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넥슨은 4월 11일 시그니엘 서울에서 메이플스토리 고객간담회를 개최했다. 이날 간담회는 최근 불거진 확률형 아이템과 강화 이슈, 오랜 기간 쌓인 운영 이슈에 대해 이야기를 나누는 자리로 마련됐으며, 메이플스토리 공식 유튜브를 통해 생중계됐다.

 

간담회에는 게임 내 각종 랭킹 상위권 유저와 메이플스토리 주요 커뮤니티 대표 유저으로 구성된 10명의 고객 대표단이 참석해 강원기 총괄디렉터를 비롯한 4인의 운영진 대표에게 오후 2시부터 오후 10시까지 약 8시간 동안 메이플스토리를 둘러싼 다양한 이슈에 대한 질문을 던졌다.

 

▶ 메이플스토리 고객간담회 다시 보기

 

참석자 명단은 다음과 같다.

 

사회자: 성승헌 캐스터

운영진 대표: 강원기 총괄 디렉터, 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장

고객 대표단:

콘파쿠유투브(메이플스토리 인벤)

테러비터(디시인사이드 메이플스토리 갤러리)

왕토(네이버카페 메이플스토리 유저커뮤니티)

도감은월(크로아 서버 종합랭킹 10위)

주퓨리(리부트 서버 종합 랭킹 77위)

루델팡(스카니아 서버 무릉도장 랭킹 1위)

박세웅(루나 서버 더 시드 랭킹 5위)

타키매너70(리부트 서버 유니온 랭킹 3위)

빈핑(크로아 서버 업적 랭킹 12위)

씰뇽(루나 서버 로즈 길드마스터, 길드 랭킹 1위)

 

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▶ 유튜브 중계를 통해 볼 수 있었던 행사장 전경.

  

강원기 총괄 디렉터는 "고객 분들의 기대에 부응하지 못해서 이 자리까지 오게 된 점 다시 한번 사과드린다. 메이플스토리에는 큰 변화가 이뤄지고 있다. 이번 이슈로 보내주신 다양한 의견과 변화를 요구하는 목소리, 질책에 모두 귀를 기울이고 있으며, 이 자리를 통해 우리의 생각도 솔직하게 말씀드리고자 한다. 개발 책임자 이전에 메이플스토리를 사랑하는 유저로서, 오늘 이 자리가 앞으로의 라이브 서비스에 중요한 밑거름이 되도록 노력하겠다."라고 말했다.

 

다음은 간담회에서 나온 여러 이야기 중 대외적으로 크게 이슈가 됐던 확률형 아이템과 관련된 질의응답을 정리한 것이다.

 

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▶ 넥슨 메이플스토리 강원기 총괄디렉터

 

- 이번 간담회가 열리게 된 주된 요인이 무엇이라 생각하는가?

강원기 디렉터: 가장 큰 이유는 소통의 부재다. 2월 18일 테스트서버 업데이트로 환생의 불꽃 업데이트가 이 모든 것의 시작이었다. 당시에 좀 더 상세히 업데이트 의도와 그로 인한 변경점을 이야기하고 공감대를 형성했다면 더 나았을 거라 생각하지만, 그 이후에도 과거부터 이어져 온 소통의 부재가 이 간담회 자리를 만들었다고 본다.

고객 간담회는 이걸로 끝이 아니라 계속 이어나가려고 한다. 최소 1년에 한 번은 고객 간담회를 열고자 하며, 오늘 같은 자리가 아니더라도 내가 좀 더 많이 움직여서 소규모 그룹 간담회 등 좀 더 고객들을 자주 찾아뵙고 의견을 듣는 자리를 만들고자 한다.

또, 가능하다면 이번 간담회에 참여한 분들을 포함한 15~20명으로 구성된 고객 자문단을 만들고 싶다. 오늘 간담회에서의 약속을 얼마나 잘 지키는지, 고객 의견을 충분히 수용하는지 감시하고 검증하고, 이후에는 함께 메이플스토리를 만들어나가는 동반자의 하나로 생각하고자 한다. 그 시작이 될 1기 고객 자문단에게는 다양한 권한을 주어 6개월 간 해나갈 활동을 지원하려 한다.

관련 계획이 구체화되는 대로 공지를 통해 안내하겠다.

 

- 추가 옵션 로직 변경 패치가 게임 내에 미칠 영향을 어느 정도로 예상했는가?

강원기 디렉터: 아이템 가치에서 최대 50% 내외 정도로 예상했다. 이번에 수정하면서 균등 확률로 수정한 부분보다, 이후에 지급한 환생의 불꽃 보상 과정에서 지급된 것들이 오히려 더 많은 가치 하락을 일으켰다고 본다. 아이템 가치에 대해 세심하게 보지 못했던 것에 대해 이 자리에서 다시 한번 사과를 드리고 싶다.

 

- 기존에 허들을 넘었던 사람들이 다시 허들을 넘어야 하는 상황이었다. 허들을 넘을지 어떨지 보장조차 되지 않는 상황이다. 가혹하다. 전체 유저에게 지급된 약 225만개의 환생의 불꽃을 사용한다면 높은 수치의 추가 옵션을 가진 아이템이 기존보다는 많아질 것이다. 하지만 개인이 받은 수백, 수천개의 환생의 불꽃으로는 기존보다 높은 추가 옵션을 붙이는 게 불가능한 유저가 많다. 거기까지는 생각하지 못한 것인가?

강원기 디렉터: 이야기하신 대로 개인에게 지급됐던 환생의 불꽃으로는 교환 불가 아이템이나 교환 횟수에 제한이 있는 아이템에 높은 추가 옵션을 붙이기 어려웠을 것이다. 관련해 내 생각을 이야기하는 게 좋을 거 같다. 우리는 2월 18일에 패치를 진행하고 19일에 최초 공지를 했다. 이때 무작위에 대해 이야기했고 발견한 오류에 대해 이야기했다. 그 당시 확률에 대해 속일 의도가 없었다. 무작위에 대해서는 관성적으로 쓰던 표현이라 이야기했고 지금도 그렇게 믿고 있었다. 확률에 대한 부분은 개인적으로는 지금까지 겪어왔던 것 중에서 가장 많은 외부 언론의 압박을 받았다. 우리가 발설한 오류나 확률 오류를 씻는 방법은 사용자 경험을 완전히 돌려드리는 배상 형태여야 한다고 생각했고, 3월 5일에 최근 2년간 확인할 수 있는 로그에 대해 100% 배상을 했다. 기존 교환 불가 아이템, 더 이상 거래가 불가능한 아이템에 대한 환생의 불꽃의 추가 가치 하락에 대해서는 세심하게 챙기지 못한 것도 사실이다. 이를 간과한 것에 대해서는 송구스럽다는 말씀을 드리고 싶다.

 

- 추가 옵션에 대한 상대적 아이템 가치 하락 훼손이 환생의 불꽃 사용 유저뿐만 아닌 많은 유저에게 2차 피해를 일으켰다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

김창섭 기획팀장: 배상 지급 과정에서 과도하게 많은 환생의 불꽃이 지급됐다. 고강화 아이템일수록 더 많은 아이템 가치 하락이 이뤄졌던 게 사실이다. 우리가 환생의 불꽃 로직 수정과는 별개로 배상 지급 과정에서 간과한 부분이며, 담당 개발자로 진심으로 사과의 말씀 드린다.

이에 대한 보상에 대해서도 고민했다. 구체적이지는 않지만 생각 중인 방안에 대해 설명하면, 높은 수준의 강화가 어우러진 아이템이 가치가 높으므로, 같은 아이템끼리의 추가 옵션은 하나의 아이템에서 다른 아이템으로 옮기는 기능을 우선은 아이템의 형태로 지급하려고 생각한다.

물론, 지급 과정에 있어서도 구체적으로 어떤 기준으로 누구에게 얼만큼을 지급할지는 이야기를 더 진행해야 한다. 우리가 생각한 방향성은 기존에 높은 추가 옵션을 가지고, 그것에 많은 강화를 한 유저일수록 더 많은 기회가 부여되어야 한다는 것이다. 장기적으로 환생의 불꽃 수량을 늘려나가는 것과 별개로 단기적으로 해결할 수 있는 방안도 준비해서 말씀드리도록 하겠다.

 

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▶ 넥슨 메이플스토리 김창섭 기획팀장

 

- 1차 보상에서는 게임 내 경제를 유지한다는 이유로 사용한 환생의 불꽃의 10%를 보상했다. 합리적이었다고 본다. 하지만 2차 보상에서는 환생의 불꽃 100% 보상과 더불어 신규 유저 스타터팩을 함께 줬다. 그 결과 게임 내 경제가 많이 망가졌다. 피해는 기존 유저들이 봤는데 보상은 신규 유저가 가져갔다는 점, 그리고 아케인셰이드 무기를 모두에게 뿌리면서 게임 내 경제가 무너졌다. 이런 2차 보상이 적절했는가?

김창섭 기획팀장: 확률과 관련된 여러 의혹이 언론이나 외부적 요인으로부터 많은 압박이 들어오고 있었다. 1차 보상인 10%로는 진실성이 부족하다는 판단이 있었고, 이에 2차 보상에서는 2년 간의 로그를 확인해 모든 환생의 불꽃을 지급해 확률 논란에 대해 넥슨이 어떤 마음으로 대응하는지 보여주고자 했다. 이로 인해 기존 아이템의 가치 하락이 매우 급격하게 이뤄졌고, 책임을 통감하고 있다. 해당 사태 이후로 환생의 불꽃과 관련된 여러 개편과 더불어 단시일 내에 적용할 수 있는 보상 방안도 빠르게 말씀드리겠다.

'모든 용사님께 드리는 사죄의 마음'이란 이름의 보상에 대해서는, 해당 보상을 기획할 때는 여러가지 일이 벌어지는 와중에 메이플스토리는 이 사태를 얼마나 심각하게 바라보고 있는지, 이 사태로 유저들에게 얼마나 죄송한 마음을 보여주는지가 가장 중요하다고 생각했다. 직관적으로 봤을 때 아이템의 가치가 높아보이고, 효용성이 있는 방향으로 설계했다. 그 과정에서 우리 게임을 많이 즐겨주는 하드코어 유저에게 적합한 보상이 포함되지 못했다. 진심으로 사과의 말씀드린다.

 

- 게임 내 경제를 유지하는 것보다 당장 언론의 압박이라는 급한 불을 끄는 데 집중했다는 것인가? 코어 유저 보상 부족에 대해서는 아케인 심볼을 준 것은 좋았지만, 코어 유저는 아케인 심볼이 만렙이라 필요가 없다. 관련해 어센틱 심볼이라도 주라고 요구했는데 이에 대해서는 더 달라고 떼를 쓰는 것처럼 공지를 써놔 굉장히 분노한 유저가 많았다.

김창섭 기획팀장: 우리의 고민이 부족했다. 언론으로부터 압박을 받아서 의혹으로부터 벗어나고 싶었던 것도 분명히 있었지만, 일련의 일이 발생하면서 메이플스토리를 사랑하고 즐기는 유저들도 외부의 안 좋은 시선으로 마음이 아팠을 거라 생각한다. 그런 유저들에게 10%라는 감성적으로 잘 이해가 되지 않는 보상을 하기보다는 최대한 지급할 수 있는 100%를 지급하는 것이, 향후 경제에 미칠 영향을 생각해도 맞다고 생각했다.

어센틱 심볼과 관련해서는 충분히 고려해볼 만한 보상이었던 거 같다. 하지만 어센틱 심볼 지역이 해금된지 얼마 되지 않았고, 그 상황에서 얼마나 많은 보상을 지급하는 것이 합당한 지에 대해 내부 기준이 불명확했다. 소량만 지급하면 의미가 없고, 대량을 지급하면 어센틱 심볼 지역에 도전하는 유저들에게 불편함을 드릴 수 있다고 생각했다. 충분히 만족스럽지 못한 보상을 제공한 점 송구스럽게 생각한다.

 

- 어빌리티와 관련된 확률은 왜 공개하지 않는가?

백호영 크리에이티브 디렉터: 유료 확률형 아이템의 확률은 모두 공개할 것이며, 어빌리티도 4월 중에 공개할 예정이다. 조금만 기다려주시면 좋겠다.

 

- 2월 어빌리티 레시피가 커뮤니티에 게시되면서 논란이 됐다. 레전더리 등급에서 일부 옵션을 고정하고 재설정하면 특정 옵션이 나올 확률이 지나치게 높았다. 수많은 재화를 써왔던 기존 유저들에게는 청천벽력 같은 소식이었다. 어빌리티 레시피의 존재를 언제 최초로 알게 됐나?

강원기 디렉터: 2월 18일에 테스트 서버 패치 진행 이후 추가 옵션 오류 사항을 19일 오전부터 계속 확인했다. 중복 옵션 제거하는 로직이 어빌리티에도 동시에 적용되는 옵션을 확인했고, 대략 당일 오후 2~3시 사이에 확인했다. 이 부분까지 포함해 원인 파악하고 공지 준비했고, 9시에 공지가 게재됐다. 공지가 늦었던 점은 송구스럽다. 그 사이에 레시피의 존재가 퍼지기 시작했던 걸로 기억한다.

 

- 어빌리티 레시피의 존재를 그 전에는 아예 몰랐다는 것인데, 이미 1년 전에 고객센터를 통해 관련 문의가 있었다. 이 문의 내용이 개발실 측에 전달되지 않았다는 건가?

이근우 운영팀장: 20년에 제보된 게 있고, 그 내용을 개발실 쪽에 정확하게 전달하지 못한 것으로 보인다. 죄송하다.

 

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▶ 넥슨 메이플스토리 이근우 운영팀장

 

- 이번에 어빌리티 레시피라는 버그를 이용한 유저에 대한 제재가 이뤄지지 않았다. 때문에 향후 버그를 발견해도 '이용하지 않으면 바보'라는 인식이 퍼졌다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

김창섭 기획팀장: 버그로 이익을 취한다면 회수 조치를 하거나 제재를 한다는 입장은 유지하고 있다. 하지만 이번 사태에 적용하지 못한 것은 해당 내용 수정이 너무 늦었기 때문이다. 평상시였다면 그런 내용이 발견됐을 때 즉시 수정 공지를 내고 수정했을 텐데, 해당 내용이 이슈화되었을 때의 분위기가 패치를 진행하는 게 어려운 상황이었다. 확률과 관련된 의심과 의혹이 야기되는 상황이었다. 오류 수정이 많이 지연됐고, 이에 대해서는 다시 한번 진심으로 사과드린다.

 

- 당시 공지로 게임 내에 어빌리티 레시피로 만들어진 아이템이 남아있고 관련해 빠르게 대응 방안을 모색하겠다고 했는데, 1개월이 지났다. 대응 방안으로 생각한 게 있나?

김창섭 기획팀장: 당시 공지는 이미 어빌리티를 높은 수준으로 맞춘 유저의 상실감을 회복하기 위한 추가 배상을 지급하겠다는 내용이었다. 이것과 별개로 어빌리티의 수정도 준비 중이다.

강원기 디렉터: 어빌리티 확률 공개를 준비 중이다. 큐브보다 복잡한 부분이 있어 유저들도 알고 있는 부분도 있을 것이고, 공개하지 않았기에 모르는 영역도 많을 것이다. 각 줄의 옵션의 등급 변동폭이 높았다. 어빌리티를 이용하면서 설정 난이도가 높다고 생각했을 것인데, 이에 대해 수정을 계획 중이다. 어빌리티 확률 공개를 먼저 하고, 그 이후에 어빌리티의 등급, 옵션 종류, 옵션의 등급과 수치 순으로 난이도를 낮춰가려고 한다. 확률 공개가 오래 걸렸던 것은 복잡도가 높다보니 어떻게 하면 잘 보여드릴까 고민하고 있다. 큐브는 급하게 공개하다보니 120레벨에 고정한 확률 테이블만 공개했는데, 향후 레벨 별로 나눠서 조건 넣으면 확률 보이게 공개하려고 한다. 어빌리티는 최대한 깔끔하게 정리해 공개하려고 시간이 소요되고 있다 빨리 준비해서 공개하겠다.

 

- 이번 확률 공개로 '보보보', '드드드'라는 큐브의 최고 사양 옵션이 초기부터 등장하지 않게 설계됐다는 것이 드러났다. 초기에 이를 공지하지 않은 이유는 무엇인가?

강원기 디렉터: 출시 당시 공지하지 않은 이유에 대해 말하겠다. 확률 정보는 그동안 미공개 영역이었다. 큐브는 2010년 5월에 등장했고, 2011년 8월 레전더리 등급이 추가됐다. 당시에는 다소 복잡한 로직과 옵션 종류를 갖고 있었고, 추가 제한이 걸리면서 기존 등급 설정 확률, 옵션 설정 확률, 옵션 종류 확률 등 모든 확률이 공개되지 않아 자연스럽게 로직에 대해서도 공개해야한다는 생각을 하지 못했다. 하지만 이제부터는 투명한 정보 공개를 약속한 만큼, 앞으로 이를 잘 지켜나가는 모습을 보여드리고 싶다.

개인적인 이야기일수도 있겠지만, 메이플스토리는 올해 18주년을 맞이했다. 아이템이 출시되고 나서 18년 전부터 서비스하면서 2010년 초반까지는 아이템이든 몬스터든 게임 내 정보를 잘 공개하지 않았다. 이것이 시대의 흐름에 따라 바뀌고 있었고, 좀 더 일찍 공개했어야 했는데 늦었다고 생각한다. 앞서 말했던 소통의 부재가 가장 큰 이유였다고 본다. 개발팀은 메이플스토리가 더 나은 모습으로 가야한다고 보고, 유저들도 그럴 것이라 생각한다. 지금이 메이플스토리가 더 나은 모습으로 가기 위한 성장통을 겪는 과정이라고 본다. 시대가 변하고 그에 대해 관심을 갖고 귀를 기울였어야 하는데, 그게 많이 늦었다. 좀 더 많이 지켜봐주시고 기다려주신다면 기대에 부응하는 모습 보여드리겠다.

 

- 기존에 무엇이 나올지 알 방법이 없었던 환경에서, 유저들이 가장 선호하는 특정 옵션을 막아놨다는 것은 사기가 아니냐는 의견이 있다. 다수의 언론에서도 777 없는 슬롯 머신을 운영해왔다고 비판하고 있다. 이에 어떻게 대응할 것인가?

강원기 디렉터: 777 없는 슬롯머신이라는 비판에 대해서는 메이플스토리 개발자로서 참담했다. 우리는 그 비유가 적절하지 않다고 생각했고 이에 대해 어필하고 싶었지만, 그럴 만한 분위기도 아니어서 하지 못했다. 왜 우리가 적절하지 않은 비유라고 생각했는지 이야기하고자 한다.

보스 공격력 증가를 예로 들면, 3개가 맞춰져야지만 당첨이 되는 게 아니라, '보보공'만 되어도 효용을 가지는 부분이라 슬롯머신과는 다르다. 그리고 보스 공격력 증가 자체가 메이플스토리에서 최고 옵션이 아닌 것은 유저들도 많이 알고 있는 부분이다. 큐브에서도 보스 공격력 증가에 낮은 가중치를 설정하지도 않았다. 잠재능력이 아닌 유니온이나 세트아이템 효과, 장비 옵션, 어빌리티 등에 다양한 루트로 획득할 수 있는 옵션이었다. 이런 이유로 777 없는 슬롯머신이라는 비유가 적절하지 않다고 생각했다.

이 부분을 언론에서 이렇게 이야기하기 전에 우리가 적극적으로 이야기해야 했는데, 그러지 못했다. 이번 일로 인해 많은 상실감과 상처를 받았을 유저들에게 책임감을 느끼고 사과드리고 싶다.

 

- '보보보'에 대해서는 그럴 수 있다. 하지만 '드드드'에 대해서는 변명이 안 된다고 본다. 드랍률 증가 옵션은 사냥 분야에서 최고 옵션인데, 나오지 않게 설정이 되어 있었다. 현재 공개된 확률표에서 아이템 획득 확률 증가, 메소 획득량 증가 옵션이 세줄 나올 확률은 5만 번 돌렸을 때 한 번이다. 4,500만원어치를 돌려야 볼까 말까다. 95% 확률로 '드드드'가 안 나온다고 확신하려면, 4억 5천만 원어치를 장신구에 투자해야 한다. 즉, 개인이 확인할 수 있는 방법이 없었다. 그런 환경에서 특정 유저들의 선호 옵션을 막아놓은 게 문제라고 지적하는 것이다.

강원기 디렉터: 이야기한 부분에 대해 충분히 그렇게 생각할 거라 공감한다. 혼자 하는 게임이 아니라 많은 유저가 함께 하는 게임이라 충분히 정보가 교환되고 공략이 만들어지고 그 자체로 가치가 생기고, 이후에 그 부분에 대해 커뮤니케이션이 생기는 것이 MMORPG의 본질이라 과거부터 생각해왔다. 시대적으로 합의가 생기기 전에 이를 유지하고 있었던 과정이라 본다. 중복 옵션 개수 제한의 로직 설정을 하며 공개하기 전에 큐브 확률은 공개가 되어 있지 않았다. 당시에는 자각이 부족하기도 했고, 주변에서도 관련해 신경쓰지 못했다. 이야기한 것처럼 지금 상황에서 봤을 때는 의아한 부분도 많이 있다. 결국은 유저들이 생각하고 경험한 것들을 좀 더 일찍, 깊숙이 파악하고 소통을 많이 했다면 충분히 해결할 수 있었던 일이라고 생각한다. 이 부분에 대해서도 사과드리겠다.

 

- 커뮤니티에서 정보가 공유되고 있으니 정보를 공개하지 않아도 무방하다는 답변은 무책임하다는 생각이다. 커뮤니티 하지 않는 유저는 모르고 큐브를 사용하게 되는 게 아닌가? 알고 있었을 거란 이유로 큐브 확률에 대한 이야기를 하는 건 많은 유저가 공감하지 못할 것이다.

강원기 디렉터: 유저들끼리 공유하고 있으니 확률을 당연히 공개하지 않았다는 건 정말 말이 안 된다고 생각한다. 당연히 그런 뜻으로 이야기한 게 아니다. 과거 공개하지 않았던 시점에서 왜 공개하지 않았는 지에 대해 이야기한 것이다. 당시에는 공략집이 책으로 많이 팔리던 시절이기도 했고, 유료 확률형 아이템에 대한 개념도 없었다. 유저들이 안다고 해서 말하지 않은 게 아니다. 공개를 미루고 있었던 것도 아니다.

확실히 이야기하고 싶었던 것은, 특히나 확률적인 부분에서는 유저들을 속일 수 없다는 걸 알고 있다. 많은 유저가 게임 내의 많은 부분을 파악하고 있다고 생각하기 때문이다. 그리고 속일 목적도, 상황도, 이유도 없었다. 지금 '내 말을 믿어달라'고 하는 건 나 자신도 어불성설이라고 생각한다. 앞으로 바뀌어나가는 모습을 봐주시고, 특히나 고객 대표단이 우리가 부족한 게 있다면 말해주고 질책하고 바로잡아준다면, 우리에게도 메이플스토리에도 큰 도움이 될 거라 생각한다.

 

- 나오지 않는다고 공개한 '방방방' 아이템은 스카니아 서버 경매장에서 목격된 바가 있다. 공지와는 명백히 다른 아이템이 돌아다니는 상황인데 어떻게 된 일인가?

강원기 디렉터: 큐브 아이템의 검증 과정에서 재설정 기능을 통해서는 중복 옵션 제한이 걸린 옵션은 나오지 않았다는 걸 확인했다. 일부 예외적인 상황에서 중복 옵션 제한이 걸려있지 않았던 것도 사실이다. 예를 들어, 잠재 능력을 처음 설정할 때 몇몇 상황에서는 제한이 없기도 했다. 이에 대해서는 유저들에게 속인다거나 하는 게 아니라, 큐브와 아이템의 제작, 생성 과정에서 분리되어 있는 부분에 대해서도 명확하게 안내가 되어야 하는 부분이다. 큐브 아이템에 대해 명확하게 설명하지 못했다. 앞으로는 무료 인챈트 영역인 '장인의 큐브', '명장의 큐브'도 당연히 공개하려고 하며, 아이템이 생성되거나 제작될 때의 잠재능력의 확률도 순차적으로 공개하겠다. 잠재능력과 관련해서는 모든 부분을 유저들이 알 수 있도록 하겠다.

 

- 1년에 한 번 정도 진행하는 미라클 타임 이벤트에서는 '잠재 능력 승급 확률 2배'라고 표기하고 있다. 하지만 미라클 타임에는 '2단 승급'이라는 특징도 있는데, 이때문에 유저들은 미라클 타임의 로직이 큐브를 한 번 돌릴 때 두 번 돌아가게끔 만든 것이 아닌가 추측했다. 이건 확률이 2배가 되는 게 아니다. 미라클 타임의 로직에 대해 설명해달라.

강원기 디렉터: 미라클 타임에서는 표기된 대로 '잠재 능력 승급 확률 2배'가 맞다. 확률이 2배가 되는 것이다. 검증 자료로 블랙 큐브의 레전더리 등급 상승 확률을 지난 19년 2월부터 21년 2월까지 공개했으며, 여기서 레전더리 등급 상승 확률이 기존엔 1%고, 미라클 타임 중에는 2%였다는 걸 확인할 수 있다. 2단 승급에 대해서는 내부적으로 더블 미라클 타임이라고 부르는데, 큐브를 두 번 돌리는 게 아니라, 정해진 확률로 레어에서 유니크로, 에픽에서 레전더리로 2단 승급하는 것이다.

유저 입장에서는 충분히 헷갈릴 수 있는 부분이었다. 오랫동안 미라클 타임을 진행하지 않다가 2019년 2월에 미라클 타임을 진행했고, 이때 미라클 타임을 설정하는 과정에서 더블 미라클 타임이 켜져 있었다. 이를 별도로 공지하지 않았는데, 유저들에게 혜택이 되는 부분이라 생각해 끄지 않고 놔뒀다. 그리고 2020년에는 이를 별도로 설정하지 않고 진행하면서 여기서 유저들이 헷갈릴 수 있었다고 본다. 이에 대해서는 이벤트 운영하며 혼돈을 드려 송구스럽게 생각한다. 다음 이벤트에서는 명확하게 유저들에게 주는 혜택이 유지될 수 있도록 하겠다.

 

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▶ 넥슨 메이플스토리 백호영 크리에이티브디렉터

 

- 레전더리 옵션으로 자주 등장하는 모든 스킬레벨 증가 옵션은 스킬 레벨이 만렙인 유저에게는 아예 필요가 없는 옵션이다. 아직도 이런 옵션이 나오는 이유는 무엇인가?

백호영 크리에이티브 디렉터: 그동안 큐브 확률과 옵션이 공개되지 않았기에 우리로서도 수정할 수 없었다. 이번에 모든 옵션과 확률이 공개된 만큼, 모든 스킬레벨 증가, 뾰공처럼 효용성이 낮은 옵션에 대해서는 개선이 가능할 거 같다. 하지만 재설정 시 해당 옵션이 다시 나오지 않게 한다던지 등의 개선 방안에 대해서는 여러분의 의견을 여쭙고 싶다. 고객간담회가 끝나고 고객자문단 여러분에게 의견을 물어보고 개선하고자 한다.

강원기 디렉터: 정정하겠다. 모든 스킬 레벨 증가 옵션은 완전히 효용성이 없진 않다. 그래서 큐브 재설정할 때 옵션을 삭제하지 않았다. 이전에 효용성이 아예 없어진 옵션에 대해서는 수정한 경험이 있다. 이제 큐브 확률을 공개한 만큼, 개선의 여지가 있는 부분이라 생각한다.

 

- 모든 스킬 레벨 증가 옵션이 효용성이 있다고 했는데 어떤 예시가 있는가?

백호영 크리에이티브 디렉터: 4차 스킬에서 모든 스킬을 마스터하지 않았을 때는 레벨이 증가하기 때문에 어느 정도는 효용성이 있다고 말할 수 있다.

강원기 디렉터: 경험상 스킬 레벨을 마스터하지 않는 경우가 없는 것도 사실이다. 다만, 내부 구조 기준 상 그렇지 않은 경우가 있었기에 말씀드린 부분이다. 아예 공식에서 삭제될 경우에는 명확하게 덜어내는 형태로 진행했다.

 

- 모든 스킬 레벨 증가 옵션은 레전더리 등급에서 나오는 옵션이다. 최소 2~30만원은 들여야 한다. 이게 육성 과정에서 일말의 도움이 된다는 이유로 필요하다는 이야기를 유저들이 공감할 수 있다고 보는가?

강원기 디렉터: 대부분의 유저가 필요없는 옵션이라 인식한다는 걸 나도 충분히 공감한다. 그렇기에 이번에 큐브 확률이 공개됐고, 개선이 가능하다고 말씀드렸다. 다만, 과거에 내부 시스템 상으로 효과가 보여지는 부분이 있다보니 남아있었다고 말씀드린 것이고, 그렇기에 삭제하지 못 했다고 설명한 것이다.

 

- 현재 큐브 관련 확률에 대해서도 공개되지 않은 부분이 많은데, 언제 공개할 것인가?

강원기 디렉터: 4월 어빌리티 확률 공개 이후에 레드 큐브나 블랙 큐브에 대한 확률을 명확하게 공개할 것이다. 120레벨 미만, 100레벨 미만 아이템과 장비 파츠 별로 쉽게 조회할 수 있도록 준비 중이다. 이외의 큐브에 대해서도 확률 공개를 진행할 예정이다.

 

- 현재 어떤 부위에 어떤 옵션이 나오는지 공개되지 않았다. 이에 대한 것도 명확하게 명시하겠다는 것인가?

강원기 디렉터: 그렇다. 인게임 큐브에 대해서 모든 정보를 누락 없이 한 번에 공개하려고 한다. 다만, 지금 보여 준 자료를 보니 정보 공개에 대해서도 우선 순위가 필요해보인다. 공개에 시간이 오래걸리는 것도 등급별, 부위별로 어떤 옵션이 나오는지, 그 확률과 수치를 일목요연하게 보여주기 위해 고민하고 있기 때문이다. 어떤 부위에 어떤 옵션이 나오는지는 좀 더 빠르고 명확하게 보여주도록 하겠다. 우선적으로 빠르게 공개하겠다.

 

- 인게임 확률형 콘텐츠 중 현재 많은 확률이 공개되지 않았다. 검은 환생의 불꽃, 몬스터 라이프, 시드 상자 같은 콘텐츠 보상도 확률 공개가 되지 않았다. 특히, 검은 환생의 불꽃은 수급처 증가가 예고된 중요한 확률형 아이템임에도 불구하고 누락됐다. 왜 누락됐는가?

강원기 디렉터: 확률 공개는 유료 확률형 시스템에 대해 우선적으로 진행 중이다. 게임 내 모든 확률 요소를 공개한다는 의미는 아니다. 환생의 불꽃이나 게임 내에서의 주문서는 이미 확률을 공개하고 있었기에 그 부분에 대해서는 확률 공개를 추가적으로 진행했다. 이야기한 검은 환생의 불꽃은 미처 챙기지 못했다. 영원한 환생의 불꽃과 모든 게 동일하고 메모리얼 기능만 있는 것이다.

소울 웨폰은 선대 메이플의 위대한 소울 5배 이벤트를 진행 중인 상황이고 유저들도 납득하지 못할 수도 있다. 확률 공개를 하지도 않았고. 다음 5배 이벤트를 할 때 명확하게 확률 표기를 하도록 하겠다. 몬스터 라이프나 시드 상자는 바로 공개하는 것보다 해당 콘텐츠의 개선을 논의하면서 깔끔하게 정리하고자 한다.

 

- 현재 판매 중인 캐시 아이템은 확률을 공개하고 있으나 판매 종료된 아이템은 현재 게임 내에 남아있음에도 확률이 공개되지 않았다. 지난 헤어 쿠폰은 한 달 전 아이템임에도 게임 안에서 확률을 알 수 없다. 앞으로 단종될 아이템도 확률 고지를 하지 않을 것이라 생각하는데, 실제로 그런가?

강원기 디렉터: 확률 공개 정책은 내부에서도 좀 더 확인이 필요하다. 사용 시점에 따라 확률을 명확히 인지하지 못할 수 있다는 걸 지금의 이야기로 인지했다. 추가로 확인을 해보겠다. 시점에 대해서는 과거 판매 아이템의 확률을 공개할 수 있는 상황인지에 대해 확인해야 할 거 같다. 오래 서비스를 하고 있다보니 과거의 모든 자료가 남아있지는 않아서 확인이 필요하다. 유료 확률형 아이템의 확률 공개는 메이플스토리 외에도 여러 게임과 연대해서 봐야 하는 점도 있다.

또, 현재 판매 중인 아이템이 단종되더라도 확률은 유지하려고 한다. 헤어 쿠폰이나 성형 쿠폰은 단종되고 나서 확률이 변경되는 것이 없고, 이것이 쌓일 경우 조회가 어렵기에 매번 제거했다. 이에 대해서는 어떻게 하면 잘 보여줄 수 있을지 고민해보겠다.

 

- 캐시 아이템의 확률을 게임 내에서 바로 확인할 수 있도록 할 예정이 있는가?

강원기 디렉터: 큐브는 복잡도가 높아 그렇게 하지 못했다. 좀 더 고민해봐야 하는 영역이다. 게임 내에서 바로 표기할 수 있는 건 직접 표기하도록 하겠다. 모든 정보가 아니더라도 중요한 정보에 대해서는 먼저 표기하는 것이 나을 수도 있겠다는 생각이다. 예를 들어, 큐브 등급업 확률을 인게임에서 보여준다거나 하는 식이다.

 

- 확률형 시스템에서 느낄 수 있는 부정적인 경험을 보완하겠다고 한 바가 있다. 관련해 천장 시스템을 도입하면 이야기한 대로 부정적인 경험을 보완할 수 있을 것 같은데, 내부에서 천장 시스템 논의를 진행한 적이 있나?

강원기 디렉터: 내부에서도 논의를 진행 중이다. 천장 시스템은 확률형 시스템에서의 편차에 대한 경험을 조절해줄 수 있다고 본다. 천장 시스템 외에도 등급업이나 헤어, 성형에서 나아진 확률 경험을 주기 위해 노력하고 있다. 다만, 기존과의 경험 차이, 평균이나 기대값 변화 외에도 거래 가능한 부분에 대한 천장을 설정하고 분석한 게 없어서 이를 검증하는 상황이다.

 

- 한국게임산업협회가 변동 확률을 언급하면서 논란이 됐고 많은 유저가 이를 부정적으로 받아들였다. 현재 메이플스토리에는 유저에게 불리한 방식으로 적용되는 변동확률이 존재하는가?

김창섭 기획팀장: 메이플스토리에는 그 어떤 형태의 확률 변동도 없다.

 

- 2월 25일 오전 10시 44분에 서버 다운 없이 피아누스의 드랍률이 실시간으로 긴급 조정됐다. 유저들 사이에는 '넥슨이 마음만 먹으면 특정 상황에 대한 보상을 실시간으로 조정할 수 있다'는 의혹이 생겼다. 이런 의혹을 해소하기 위한 해명을 부탁드린다.

김창섭 기획팀장: 피아누스 사건은 드랍률을 조정한다는 게 아니라, 아이템의 드랍 자체를 막았던 경우다. 실시간으로 확률을 증가시키거나 감소하는 기능은 결코 없음을 이 자리를 빌어 명확하게 말씀드리겠다. 반복적으로 몬스터가 소환되는 버그가 발견됐고, 피아누스라는 몬스터가 드랍하는 걸 막은 상황이었다.

 

- API를 통한 확률형 아이템 실시간 모니터링 시스템의 도입 일시와 제공하는 정보의 범위는?

강원기 디렉터: 확률형 아이템과 확률 검증 결과로 지난번에 공개한 스타포스 주문서 강화 등을 함께 진행하고 있다. 큐브도 포함된다. 9월을 목표로 준비 중이다. 공지에서 약속했던 것이 확률형 아이템 실시간 모니터링 시스템이 도입되기 전까지 매월 검증 결과를 공개하려고 하며, 3월 검증 결과는 간담회 종료 후 공개하려고 한다.

3월 업데이트부터 로그 보강 작업을 진행 중이며, 새롭게 보강이 필요한 부분이라 로그 보강 작업과 시스템 구축을 시작한 상황이다.

 

- 보스 드랍률처럼 게임 내 콘텐츠와 관련된 확률은 왜 공개하지 않는가?

강원기 디렉터: 모든 확률을 공개하기 보다는, 유저들이 플레이하면서 확률적인 경험에 대해 명확하지 않은 부분들이 크다고 생각한다. 모든 보스 드랍보다 보스 처치 시 아이템 획득 경험의 편차를 줄이는 게 더 중요하다고 생각하고 있다. 확률을 직접 공개하기보다는 그 경험 자체가 누구에게나 공평하게 적용되고 있다는 걸 보여주는 게 신뢰성을 확보하는 방법이라고 본다. 관련해 더 고민해보고 답변을 드리겠다.

 

- 확률이 얼만지 모르면 공평한 지를 모르지 않을까?

강원기 디렉터: 확률을 안다고 해서 공평하다고 증명할 수는 없다. 스타포스 강화도 확률을 다 공개했지만, 이에 대해서도 모두에게 공평하게 적용되는지는 확신을 가지지 못한 유저들도 있다. 단순히 확률을 공개하는 것보다 확률을 믿을 수 있도록 하는 방법을 고민하고 있다고 봐달라.

 

- 확률형 아이템을 사용한 raw데이터가 직접적으로 공개되는가? 각 시행에서의 고유 ID도 포함되는가?

강원기 디렉터: 구축 중인 상황이지만, 기간별 총 사용 횟수보다는 일 단위나 시간 단위로 실시간으로 끊어서 확인할 수 있다. 다만 특정 ID를 지정하거나 전체 로그를 공개하는 건 개인정보를 유출할 수 없기에 어렵다.

 

- 클라이언트 로그를 따로 남겨 전체 로그와 대조해 확인할 수 있도록 하는 것도 고민 중인가? 그리고 서버에서만 제공할 시 데이터의 위변조 가능성에 대해서는 어떻게 생각하는가?

강원기 디렉터: 클라이언트에 로그를 남기는 건 고려하지 않았다. 다만, 확률형 아이템과 관련해 유저들의 사용 경험을 히스토리로 남겨 관리하는 건 생각하고 있다. 모니터링 시스템 추가 이후 개인의 스타포스나 주문서, 확률형 아이템 사용 경험에 대해서는 서버에서 제공하는 게 더 나은 경험이 될 수 있을 거라 본다.

데이터 위변조 가능성은 신뢰의 영역이다. 개발하면서 클라이언트에 있는 정보가 언제든지 훼손 가능하다고 믿고 있기에 클라이언트 로그를 따로 남기는 건 불가능하다고 답변했는데, 이야기를 들어보니 클라이언트 로그를 남기는 것 역시 고려해볼 문제 같다.

 

- 유저가 제공 받을 정보는 시행 결과에 대한 답밖에 제공받지 못한다. 환생의 불꽃 로직을 공개한 것처럼 확률형 아이템의 난수 생성, 난수 선택 과정 역시 투명하게 공개할 수 있는가? 관련 법안은 없지만 신뢰를 위해서는 필요하다고 본다.

강원기 디렉터: 로직에 대해서도 최대한 공개하겠다.

 



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