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[NDC21-게임기획] 나==캐릭터?

마비노기 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기 

 

 

※ 강연자의 시점으로 작성했습니다.

 

사람들은 같은 게임을 해도 자기 캐릭터를 다르게 여긴다. 따라서 게임 스토리에 몰입하는 포인트도 각자가 다르다. 본 강연은 캐릭터와 정체성의 유형을 살펴보고 이를 공략 가능한 요소와 함께 실제 마비노기 메인스트림에서 작업한 활용을 설명한다. 마비노기 G24와 G25를 중점으로 설명하기에 스토리의 스포일러가 포함되어 있다. 

 

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▶ 강연을 맡은 넥슨 마비노기 프로젝트 콘텐츠기획자 장기은 

 

 

- 캐릭터 유형 

 

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먼저 캐릭터는 게임 속에서 게임을 조작하는 플레이어, 게임 세계에서 역할을 수행하는 캐릭터, 플레이어가 조작하지 않는 NPC로 캐릭터의 양상이 나뉜다. 

 

주요 캐릭터는 세 가지 경우로 나뉜다. 캐릭터의 이름이나 외형이 고정된 고유한 특징을 보유하는 주인공 캐릭터가 있다. 이런 캐릭터에 이입하기 위해서는 캐릭터의 매력을 어필하는 것이 중요하다. 호감 외형이나 행동 등으로 애착을 가지게끔 유도한다. 

 

두번째는 평범한 주인공으로, 기초적인 정보와 포지션만 제공하는 경우다. 플레이어에 따라 과정과 결과가 다르게 나타나게 된다. 롤플레잉 및 성장 요소로 인한 성취감을 제공한다.  

 

마지막으로 캐릭터 뒤의 플레이어를 인지하는 캐릭터로, 요즘 유행하는 ‘메타적인’ 캐릭터를 의미한다. 화면 너머의 나에게 메세지를 주거나 제 4의 벽을 넘나들기도 한다. 플레이어가 하는 입력이나 행동에 반응하기도 한다. 이런 캐릭터는 플레이어와 다이렉트로 소통하며 신선하게 몰입을 높인다. 

 

 

- 캐릭터 정체성 유형 

 

모든 게임이 이 캐릭터 유형에 속하지 않지만, 캐릭터의 유형이 같아도 플레이어에 따라 받아들이는 정체성이 다르다. 

 

캐릭터에 감정을 이입하는 경우도 있고, 캐릭터를 나의 아바타로 여겨 취향대로 행동하게 하는 경우도 있다. 소설책을 읽듯이 캐릭터의 스토리를 관찰하기도 하고, 플레이어와 캐릭터를 구분하여 제 2의 자아와 설정을 부여하여 이용하기도 한다. 이는 캐릭터와 플레이간의 자아 동일성과 외적 자아의 개입도에 따라 나뉜다. 그렇다면 이 정체성을 구분하는 법에 따라, 플레이어를 몰입할 수 있게 하는 요소도 다르게 해야 하지 않을까? 

 

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- 마비노기 스토리에서의 캐릭터 유형 파악 

 

다음은 이렇게 유효한 지점을 찾아 활용한 사례를 기획한 ‘마비노기’의 G24/G25 메인스트림으로 설명한다. G24와 G25는 챕터7 메인스트림의 후반부 스토리로, 후반부이기 때문에 수용해야 할 정보도 많아서 이야기의 몰입도가 떨어질 것이라 생각했다. 

 

초반부의 마비노기는 소울스트림이라는 인터넷을 통해 게임 세계에 접속한다는 콘셉트로 앞서 말한 화면 너머의 유저와 소통하는 게임이었지만 오랜 시간 라이브 서비스가 진행되면서 롤플레잉 주인공 캐릭터로 초점이 바뀌어갔다. 그래서 개발은 롤플레잉에 맞춰 갔지만 마비노기만의 특색인 메타 설정을 활용할 여지를 남겼다. 

 

정체성 부분에서 마비노기 유저들은 외적 자아의 개입도가 높은 편에 속한다. 이런 부분에서 캐릭터의 선택에 의미를 부여하여 자신의 이야기로 몰입할 수 있도록 했다. 캐릭터에 감정 이입을 하거나 스토리를 관찰하는 부분에 있어서는 NPC를 활용하고 이야기의 흐름과 마무리에 신경을 썼다. 

 

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정체성에 따라 ①캐릭터 ②NPC ③플레이어 ④이야기 전개에 따라 공략법을 다르게 제시해 마비노기 스토리에 어떻게 녹여냈을까. 

 

① 캐릭터 

이야기의 중심을 캐릭터로 잡아 몰입을 높인다. 지금까지 마비노기에서 많은 이야기가 진행되는 동안 사건의 중심이 NPC인 경우가 많았다. 챕터6 후반부터 이야기의 초점이 캐릭터로 이동했고, 챕터7은 완전히 캐릭터가 스토리의 중심에 섰다. 핵심적인 사건과 소재가 플레이어 캐릭터에 맞춰져 있으며, NPC들도 내 캐릭터의 행보에 따라 움직인다. 

 

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하지만 이야기 몰입도 부분에서 라이브 서비스에서 개입도를 높이기는 쉽지 않았다. 내 선택에 따라 이야기가 달라진다면 개입도가 높아지겠지만, 차후 서비스에 있어서 개발 비용이 크게 증가할 수 있기 때문이다. 대신 선택지에 의미를 크게 부여하여, 결과가 크게 달라지지 않더라도 도달하는 방법을 다르게 하거나 큰 영향이 없더라도 피드백을 충분히 주도록 했다. 

 

어떤 미션에서 세 명의 동료 중 한 명만 선택해야 한다고 했을 때, 미션을 수행하고 결과물을 가져오는 것은 동일하지만 선택한 동료의 대사, 선택받지 않은 동료의 대사, 남았을 때의 대사를 모두 상황에 따라 분기하여 발생하도록 했다. 다른 미션에서는 내가 직전 선택지에서 고른 몬스터가 등장하여 선택지에 의미를 부여헀다. 

 

G25의 경우 마지막의 선택지를 연출과 BGM으로 무게감을 높여, 선택하지 못한 부분을 NPC에 대한 애착으로 남게끔 유도하기도 했다. 

 

G24의 보스전에서는 보스를 죽이면 스토리가 진행되는데, 보스가 너무 어렵다는 QA의 의견이 있었다. 그에 따라 보스를 죽이지 못하고 캐릭터가 10번 이상 죽었다 살아나면 같은 내용으로 스토리가 진행되어 내 행동에 따라 스토리가 결정된다는 사례가 됐다. 

 

대신 이렇게 분기와 선택지가 늘어나면 비용이 증가한다는 단점도 있어 투입했을 때 인상에 남을 만한 부분 위주로 신경쓰게 되었다. 또한 선택지가 모든 유저들의 생각을 반영할 수 없기 때문에 마음에 드는 선택지가 없을 경우 오히려 몰입도가 떨어지게 된다. G25에서는 침묵이라는 선택지도 추가하긴 했지만 효용성이 높지 않았다고 판단했다. 

 

② NPC 

최대한 많은 NPC들을 등장시키고, 대부분의 동선에서 NPC를 만날 수 있게 배치했다. 상호 작용 요소도 신경을 많이 썼는데, 필수 대사 외에도 서브 대사를 세심하게 썼다. 특정 콘텐츠나 퀘스트를 수행했는 지도 체크하여 대사도 분기했다. 아이템을 보유하거나 입고 있는 지에 따라 반응하기도 한다.  

 

NPC끼리의 합도 중요하다. 아군 적군이나 신규 기존 캐릭터 구분하지 않고 서로가 연관되어 반응한다. 이를 위해서는 각 캐릭터의 정보를 충분히 전달하는 것이 선행되어야 했다. 그래서 적정한 시점에 RP 미션을 통해 정보를 전달했다.  

 

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인물과 헤어지는 과정도 중요했다. 각 캐릭터별로 최선의 해피 엔딩을 위해 후일담을 제공했다. NPC들도 나름대로 성장하거나 악역 역시 본인이 만족하는 결말을 맞이할 수 있도록 고민했다. 스토리가 끝난 후 상시 NPC로 남기도 한다. 

 

③ 플레이어

게임 밖의 플레이어여만이 알 수 있는 정보도 중요하다. 특히 신경썼던 부분은 퀘스트 이름, BGM의 제목 등의 네이밍으로, 대비적으로 사용하여 강조하거나 언어유희, 비유, 함의 등을 통해 고찰할 부분을 남겨두기도 했다. 

 

그리고 플레이어가 게임의 화면을 통해 보는 구도로도 포인트를 강조했다. 내 캐릭터와 NPC가 서 있는 위치, NPC의 표정 등 이야기의 흐름과 등장 인물의 차이를 부각시켰다. 

 

RP 미션의 경우 스킬을 강제로 레벨 업을 시킨다거나 캐릭터의 특색에 맞는 아이템을 인벤토리에 넣는 등 게임 시스템의 요소도 활용했다. 이렇게 특히 시스템을 활용할 수 있었던 캐릭터가 복귀한 밀레시안이라는 설정의 타닐리엠으로, 과거의 스크린샷을 참고해 인벤토리를 구성하거나 플레이어들이 사용하는 우편 시스템을 이용하여 플레이어와 소통하도록 했다. 

 

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G25에서 적극적으로 쓰였던 ‘미션 실패’와 관련된 메타 설정도 활용했다. 미션이 실패했을 때 과거로 돌아가는 듯 애매한 설정을 NPC가 설명해 주기도 한다. 이 부분은 유저마다 캐릭터에 이입하는 부분이 다르기 때문에, 갑자기 몰입도가 깨질 수 있어 조심스럽게 접근해야 했다. 마비노기가 초반의 메타 설정과 관련된 이야기가 있었기 때문에 가능했던 접근이었다. 

 

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▶ 예전 스토리를 알고 있다면 반가움과 의미를 깊게 느낄 수 있는 오마쥬도 사용했다. 

 

지금까지의 플레이에 의미를 부여하는 점도 있다. 오랜 서비스를 한 만큼 쌓여온 이야기도 많기 때문에 이것은 ‘당신의 이야기’라는 점을 강조했다. 처음 귀걸이를 줍기 시작한 일부터 G25까지 진행한 모든 내용이 도미노처럼 연속성으로 느껴지게 보완했다. 

 

④ 이야기 전개

먼저 이야기 감상에 집중할 수 있는 환경을 제공한다. 쉽게 풀어 쓰고, 신규 인물들은 외형만으로 어떤 역할일 지 쉽게 유추할 수 있도록 했다. 

 

마비노기는 여러 개발 이슈로 인해 하나의 메인스트림을 분할하여 업데이트 하는 경우가 있는데, 이 상황도 공략법에 유효하게 쓸 수 있었다. 분량이 많아서 분할된 이야기가 독립된 이야기처럼 느껴지기도 했고, 다음 이야기를 기대하게 만들기 위해 ‘끊기 신공’을 쓰기도 했다. 

 

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또한 플레이어마다 진행 시 선택이 달라지기 때문에, 이야기를 다시 복기할 필요성을 느끼고 이후로도 추가로 발견할 수 있는 요소를 심어두었다. 

 

챕터7 초반이 매우 어려웠기에, 난이도를 대폭 하향해 스토리 완수율을 높이는 효과도 있었다. 

 

스토리의 마무리에 있어서는 해묵은 의문점의 해소와 다음 이야기의 윤곽 그리기다. 이전 이야기와의 연결점을 만들어 모든 메인스트림을 하나의 흐름으로 느낄 수 있게 했다. 그리고 이야기가 끝난 후 다음 스토리에 대해 새로운 떡밥을 투척하여 기대감과 여운을 남겼다. 다만 구체적이기 보다는 여러 방법으로 해석할 수 있도록 여지를 남겼다. 

 

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이렇게 게임을 만들 때 스토리의 방향 설정과 구상 단계에서부터 캐릭터의 유형을 파악하여 잘 활용했으면 좋겠다고 전달하며 발표를 마쳤다. 

 

 



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