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라인게임즈는 29일 서울 삼성동 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 LINE Games Play Game 2021(이하, LPG 2021)을 개최하고 현재 개발 중인 신작 게임 5종을 최초 공개했다.

 

이날 공개된 게임 중에는 크리스탈 하츠2: 차원의 나침반처럼 과거 라인게임즈(당시 넥스트플로어)가 출시했던 게임의 후속작이나, '베리드 스타즈'로 콘솔 어드벤처 시장에서 성과를 낸 스튜디오 라르고의 신작도 포함되어 있어 눈길을 끈다.

 

라인업을 공개하기에 앞서 라인게임즈 김민규 대표는 "라인게임즈는 단순 퍼블리셔가 아니라 개발사 연합체다. 스튜디오 얼라이언스로서 각 개발 스튜디오와 함께 우리만의 게임을 만들고자 했다. 플래그쉽과 엣지라는 두 가지 키워드로 점점 치열해지는 시장에 대응하고자 한다. FUN & FAN이 게임의 가장 중요한 가치라고 생각하며, 이를 지키기 위해 최선을 다하겠다. 라인게임즈의 도전을 지켜봐주시라"라며 포부를 밝혔다.

 

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▶ 라인게임즈 김민규 대표. "작년 출시한 베리드 스타즈에 쏟아진 유저들의 사랑을 지켜보며 콘솔 게임이 만들어내는 IP, 재미, 유저들의 애정은 다른 플랫폼과 결이 다른 부분이라고 느끼게 됐다. 이 때문에 나는 콘솔 게임 개발을 포기하지 않으려 한다."라며, 콘솔 게임에 대한 생각을 밝히기도 했다.

 

 

이어 각 게임의 디렉터가 직접 나와 직접 게임을 소개했다.

 

 

1. 더 밴시(픽셀크루즈)

 

픽셀크루즈가 개발 중인 더 밴시는 언리얼 엔진4로 만든 퓨처 플렉스 액션 게임이다. PVE 협동 플레이 기반의 게임이지만 역할 구분이 없어 취향이나 전략에 따라 전투를 즐기는 것이 특징이다. 근미래 퓨전 판타지 콘셉트를 차용했으며, 발표를 맡은 픽셀크루즈 이승호 디렉터에 따르면 기존의 판타지, SF 게임과의 그래픽 차별화를 위한 선택이었다고 한다.

 

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▶ 픽셀크루즈 이승호 디렉터

 

게임의 배경은 외계 문명에 의해 파괴되고 변형된 지구로, 플레이어는 생존을 위해 새로운 기술과 마법에 적응하며 살아간다는 설정이다. 게임의 제목인 '더 밴시'는 두 가지 의미로 쓰인다. 하나는 미래에 대한 예언이 빗나가는 예외적인 상황, 그리고 다른 하나는 예언을 빗나가게 하는 잠재력을 보유한 이들을 이르는 말이다. 후자에 해당하는 이들이 바로 플레이어로, 이야기가 진행됨에 따라 예견된 인류 멸망의 미래를 막아내는 역할을 하게 된다.

 

참고로 '더 밴시'에서 밴시는 원래의 철자인 B가 아니라 V로 시작하는데, 이는 죽음을 예언하고 그 죽음을 슬퍼하는 유령 혹은 요정이라는 밴시 원래의 의미를 예언이나 운명을 바꾸는 자라고 재정의 했기 때문이다.

 

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'더 밴시'의 액션은 공격을 맞히는 것과 피하는 것을 중심으로 다양한 변주를 준 것이 특징이다. 적의 공격 모션을 캔슬하거나 방어, 회피하며 공격을 피하고, 콤보 액션으로 연계해 대미지를 쌓아나가는 것이 더 밴시의 주된 전투 흐름이다.

 

적의 행동을 무너뜨리는 '모션 캔슬'은 더 밴시의 심화 액션이다. 다만 일부 적들은 조건부로 모션 캔슬이 가능한 '슈퍼 아머'나 모션 캔슬을 무력화하는 '하이퍼 아머'를 달고 나오기도 한다. 이런 적들에게는 슈퍼 아머 브레이크를 사용하거나, 패링, 카운터, 가드로 모션을 무너뜨려야 한다. 이게 어렵다 싶으면 회피로 상대의 공격을 피해가며 싸우는 것도 가능하다. 이승호 디렉터는 "플레이어는 상황에 따른 액션을 조합해 전투를 진행하게 되며, 액션 숙련도가 미션 클리어 속도를 좌우할 것"이라 설명했다.

 

이외에 장비 제작과 증폭, 장비 모딩, 기록석 등 다양한 성장 요소가 존재하며, 이 역시 플레이어가 필요한 것을 선택하며 진행할 수 있다.

 

 

더 밴시는 2021년 내 스팀 얼리 억세스 출시를 목표로 하고 있다. 글로벌 원빌드 서비스를 계획 중이며, 비즈니스 모델은 시간 단축 기능에 집중한 형태로 선보인다고 한다.

 

 

2. 크리스탈 하츠2: 차원의 나침반(넷마블에프앤씨)

 

넷마블에프앤씨가 개발 중인 크리스탈 하츠2: 차원의 나침반(이하, 크리스탈 하츠2)는 과거 라인게임즈가 출시했던 모바일 게임 '크리스탈 하츠'의 정식 후속작이다. 넷마블에프앤씨 이규하 PD는 전작의 좋은 점은 계승하고, 부족했던 점을 개선했으며, 누구나 푹 빠질 수 있는 게임을 선보이는 것이 목표라고 말했다.

 

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▶ 넷마블에프앤씨 이규하 PD

 

크리스탈 하츠2는 전작으로부터 20년 후를 배경으로 새로운 주인공 로그의 이야기를 그리고 있다. 게임의 핵심은 '모험'으로, 성장 만을 위한 전투 위주의 콘텐츠에서 탈피하고 내러티브를 활용한 플레이 장치로 활용되는 '어드벤처 RPG'를 지향한다.

 

전투 면에서는 전작의 4인 스쿼드 전투를 계승하면서, 플레이어가 직접 개입할 만한 요소를 추가한 것이 특징이다. 또, 각 캐릭터가 지닌 능력과 지형지물을 활용해 적의 공격을 피하는 등 전략적인 판단과 재미를 강조하며, 캐릭터간 시너지나 콘텐츠별 메타를 고민하도록 전략적인 파티 전투를 구현했다.

 

 

이외에도 파티레이드처럼 다른 플레이어와 함께 즐기는 협동 콘텐츠도 준비 중이라고 한다. 크리스탈 하츠2는 오는 2022년 출시를 목표로 하고 있다.

 

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3. 언디셈버(니즈게임즈)

 

언디셈버는는 니즈게임즈가 2019년부터 개발을 시작한 핵앤슬래시 RPG다. 니즈게임즈 대표이자 언디셈버의 개발을 총괄하는 구인영 디렉터는 "색다른 재미를 찾는 플레이어들의 니즈를 충족시키기 위한 핵앤슬래시 RPG다. 역할의 재미, 성장의 재미, 파밍의 재미를 충족시키기 위해 보다 RPG스러운 게임을 만들고자 했다. 이는 콘텐츠 개발의 기준이 되기도 한다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶ 니즈게임즈 구인영 대표 겸 언디셈버 디렉터

 

언디셈버는 정해진 성장, 기대감 없는 아이템 파밍, 지루한 전투에서 탈피하고자 주요 시스템 제약을 최소화했다. 먼저, 클레스 제한이 없다. 클래스를 정해 주어진 루트로만 성장하는 방식을 배제하고 특성 시스템, 스킬, 아이템을 조합해 자신만의 개성적인 클래스를 만들 수 있다. 초기화도 언제든지 가능해 새로운 캐릭터를 키울 필요 없이 클래스를 전환할 수 있다.

 

다음으로 스킬 제한도 없다. 스킬 사용이나 강화에는 '룬'이 필요한데, 룬은 스킬을 사용하는 스킬룬과 이를 강화하는 링크룬으로 구성되어 있다. 같은 스킬룬이라도 링크룬을 어떻게 구성하느냐에 따라 효과가 달라진다. 스킬룬과 링크룬은 각각 수백 종이 마련되어 있으며, 업데이트를 통해 새로운 스킬과 링크룬을 추가한다는 계획이다.

 

이외에 PVE에 집중된 그동안의 핵앤슬래시의 단점을 보완하기 위해 파티던전, 레이드 던전, PVP 던전, 길드 전장과 길드 토벌전 등 커뮤니티성이 강화된 콘텐츠를 꾸준히 선보일 예정이다.

 

언디셈버는 2021년 4분기 PC, 모바일 멀티 플랫폼으로 출시되며, 크로스 플레이를 지원한다.

 

 

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4. 프로젝트 하우스홀드(라인게임즈 스튜디오 라르고)

 

프로젝트 하우스홀드는 베리드 스타즈를 개발한 라인게임즈 스튜디오 라르고의 신규 콘솔 작품이다. 작품의 기본 콘셉트는 오컬틱, 어반, 판타지의 세 가지로, 무속에 기반한 설정을 바탕으로 대한민국 현대 도시에 초능력자가 등장하는 세계관을 그린다.

 

기본 테마는 '가족'으로, 스튜디오 라르고 진승호 디렉터는 "'행복한 가정은 모두 비슷하다. 불행한 가정은 모두 각각의 이유로 불행하다.'라는 문구로 시작해 마음에 닿을 수 있는 이야기를 만들겠다."라고 말했다.

 

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▶ 라인게임즈 스튜디오 라르고 진승호 디렉터

 

프로젝트 하우스홀드는 시간을 되풀이하며 다른 선택을 시도하는 '회귀', 적대 세력과 싸우며 퍼즐 요소를 해결하는 '전투', 방탈출로 대표되는 이전 작품의 어드벤처 요소를 가미한 '탐험'의 세 콘셉트를 중심으로 한 '어드벤처 RPG'를 지향한다.

 

이야기가 있는 게임을 만든다는 기존의 개발 기조에 전투 요소를 도입했으며, 전투 요소는 게임 콘셉트가 어반 판타지 초능력물이 되는 큰 축이기도 하다. 진승호 디렉터는 전투에도 스토리와 콘셉트를 녹여 플레이어가 이를 스토리텔링의 일부로 받아들이도록 고민하고 있다고 덧붙였다.

 

 

또, 프로젝트 하우스홀드는 전작 '베리드 스타즈'보다도 발전된 게임성을 보여준다는 계획이다. 먼저, 회귀물 설정을 바탕으로 회차 플레이 시스템과 시나리오를 직접 연결해 공통 진행 파트를 단축하고, 게임 플로우와 콘텐츠를 정리해 단일 콘텐츠를 강제 반복해 피로도를 높이는 문제를 해결했다. 여기에 3D 환경에서 캐릭터를 직접 조작하는 콘솔 플랫폼에 맞는 게임 플레이를 결합하고, 이전 게임의 레벨 디자인을 반영해 방탈출로 대표되는 어드벤처 요소를 가미했다.

 

프로젝트 하우스홀드는 현재 프리프로덕션 중으로, 출시 시기와 플랫폼은 정해지지 않았다.

 

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5. 퀀텀 나이츠(스페이스다이브게임즈)

 

스페이스다이브게임즈가 개발 중인 퀀텀 나이츠는 과거 LPG 2018에서 프로젝트 NM이라는 이름으로 발표됐던 TPS 액션 게임으로, 판타지풍의 갑옷을 입고 총을 쏘는 '마법 공학'이 발달한 독특한 세계관으로 눈길을 끌었다.

 

게임의 디렉터이기도 한 스페이스다이브게임즈 소현호 대표는 세계관에 대해 "'흔히 고도로 발달된 과학은 마법과 구분할 수 없다고 하는데, 반대로 고도로 발달된 마법은 어떨까?'하는 상상에서 시작한 게임이다. 중세의 단순했던 총과 갑옷에 마법을 담아 다양한 능력을 발휘하는 '마법 공학'이 발달된 세계가 바로 퀀텀 나이츠의 세계다."라고 설명하기도 했다.

 

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▶ 스페이스다이브게임즈 소현호 대표 겸 퀀텀 나이츠 디렉터

 

세계관에 맞춰 게임의 모든 장비는 고유한 마법의 힘을 갖고 있으며, 저마다 고유한 기능과 개성적인 외형을 갖고 있다. 전투는 기본적으로 3인칭 슈터지만, 착용한 장비에 따라 플레이 스타일이 크게 달라진다.

 

전통적인 슈터 게임처럼 정교한 애임과 타격감을 즐길 수도 있고, 방어를 잔뜩 올려 맞아 가면서 싸울 수도 있다. 또, 빠르게 거리를 좁혀 근거리 전투 위주로 싸우는 스타일도 가능하다. 소현호 대표는 "슈터 게임에 익숙하지 않아도 재미있게 즐길 수 있도록 만들고 있다."라고 덧붙였다.

 

또, 퀀텀 나이츠의 세상은 오픈월드로 구현되어 있으며, 플레이어는 각지를 돌아다니면서 몬스터를 사냥하거나 사건을 해결해 장비를 수집하고 성장하게 된다.

 

 

퀀텀 나이츠는 라인게임즈의 게임플랫폼 FLOOR과 스팀을 통해 2022년 하반기 글로벌 출시를 예정하고 있다.

 

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질의응답

 

라인업 발표가 끝나고 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 라인게임즈 김민규 대표, 허성욱 사업실장, 김미은 사업실장, 김정교 사업팀장이 참석해 기자들의 질문에 답변했다.

 

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▶ 라인게임즈 김민규 대표

 

- 텐센트의 투자 금액을 어떻게 사용할 것인가? 그리고 중국 자본의 국내 게임업계 유입을 우려하는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하는지 듣고 싶다.

김민규: 투자 받은 돈은 오늘 발표한 라인업을 비롯한 신작 개발에 사용할 것이다. 현재 텐센트는 우리의 결정을 지지하고 응원해주고 있으며, 아직까지 큰 걱정은 없는 상황이다.

 

- 라인게임즈의 콘솔 도전과 열정이 흥미롭다. 크로스 플랫폼에 대한 도전으로 이어지는데 향후 PC 게임의 콘솔 포팅도 기대할 수 있을까?

김민규: 항상 열려있다. 여러가지 고민을 하고 있다.

 

- 스튜디오 얼라이언스 체제에서 라인게임즈의 역할은 무엇인가? PC 플랫폼의 가능성은 어떻게 생각하는가?

김민규: 개발 초기부터 각 스튜디오와 함께 게임을 빌드업하는 파트너 역할이다. 개발팀이 좀 더 개발에 집중하도록 지원하는 역할도 있다. PC 플랫폼에 대해서는 여러가지 크로스 플랫폼 게임 출시하며 느낀 건 PC 플랫폼 니즈가 여전히 크고, 여전히 사용하는 유저가 많다는 것이다. 나는 PC와 모바일이 상호 보완적인 관계로 시장이 커나갈 거라 생각한다.

 

- 올해 개발사 인수 합병 계획이 있는가?

김민규: 구체적인 계획은 없지만 좋은 기회가 있으면 언제든 진행할 생각이다.

 

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▶ 라인게임즈 김정교 사업팀장

 

- 최우선적으로 고려하는 콘솔 플랫폼은 무엇인가? 그리고 프로젝트 하우스홀드는 캐릭터를 직접 조작하는 형태로 구현한다고 했는데 어떤 식으로 활용하게 되는가?

김정교: 전세대와 현세대 모두 고민하고 있으니 어떤 플랫폼으로 진행하겠다고 명확하게 이야기할 수는 없다. 프로젝트 하우스홀드의 경우, 기기마다 컨트롤러 대응 방식이 다르기에 출시 게임기가 확정되면 그에 맞게 반영할 계획이다.

 

- 베리드 스타즈는 적은 인력을 최대한 활용한 게임이었다. 전작이 성공했는데, 프로젝트 하우스홀드 개발에는 인력 충원이나 회사 지원이 더 들어가는가?

김정교: 현재는 프리프로덕션 단계로 소수의 인원이 개발을 진행 중이다. 추후 개발 현황에 따라 인력 충원 여부를 고려할 예정이다.

 

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▶ 라인게임즈 허성욱 사업팀장

 

- 다른 액션 RPG와 차별화되는 더 밴시만의 특장점은 무엇인가?

허성욱: 더 밴시는 진입장벽이 낮은 대중적인 게임을 지향하고 있다. 간단한 콤보 액션으로 스타일리쉬하고 화려한 액션을 즐길 수 있다는 게 특장점이라 본다. 이외에 장비 강화의 특성, 이에 연동되는 시스템으로 다양한 플레이 패턴을 가져가는 것도 차별화 포인트다.

 

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▶ 라인게임즈 김미은 사업실장

 

- 퀀텀 나이츠는 장비를 수집하는 방식을 택했다. 장비를 확률형 아이템으로 판매할 계획이 있는가? 그리고 스페이스다이브게임즈의 이력이 궁금하다.

김미은: 개발 중이라 BM은 준비하고 있지 않다. 우리는 BM 중심으로 게임을 만들지 않는다. 게임 만들어지고 논의가 이뤄질 것이다.

스페이스다이브게임즈에는 굵직한 트리플 FPS를 개발한 개발자가 모여있다. 함께 일하는 파트너이자 하나의 유저로 함께 그동안의 협업을 돌아보면, 퀀텀 나이츠는 좋은 IP, 좋은 브랜드가 될 거라 생각한다. 현재 인력을 채용 중이니 많은 관심을 가져주시면 좋겠다.

 

- 크리스탈 하츠2의 IP 경쟁력은 무엇이라 보는가? 앞으로 크리스탈 하츠 IP를 계속해서 발전시킬 계획이 있나?

김미은: 크리스탈 하츠는 글로벌 500만 유저가 플레이한 게임이라 IP로서의 가능성도 있다고 본다. 현재는 IP를 만들어가는 과정이며, 넷마블에프앤씨에서도 자원과 인프라, 경험이 있어 라인게임즈와의 시너지도 기대하고 있다.

하지만 가장 중요한 건 게임 그 자체다. 본질을 잃지 않도록 개발사와 집중적으로 논의 중이며, 크리스탈 하츠가 유저들에게 인정 받는다면 그 이후의 IP 전개도 문제 없이 진행될 거라 본다.

 

- 핵앤슬래시를 위시한 액션 RPG는 초반에는 손맛으로 흥행해도 장기 흥행한 사례는 드물다. 언디셈버는 장기 흥행 계획이 있는가?

김미은: 언디셈버는 전투와 파밍의 기본 재미를 어떻게 찾을지를 근본적으로 고민한 게임이다. 커뮤니티성이 강한 콘텐츠로 핵앤슬래시가 가진 한계를 다른 시각으로 극복하려고 한다. 경쟁형 콘텐츠도 개발사와 논의 중이며, 이런 부분이 기존에 보지 못한, 장기적으로 흥행할 수 있는 부분이라 생각한다.

 

- FLOOR에 대해 구체적인 설명 부탁드린다.

김미은: 라인게임즈가 준비 중인 서비스로, 세상에 존재하는 게임을 차곡차곡 쌓는다는 모토 아래 브랜드를 만들고 있다. 현재는 기본 기능을 갖춘 상태로 베타 서비스 중이다. 오늘 공개한 게임도 멀티 플랫폼이나 크로스 플레이를 지향하는 만큼, 향후 라인게임즈 계정 하나로 모든 플랫폼에서 플레이가 가능하도록 서비스를 지원하고자 한다.

 

- 비슷한 장르의 대작 게임이 연달아 쏟아져 나오는 시기다. 언디셈버는 어떤 매력으로 차별점을 내세우려고 하나?

김미은: 유저 입장에서는 핵앤슬래시가 단기간에 많이 나오는 자체가 시장 활성화면에서 긍정적이라 본다. 하반기 출시 게임이 쟁쟁해 출사표를 던지는 자체가 큰 도전이라고 생각하며, 그런 부분에 있어서 무게감 가지고 개발사와 콘텐츠에 대해 활발히 논의 중이다. 다른 게임에서 할 수 없던 새로운 시도가 가능할 거라 보고, 이게 언디셈버만의 엣지를 보여주지 않을까 생각한다.

 

 



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