <쿠키런 for Kakao>에 ‘멸망한 쿠키 왕국’이라는 스테이지가 있었고, 이를 토대로 게임의 콘셉트를 확정했다. 

 

종합적인 설계 이후 정리하고 보니 최종적으로 쿠키 왕국을 건설하고, 쿠키들과 모험을 떠나는 형태의 게임이 되었고 이 방향이 출시까지 이어졌다. 

 

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이후 프로토타입을 설계하기 시작했다. 쿠키들이 왕국에서 살아가며 움직이고, 나를 불러 퀘스트를 준다. 전투 프로토타입의 경우 기존 리소스를 활용하여 횡스크롤 형태로 작업했다. 이후 왕국과의 통일성을 위해 쿼터뷰로 변경된다. 

 

이 때까지는 개발이 앞으로도 순탄하게 이어질 것이라 생각했으나, 이후 개발은 끝없는 논쟁과 고난의 행군이었다. 쿠키들의 세계에 몰입하고, 완성도를 높이고, 감각이나 경험에 집중할수록 과제가 끊임없이 이어졌다. 

 

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<쿠키런: 킹덤>의 방향을 잡을 때, 시장의 검증된 공식을 따르지 않았기 때문에 프로젝트 내외로 의심들이 많았다. 그 중에서도 장르와 타겟이 제일 우려가 많았다. 건설형 SNG와 캐릭터 수집형 RPG가 공존하다 보니 각각의 게임성과 유저 특성이 다르다고 여겨졌다. 누구도 만족시키지 못할 수도 있고, 단일 장르에 비해 작업량은 두배였다. 

 

개발팀 내외적으로 불어 온 난관에 대해 하나하나 설득해 나가기로 하여 제일 처음 정리한 것은 장르와 타겟의 문제였다. SNG와 RPG를 합친 장르는 타겟이 다르고 성공 사례가 없다고 했지만, 유저 입장에서는 게임을 장르로만 접근해서 플레이하지 않으며, 어떤 경험을 하는 지가 중요하다고 생각했다. 

 

그래서 <쿠키런: 킹덤>은 ‘쿠키런 IP로 만든 SNG+RPG’가 아니라 ‘쿠키런 세계를 경험하고 애착을 가질 수 밖에 없는 게임’을 핵심 미션으로 잡고 개발을 진행하게 된다. 

 

개발팀에서는 고려할 게 많아서 혼란스럽다는 이야기가 많았고, 이는 ‘감정’을 핵심목표로 잡으며 해결해 나간다. 

 

전투 콘텐츠를 만들 때는 쿠키‘런’ IP를 살린 ‘속도감과 리듬감이 있는 말초적 재미’를 느끼도록 개발해 나간다. 쿠키들과 함께하는 경험을 만들어 나갈 때에는 쿠키에게 정이 들고 ‘사랑스러움’을 느껴야 한다는 생각으로 기획하고 구현했다. 랜드마크와 꾸미기는 랜드마크를 건설하는 순간의 ‘뿌듯함’을 느끼게 하도록 했다. 

 

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많은 것들을 디테일하게 챙기다 보니 스토리와 세계관에 쓰는 비용이 많다는 우려가 있었다. 게임 속 세계를 사랑하는 것이 <쿠키런: 킹덤>의 핵심이다보니 스토리와 세계관에도 공을 많이 들이게 됐다. 우리가 사랑하고 몰입할 수 있어야 유저도 사랑하고 몰입할 수 있다는 생각을 원동력으로 삼아 개발을 진행했다. 

 

개발 중, 팀에서 들은 질문 중 “쿠키 왕국, 누가 세웠고 왜 멸망했을까?”라는 질문이 있었다. 당시에는 정해놓지 않아서 답은 ‘모른다’였지만, 굉장히 중요한 질문이라고 생각이 들었다. 사랑하고 몰입할 수 있는 세계를 만드는 데는 납득할 수 있는 세계인지, 설득력이 있는 지도 중요하게 생각이 됐다. 당위성과 생명력을 불어넣기 위해 역사서와 백과사전이 필요한 정도로 세계관을 만들어 나가는 데 매진하게 된다. 

 

그 중 재미있는 요소가 많이 등장하게 된다. 최초의 쿠키 왕국 4개와 다섯의 고대 쿠키 영웅 등 건국 신화와 역사가 상세하게 기록되었고, 킹덤의 세계 형상이 뚜렷하게 갖추어 나가기 시작한다. 그래서 다음으로 작업한 것이 지도였다. 세계를 구성하는 동안 쿠키가 되어 미지의 세계를 탐험하는 기분을 느끼게 됐다. 지도를 그리면서 각 왕국의 자연, 식생, 산업, 국민성, 음식 문화 등까지도 상세하게 기록해 나갔다. 

 

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캐주얼 모바일 게임으로서는 도전하기 힘든 영역이었지만 덕분에 유저들에게 사랑받고 몰입할 수 있는 세계가 되었다고 생각한다. 

 

쿠키들의 설정과 애니메이션, 목소리 등 디테일한 부분에 대한 우려도 있었다. 이는 ‘실재감’이 있어야 애정을 가질 수 있다고 생각해 집요하게 작업했다. 불필요해 보일 수 있는 부분이지만 나만의 쿠키 왕국이라는 공간, 쿠키들을 사랑할 수 있게 한다. 이로 인해 사람들이 게임 안에서 따뜻함, 위로, 존중 등의 감정들을 누릴 수 있길 바랐다. 

 

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▶ 쿠키마다 고유의 액션을 만들고, 빗자루질과 같은 사소한 행위도 캐릭터적 특징에 따라 움직일 수 있도록 세심한 고민을 했다. 

 

쿠키들의 대사, 장면도 전문 성우들과 함께 심혈을 기울여 제작했다. 

 

개발 도중에 계속해서 ‘이게 될까?’라는 의심이 있었고, ‘우리가 사랑할 수 있는 게임이면 분명 누군가가 함께 사랑해 줄거야’라는 생각으로 가고 있는 길이 의미가 있다고 생각했다. 이런 다양한 생각들을 통해 난관을 극복해 나가는 것이 <쿠키런: 킹덤>에게 확신을 주게 되는 과정이 됐다. 

 

이런 의도를 꾹꾹 담아 개발을 진행하고 런칭한 결과, 두 달만에 누적 다운로드 천만을 돌파하고 출시 후 이용자도 점점 늘어나는 추세를 보였다. 3월에는 모바일 게임 중 가장 높은 사용자 수를 기록하기도 했다. 론칭 4개월을 넘었지만 유저 수가 유지되고 있다. 

 

보여주고 싶었던 장면에 집중한 경험과 감정 중심의 개발은 폭넓은 유저층에게도 사랑받는 결과로 나타났다. 

 

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<쿠키런: 킹덤>을 만들어 나가면서 ‘사랑할 수 있는 게임을 만든다는 것’이 어떤 의미인 지 많이 생각했다. <쿠키런: 킹덤>의 개발 과정은 <쿠키런 for Kakao>부터 시작한 ‘어떻게 하면 사랑받는 게임을 만들 수 있을까’ ‘사랑을 줄 수 있는 게임은 어떤 게임인가’라는 질문들을 스스로에게 던지고 답을 찾아가는 긴 여정이었다고 생각한다. 서툴더라도 진심을 담아 한 자 한 자 써 내려간 손 편지처럼 아름다운 게임, 마음을 울리는 게임을 만들자는 꿈을 보며 한결같이 달려왔다. 

 

결국 좋은 게임을 만드는 것은, 사람의 마음을 이해하고 사랑하는 것에서부터 시작되는게 아닐까 생각한다. 이것이 <쿠키런: 킹덤>을 통해 찾아낸 좋은 게임을 만드는 하나의 길이다. 

 

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