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이제 곧 ‘디아블로 이모탈’을 테크니컬 알파 테스트를 거쳐 비공개 알파 테스트로 맛볼 수 있게 됐다. 비공개 알파에 앞서, 블리자드는 디아블로 이모탈 총괄 게임 디자이너 스캇 쉬코프와 디아브롤 이모탈 게임 디렉터 와이엇 챙과 테크니컬 알파에서 달라진 점과 새로운 모드에 대한 설명과 인터뷰가 진행됐다.

 

 

■ 테크니컬 알파에서의 변경점

 

- 태고 균열의 보상 증가

태고 균열의 보상이 충분하지 않았다는 의견이 있었다. 태고 균열의 너무 보상이 좋으면 드넓은 세계를 외면하고 태고 균열만 반복 공략하는 것이 효율이 좋기 때문이다. 물론 보상은 늘릴 예정이다. 문장이 있다면 공략을 하고 문장이 없더라도 친구와 함께 가볍게 갈 수 있는 정도를 목표로 하고 있다.

 

- 희귀 문장

전반적으로 쉽게 획득할 수 있게 변경된다. 평소처럼 플레이해도 많이 얻을 수 있을 것이다. 희귀 문장에서는 룬이 드랍되고 전설 문장에서는 전설 보석이 드랍되는데, 희귀 문장에서 룬 말고도 전설 보석이 아주 낮은 확률로 드랍된다. 비공개 알파에서도 가끔 전설 보석을 볼 수 있을 것.

 

- 도전 균열의 가치

랭킹 10위 이내의 유저에게만 가치가 있는 도전 균열로 나머지 유저들이 소외감을 느낄 수 있을 것 같다. 매일 도전 균열에서 도달한 최고 단계에 따라 보상을 지급할 예정이다. 경쟁 시스템이 아니며, 자신의 성과를 기준으로 보상받게 된다.

 

 

■ 비공개 알파 신규 콘텐츠

 

비공개 알파에서는 레벨 제한이 55로 증가한다. 최종적으로 게임이 런칭할 때에는 60레벨 제한으로 시작하게 될 것이다.

 

- 신규 직업 성전사

기존의 4개 직업에서 새롭게 성전사가 추가된다. 마법/근접 공격 혼합형 중거리 직업으로 강력한 무기와 육중한 방어구, 정의로운 신성 마법을 사용한다. 낯익은 기술이 눈에 띌 것이다. 눈부신 방패도 있고, 능지처참도 있다. 적을 한 자리에 모을 수 있다.

 

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- 신규 지역 자베인 산, 얼어붙은 동토

테크니컬 알파는 45레벨의 썩은 습지까지 플레이가 가능했는데, 비공개 알파에서는 50레벨로 자베인 산으로 갈 수 있다. 자베인 산은 수도사들의 고향으로, 이 장소만의 이야기도 준비되어 있다. 50레벨을 달성했다면 ‘얼어붙은 동토’로도 갈 수 있다. 야만용사 부족들이 흩어져 살고 있는 곳이다. 두 지역에서 지역 이벤트와 현상금 사냥을 이용할 수 있다.

 

신규 던전인 메아리 동굴은 강력한 유물이 있는 얼어붙은 동굴로, 우두머리와 멋진 전투를 펼칠 수 있다.

 

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▶ 자베인 산

 

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▶ 얼어붙은 동토

 

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▶ 메아리 동굴

 

- 지옥성물함

PvE 시스템으로 41~45레벨의 우두머리를 상대로 싸우는 콘텐츠다. 승리하면 얻는 전리품인 ‘정수’로 캐릭터를 강화할 수 있다. 

 

게임을 하면서 캐릭터가 강해져야만 하는 이유가 있으면 좋겠다고 생각해 만들어진 콘텐츠이다. 비공개 알파에서는 하나의 우두머리가 존재하며, 정식 출시 후에는 매달 하나씩 새 우두머리를 선보이는 것이 목표이다. 쉽지 않은 전투로 일종의 강함의 기준점이 될 것이다. 먼 산의 꼭대기를 보고 산을 오르는 다짐과 같은 도전거리의 느낌이다. 캐릭터를 성장시키고 장비를 완성하여 도전하는 PvE 챌린지를 좋아하는 유저에게 반가울 콘텐츠다.

 

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- 투쟁의 주기(가칭)

PvP 콘텐츠로, 게임의 이름이 ‘디아블로 이모탈’인 이유를 알게 되는 콘텐츠다. 서버 전체의 게임 종반부 PvP로, 왕좌를 놓고 벌어지는 전투이다.

 

불멸단과 그림자단의 투쟁의 굴레

옛날에 다이데사라는 건축가는 악마 침공으로부터 성역을 보호하고 싶었다. 하지만 자신은 전사가 아니었기에 ‘영원의 왕관’이라는 유물을 만들어 아들 카이온에게 주고 성역 수호의 임무를 맡긴다. 카이온은 수호자 그룹인 ‘불멸단(Immortals)’을 생성한다.

 

다이데사는 힘이 자만이나 타락으로 이어질 수 있다고 생각해, 딸인 아키바에게 불멸단이 주저하거나 흔들리지 않도록 하기 위해 끊임없이 시험에 들도록 시킨다. 아키바는 ‘그림자단(Shadows)’이 되어, 불멸단이 성역의 정예 수호자의 자격이 있는지 시험하며, 그림자단이 불멸단보다 강해질 경우 그들을 끌어내리고 자신들이 불멸단에 오르게 된다. 이와 같은 방식으로 투쟁이 이어진다.

 

그림자단과 불멸단의 싸움은 한 주기별로 이루어지며, 이 주기는 1개월에서 3~4개월이 이어진다. 현재 기준은 극 초기의 내부 테스트 기반으로 예측한 것으로, 비공개 알파를 통해 많이 배우길 바라고 있다.

 

한 주기에는 최대 500명의 플레이어로 이루어진 불멸단이 하나 존재하며, 그림자단에는 제한이 없다. 불멸단의 궁극적인 목표는 오랫동안 그 자리를 지키는 것이며, 그림자단은 그들을 끌어내리고 스스로 서버의 정예가 되는 것이다.

 

원하는 파벌을 선택하여 합류한 파벌에 따라 고유한 활동과 그에 따른 보상을 받을 수 있다.

 

불멸단의 명예

서버가 사라질 때까지 서부원정지의 ‘명예의 벽’에 불멸단의 역사적인 기록이 남게 된다. 지도자와 그의 왕관을 부여받은 부관 4명이 기록되며 깃발과 업적, 집권기의 상세 정보 등이 기록된다. 불멸단 집권 중에는 한정 꾸미기 아이템이나 조각상으로 이목을 끌 수도 있다.

 

불멸단은 카이온의 시련을 받게 되는데, 48인이 PvE 공격대를 구성해 우두머리를 처치하는 미션이다. 카이온의 시련을 마치면 막강한 전리품을 얻을 수 있고 다이데사의 축복이 부여된다. 다이데사의 축복은 불멸단의 태고 균열 보상을 증가시켜 주는 효과가 있다. 또한 불멸단의 금고에는 보물과 장비가 있는데, 금고가 온전하다면 불멸자들에게 체계적으로 분배된다.

 

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그림자단의 임무

불멸자는 숫자가 제한되어 있지만, 그림자는 제한이 없다. 모두가 불멸자가 될 수 없기에 그림자단에는 서열 시스템이 존재하는데, 그림자단 하위의 ‘암흑 파벌’을 형성하여 순위를 경쟁하게 된다. 그림자단 활동에 얼마나 적극적으로 참여하는지에 따라 순위가 결정된다.

 

파벌의 가입이나 생성은 일주일에 두 번 수요일과 토요일에 8시간 동안만 진행된다. 가입 시기가 제한되어 있기 때문에 소셜 요소를 강화할 수 있으리라 본다.

 

불멸단을 약화시키는 주요 방법은 금고 약탈이다. 3명의 그림자 동료와 협력하여 약탈을 시도할 수 있는데, 약탈 초반에는 금고를 지키는 NPC와 싸우기 시작하지만 불멸단이 금고 침입을 알아차릴 경우 불멸단과의 PvP가 된다. 그림자가 패배하면 빈 손으로 떠나야 하며, 금고 약탈에 성공할 경우 불멸단은 방어를 할 수 없게 된다.

 

다양한 그림자 활동을 완료하여 일정 단계에 다다르면 추방 의례가 발생한다. 추방 의례는 상위 10위의 암흑 파벌을 위한 이벤트로, 8명의 구성원이 불멸단과 PvP를 치르게 된다. 각각의 승패를 정해 절반 이상의 그림자가 승리하면 현재 불멸단의 집권이 끝나고 해당 그림자가 새로운 불멸단이 된다. 이전의 불멸단은 명예의 벽에 성과가 기록되고, 해당 주기가 끝나고 새로운 주기가 시작된다.

 

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불멸단도 그림자단도 아닌 유저는 모험가가 된다. 모험가여도 디아블로 이모탈의 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 새롭게 주기가 시작되면 자신의 길을 선택할 수도 있다.

 

투쟁의 주기는 아직 초기 시스템이므로 조정이 많이 필요하다. 많은 참여와 피드백을 바라고 있다. 개발팀은 유저들이 어떻게 플레이할 지 매우 궁금해하고 있다.

 

- 전장

모험가, 불멸단, 그림자단 모두가 참여하는 팀 PvP로, 공격팀과 방어팀으로 나뉘어 8대 8 PvP를 즐길 수 있는 시스템이다. 공격팀은 신앙의 우상을 호위하며 고대 심장을 파괴하고, 방어팀은 공격팀을 방해하거나 제거해야 한다.

 

 

Q&A

 

질의응답에 앞서 와이엇 챙 디렉터로부터 깜짝 소식이 전해졌다. 현재 비공개 알파는 호주 지역에서 진행 중으로 상당히 긍정적인 반응을 얻고 있는데, 이 비공개 알파가 곧 한국에서 즐길 수 있게 될 것이라는 소식이다. 한국의 클로즈 알파는 5월 20일 진행 예정이다. 

 

한국 서버만의 별도 테스트가 이루어지며 현지화된 텍스트를 만나볼 수 있다. 텍스트는 계속 다듬어 나갈 것이며, 최종적으로 런칭한 게임에서는 완전한 한국어 더빙도 추가된다. 한국인 플레이어들이 디아블로에 매우 열광적이기 때문에, 개발팀도 한국 서버의 비공개 알파를 매우 기대하고 있다.

 

Q. 이번 비공개 알파에서 중요하게 생각하는 콘텐츠나 특별히 받았으면 하는 피드백은?

와이엇 챙(이하 와이엇): 한국 서버에서는 처음으로 진행하는 테스트이기 때문에 전반적인 콘텐츠에서의 피드백을 바라고 있다. 퍼포먼스, 서버와 클라이언트의 안정성 등의 요소나 초기 레벨 경험이나 성장 시스템 등 모든 피드백이 도움이 될 것이다.

게임이 주는 첫 인상과 컨트롤 체감이 ‘디아블로’ 게임으로 충분한 액션을 담고 있는지도 비중 있게 다가올 것 같다. 특히 ‘투쟁의 주기’와 ‘지옥성물함’에서 많은 피드백을 받았으면 좋겠다.

 

Q. 게임 개발이 진행되면서 콘셉트나 지향점이 바뀌는 경우도 있다. 현 시점에서의 디아블로 이모탈의 콘셉트 및 지향점은 어떻게 되는지?

와이엇: 좋은 질문이라고 생각한다. 크고 작은 변동이 있긴 하지만 디아블로 이모탈이 처음부터 현재까지 지키고 있는 핵심 비전 중 하나는 훌륭한 모바일 MMO 경험 제공이다. 모바일 MMO 경험은 디아블로로는 처음인데, 서버 안에 수백, 수천의 플레이어가 같은 경험을 공유하고 관계를 구축하는 등 다른 유저와 상호 작용을 하는 모든 것이 MMO 세계에서 살아 숨쉬는 요소라고 생각한다. 개발 초기부터 지금까지 지속적으로 집중해서 살리려고 노력하고 있으며 ‘투쟁의 주기’는 이 비전을 잘 보여주는 요소가 아닌가 생각한다. 소셜 요소를 잘 보여주는 요소라고 생각한다.

 

Q. 신규 직업 성전사는 디아블로 3의 성전사와 비교해 같거나 다른 점이 있는지?

와이엇: 디아블로 3의 성전사와의 공통점으로는 성전사의 핵심인 판타지가 그대로 살아있다는 점이다. 디아3처럼 성전사는 두터운 갑옷을 입은 빛의 전사로 용맹하게 싸운다. 검과 방패로 탱커 역할을 하며 근접과 중거리가 모두 가능한 다재다능한 직업이다. 차이점은 모바일 플레이로 즐길 수 있는 유니크한 컨트롤이다. 이모탈의 성전사는 스킬 중의 에임을 모바일 특유 컨트롤로 할 수 있기도 하고, 차징 스킬도 있다. 스윕 어택의 경우는 오래 누를수록 대미지와 공격 반경이 커진다. 전반적으로 디아3 성전사에서 많은 영감을 받았지만 여러가지를 추가된 부분도 있다. 

 

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Q. PvP 콘텐츠가 중후반 콘텐츠에서 차지하는 비중이 높아 보인다. 특별한 이유가 있을지?

스캇 쉬코프(이하 스캇): 질문에는 PvP 콘텐츠를 초반에 즐길 수 없는 지에 대한 의문도 있을 것 같은데, 초반에는 선택한 직업에 대해 충분히 배우고 스킬을 직접 체험하고, 자신의 경험을 강화하는 장비 구축 시간으로 구성했다. 40레벨 썩은 습지에서 전장을 통해 PvP를 처음 접하고, 43레벨에는 그림자단과 불멸단 콘텐츠를 이용하게 된다. 그 레벨쯤 되면 플레이어도 자신의 직업에 대한 이해도가 높아질 것이라고 판단했고, 전설 아이템도 있을 것이라 그 시점으로 설계했다.

 

Q. 투쟁의 주기에서 일어나는 대규모 PvE ‘카이온의 시련’이나 파벌 간 PvP는 기존 시리즈에서는 볼 수 없었던 요소로 생각되는데, 어떻게 구상했으며 밸런스 등 개발 과정 중 어려움은 없었는지?

스캇: 이모탈의 모든 콘텐츠 설계에 있어서 넷이즈와 훌륭한 협력을 이루었다. 넷이즈와 블리자드 파트너쉽을 통해 양사에서 멋진 아이디어를 들고 와 ‘카이온의 시련’과 같은 멋진 콘텐츠를 만들어냈다. ‘카이온의 시련’은 불멸단 유저가 모여 공동으로 도전하는 콘텐츠로, 난이도 상승과 좋은 보상을 얻기 위한 콘텐츠다. ‘카이온의 시련’ 구상 초반에는 48명의 플레이어가 한 장소에서 한 마리의 NPC를 처치하는 콘텐츠였는데, 이대로 진행했다면 처음 구상한 대로 흘러가지 않았을 것 같다. 48인 레이드 대신 12명씩 4개 그룹으로 나누어 동시에 보스 몬스터를 처치하는 콘텐츠가 됐다. 모두가 성공하면 훌륭한 보상이 제공되며 전체 파벌에서 태고 균열 버프를 얻을 수 있다.

개발 과정에서 카이온의 시련을 예로 들자면 ‘여러 명의 플레이어가 함께하는 콘텐츠가 있으면 좋겠다’ 해서 블리자드에서 ‘보스를 물리치는 건 어떨까’ 하는 식으로 논의가 잘 진행됐다. 모든 게임 기획과 마찬가지로 초반과 달라지고 향상이 필요한 부분이 있을 수 있다. 블리자드와 넷이즈의 협력에서 좋았던 부분이 이렇게 개발하고 테스트하는 반복 프로세스를 양사 모두가 선호하는 편이었던 것이다. 이로 인해 유저들에게 최적의 게임 플레이 경험을 제공할 수 있을 만큼 시도해 보는 방식으로 개발 진행이 됐다.

 

Q. 불멸단과 그림자단의 경쟁이 정상적으로 작동하면 순환 구조가 될 것으로 보이는데, 만약 불멸단의 세력이 고정될 경우 게임 전체 밸런스에 문제가 생길 가능성도 있는 것은 아닌지? 한번 불멸단이 되면 패하기 전까지 계속 유지되는 구조인지?

스캇: 최고의 능력인 불멸단도 자신의 능력을 영원히 가져갈 수 없게 설계됐다. 그림자단이 적극적으로 임하면 불멸단을 넘어서는 시기가 오게 되어 있다. 불멸단은 최대한 길게 임기를 끄는 것이 목표인데, 시스템 자체가 그림자 활동을 통해 불멸단 주기가 영원히 가지 않게 되어 있다. 그림자단 유저의 경우는 자신이 점점 강해지는 것을 느낄 수 있을 것이다. 그림자가 적극적으로 임할수록 버프와 스탯을 얻게 되는데 나중에는 한 명의 그림자 단원이 두 세명의 불멸단을 이길 수 있게 된다. 그리고 이러한 버프와 스탯을 모으는 데는 충분한 시간이 필요하다.

유저가 처음에 그림자를 선택한다면 주기 내내 그림자단으로 활동을 하게 된다. 불멸단에서는 모험가로 돌아갈 수 있고 모험가에서 그림자로 변경은 가능하지만 그림자는 한 주기 내내 신분이 유지된다.

 

Q. '투쟁의 주기'라는 콘텐츠가 만들어지게 된 계기를 듣고 싶다. 내가 생각하기에 기존 디아블로 플레이어는 팀 기반 PVP 보다는 파밍이나 래더 같은 PVE 콘텐츠에 더 관심을 가질 것 같다. 그런 점에서 볼 때 '투쟁의 주기'가 타깃을 잘못 잡은 콘텐츠가 아닌지 궁금하다. 이전 테스트에서 팀 기반 PVP를 요청하는 의견이 있었던 것인지, 아니면 개발팀 자체적으로 해당 콘텐츠가 필요하다는 판단으로 내려진 결론인지?

스캇: 심도 있는 PvP 콘텐츠는 오랜 시간 요청을 받았던 사항이다. 이모탈이야말로 많은 유저가 원했던 PvP를 제대로 제공할 수 있는 타이틀이 아닐까 판단했다. PvP 콘텐츠를 즐기는 것은 온전한 유저의 선택으로 선택하지 않아도 게임은 충분히 즐길 수 있다. 여러 고민이 많이 들어간 시스템이라 비공개 알파를 통해 어떻게 받아들여질까 기대하고 있다.

 

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Q. 통상 '디아블로'는 완결성이 있는 스토리를 보여주는 편인데, 이모탈은 일반적인 모바일 게임처럼 계속 다양한 업데이트를 통해 스토리를 점차 완성해 나갈 예정인가? 아니면 통상적인 PC 게임처럼 그 하나로 완결성이 있는 게임을 보여줄지 궁금하다.

스캇: 기본적으로는 지속적으로 스토리 요소를 추가해 나가는 것을 구상하고 있다. 게임 런칭부터 하나의 스토리가 수립이 되고, 탄탄한 스토리텔링을 기대할 수 있겠지만, 오래 서비스 될 게임이기에 여러 가지 스토리도 지속적으로 들려드릴 수 있을 것이다. 하나의 완전 스토리를 한 번에 보여주기보다는 지속적으로 서비스하면서 스토리도 함께 발전해 나가는 방식이라고 생각해주면 좋을 것 같다.

 

Q. 정식 출시 버전에서 예상하는 최대 레벨은 몇인지 궁금하며, 또 거기까지 도달하는 데에 걸리는 시간은 어느 정도로 예상하는지?

와이엇: 비공개 알파 테스트는 최대 55레벨, 런칭은 60레벨까지 즐길 수 있다. 55~60 경험치가 이전 레벨보다 조금 더 걸릴 것이다. 하루에 1~3시간 게임을 즐긴다면 최고 레벨까지 수 주에서 주 개월이 걸리지 않을까 예상한다. (호주에서 진행하고 있는) 비공개 알파에서는 소수의 유저만 최대 레벨까지 2~3일 내에 찍는 유저가 존재했다.

 

Q. 한국은 유독 모바일 게임 내 '자동 사냥' 기능의 필요성을 언급하는 유저가 많다. 조작 피로도를 극복할 파밍 편의성이나 게임 플레이 시스템 등을 고려하고 있는지?

와이엇: 현재 자동 사냥은 없는 방향성으로 개발팀 내부에서는 만족하고 있다. 게임 내 편의를 위해 한 지점에서 다른 지점까지 이동하는 자동 이동 기능은 선보일 예정이다. 몬스터를 처치하고 탐험하는 게 디아블로의 핵심 요소라고 판단해서 내부적으로는 이 정도에 만족하고 있다.

 

Q. 컨트롤이 중요한 게임이 되는 것 같다. 모바일 환경에서 부담스럽게 느껴질 수 있는데, PC 버전이나 앱 플레이어를 지원할 생각인가?

와이엇: 현재 PC 버전에 대한 계획은 없지만 유저가 에뮬레이터를 많이 활용하는 건 인지하고 있다. 공식 지원을 하지는 않지만 제지하지는 않을 것이다.

 

Q. 이모탈은 대규모 PvP를 예고하고 있다. 아이템이 PvP에 미치는 영향은 어느 정도이며 아이템수준과 컨트롤 실력 중 무엇이 더 승패에 좌우되는 요소인지 궁금하다. 아울러 가볍게 즐길 1대1 대전은 없는지

와이엇: 아이템과 컨트롤 모두 중요하게 생각하고 있다. 한편으로 중요하게 생각하는 요소가 팀플레이. 현재는 1대1은 계획하고 있지 않다. 개인의 컨트롤과 팀 조직이 중요하게 될 것. 장비도 많은 중요성을 차지할 것 같은데 이모탈 내에서 장비들은 게임 플레이를 통해서만 구할 수 있다. 수치적으로 나타내긴 어렵지만 둘 다 중요하게 보고 있다.

스캇: 덧붙이자면 라이트한 1대1 콘텐츠는 현재 계획에는 없다. PvP 투쟁의 주기에서 그림자 불멸단 일원으로 즐길 수 있는 팀 기반이 있고 전장에서 즐길 수 있는 팀 기반이 있다. 다른 유저와 자유롭게 대결할 콘텐츠는 썩은 습지에서의 고대 전장 콘텐츠가 있으나 듀얼은 마련되어 있지 않다.

 

Q. 지난 테크니컬 알파에서 디아블로 3의 악마사냥꾼 발라의 과거를 볼 수 있었다. 그런데 그녀는 디아블로 3 시점에서 20살 남짓의 나이였는데, 설정 상 디아블로 3의 15년 전인 디아블로 이모탈에서 상당히 성숙하게 그려져 있었다. 설정 변동인가?

와이엇: 개인적으로 답변하긴 어려울 것 같다. 좋은 질문과 관찰인 것 같다. 시니어 디렉터에게 전달해서 살펴봐 달라고 부탁해 보겠다.

 

Q. 그림자단 참여 인원이 지나치게 많으면 불멸단이 피로를 느낄 것이고, 그림자단 인원이 적으면 불멸단이 쉽게 보상을 얻고, 도전 의식을 느낄 수 없을 것이다. 불멸단 인원에 대한 기획 의도와 향후 계획에 대해 듣고 싶다.

스캇: 주기는 시즌 개념으로 보면 되는데, 한 시즌은 1~3개월 정도로 예측하고 있다. 주기 내내 투쟁이 이뤄지게 되는데 초기에는 불멸단이 이점을 누리겠지만 그림자가 점점 강해지게 되어있고 넘어설 수밖에 없는 구조다. 양측 유저가 충분히 콘텐츠에 대한 동기 부여를 하도록 노력하고 있다. 그림자단이나 불멸단에서 체험할 수 있는 경험이나 보상도 다르게 구성되어 있다. 불멸단은 인원수가 500명 제한인데 그림자는 제한이 없다. 불멸단으로 서버에서 오래 기억되고 권좌에 오래 남기 위해서는 불멸단도 최선의 노력을 해야 할 것이다.

 

Q. 파티 플레이 중 드랍되는 모든 아이템은 모든 플레이어에게 보이는지?

와이엇: 디아블로 3와 비슷한 시스템이다. 각 유저가 자기 앞에 할당된 아이템만 드랍되어 볼 수 있다. 예외로 카이온의 시련에서 아이템 파밍에 대한 특별히 다른 점이 있다.

스캇: 카이온의 시련에 참여하는 48명 중 한 명이라면 연속된 복권 시스템을 거쳐 특별한 보상을 받을 수 있는 방법도 준비되어 있다. 게임에서 직접 확인해 달라.

 

Q. 한국 게이머들은 테스트를 사실상 출시로 바라보는 경우도 많은데, 퀄리티 적인 측면에서 알파로도 어느정도 이용자들을 만족시킬 수 있을까 걱정된다. 이 부분에 대한 의견이 궁금하다.

와이엇: 퀄리티는 내부적으로 굉장히 높다고 생각하고 있다. 이러해서 테스트가 필요하다고 생각한다. 일부 콘텐츠는 충분한 테스트가 반드시 필요하기에 알파를 진행하게 됐다. 강조하고 싶은 점은 비공개 알파 이후 진척도가 남지 않기 때문에 소프트 런칭으로 보지 않았으면 좋겠다.

 

Q. 블리즈컨에서 처음 디아블로 이모탈을 발표할 당시, 블리자드의 일부 골수 팬들로부터 야유가 나와 화제가 됐다. 이후 수년간 디아블로 이모탈에 대한 여러 정보가 공개됐는데, 현재의 분위기는 달라졌는지? 어떻게 느끼고 있나?

와이엇: 이모탈을 구상한 처음부터 지금까지 의도와 비전은 전혀 변하지 않았다. 멋진 디아블로 경험을 모바일 MMO로 제공하고자 하는 의도였다. 팀 내부에서도 많은 기대를 가지고 있었다. 그 때 당시를 회상하자면 많은 유저들이 ‘디아블로 4’를 기다렸을 것이고 소식이 나오지 않자 부정적인 반응이 있었던 것으로 생각한다. 돌이켜보면 현재 시점에서 ‘디아블로 4’도 있고, ‘디아블로 2 레저렉션’도 있고 ‘디아블로 이모탈’도 선보일 계획을 가지고 있다. 이렇게 플레이어를 위한 다양한 게임을 선보이고, 다양한 경험 이상을 제공할 수 있게 되어 많은 유저들이 디아블로를 사랑해 줄 것이라고 본다. 다양한 게임플레이 방식에 대해 유저들도 긍정적으로 받아들여주고 있는 것 같다.

 

마지막으로 한국 유저들에게

스캇: 모든 그룹에게 다 하는 말이 아니라, 특히 한국 플레이어들이 ‘투쟁의 주기’를 꼭 즐겨 주길 기대하고 있다. 한국 플레이어라면 극한까지 경험해주지 않을까 생각한다. 그림자와 불멸단으로써 여러 흥미로운 게임 플레이를 보여줄 것으로 예상하고 있다.

와이엇: 한국 게이머 분들이 블리자드에게 있어 중요하고 특별한 의미가 있다. 우린 오랫동안 특별한 관계가 이어져 왔다고 생각하는데, 디아 3 출시 때에도 좋은 반응을 많이 보여줘서 기뻤다. 우리만큼 한국 유저들은 디아블로에 대한 애정이 깊기 때문에 이모탈을 통해 만날 것을 기대하고 있다. 감사합니다!

 

 



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