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그라비티는 3월 16일 자사 공식 유튜브를 통해 오는 23일 출시하는 신작 모바일 게임 '라그나로크: 라비린스'의 미디어 간담회를 개최했다. 이날 간담회에는 그라비티 서상원 PM, 이상엽 PM, 문권국 PM이 참석해 게임을 소개하고 질의응답을 진행했다.

 

참고로 본 행사는 기자는 물론, 유저들도 자유롭게 관람할 수 있었다. 유저들은 채팅창을 통해 실시간으로 의견을 개진할 수 있었지만, 실시간 Q&A 등 이를 활용한 순서는 없었다.

 

라그나로크: 라비린스는 라그나로크 원작의 감성에 미로 콘셉트를 더한 게임으로, 사냥, 던전, 레이드, PVP, 전직, 아이템 제작/강화 등 RPG 콘텐츠를 라그나로크 스타일로 구현한 것이 특징이다. 작년 10월 동남아 5개국에 먼저 출시한 뒤, 구글 플레이스토어 매출 태국 7위, 필리핀 13위, 싱가포르 21위, 말레이시아 17위를 기록하기도 했다.

 

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게임의 핵심은 '쉐어바이스'다. '쉐어바이스'는 플레이어가 자신의 캐릭터를 공유해 자신이 게임을 즐기지 않는 동안에도 경험치나 아이템을 획득하는 시스템이다. 또, '시간'을 소모해 다른 플레이어가 공유한 캐릭터를 필드, MVP 보스, 미로 보스와의 전투 등 다양한 상황에서 사용하는 것도 가능하다.

 

MVP 레이드는 파티를 모으거나 MVP 재등장 시간을 기다려야 하는 불편함을 해소하고자 MVP가 수시로 소환되도록 했고, 일반 보스라면 원하는 때에 소환해 전투를 즐길 수 있다. 쉐어시스템, 레이드와 관련해 서상원 PM은 "라그나로크: 라비린스는 RPG를 하며 겪는 스트레스를 최소화하면서, RPG의 재미를 온전히 느낄 수 있도록 하는 걸 목표로 개발됐다."라고 덧붙였다.

 

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한편, 게임에는 검사, 궁수, 법사, 도둑의 네 개 직업이 등장하며, 서비스 시점에서는 각 직업별 3차 전직까지 총 20개 직업이 공개될 예정이다. 복사, 상인 직업은 앞선 네 개 직업의 5차 전직 업데이트 후 논의를 진행한다는 계획이다.

 

라그나로크: 라비린스는 오는 3월 23일 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어를 통해 출시될 예정이다.

 

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▶왼쪽부터 그라비티 문권국 PM, 서상원 PM, 이상엽 PM

 

- 가로 화면이 아니라 세로 화면을 채택한 이유는 무엇인가?
이상엽 PM:
시간에 구애받지 않으면서 캐주얼하고 편한 조작감을 극대화하는 게 최우선 과제였다. 많은 고민 끝에 한 손 플레이에 용이한 세로 화면으로 개발했다. 잠깐 시간을 내서 한 손으로 모든 걸 조작할 수 있는 편한 게임이 우리의 개발 목표였다.

 

- 라그나로크: 라비린스의 전반적인 게임 진행 방식은?
이상엽 PM:
시나리오 퀘스트 목적 달성, 보스 몬스터 처치를 통한 스테이지 클리어, 캐릭터 육성이 핵심 콘텐츠다. 조작 없이 캐릭터 육성이 가능한 부분도 있지만, PVP와 미로 모드를 진행할 때는 필수적으로 컨트롤을 해야 한다.

 

- 조작, 육성과 협동, 스토리 등이 방치형 요소와 잘 어울리도록 개발했는가?
서상원 PM:
기획 초기부터 많이 고민했다. 수동 컨트롤 통한 보스 레이드, 쉐어바이스를 통한 다른 유저와의 상호작용 등 기존 방치형 게임에서 경험할 수 없는 부분이다. 그래서 우리는 라그나로크: 라비린스를 방치형 타입이 아니라고 생각하고 있다.
문권국 PM: 지금까지 나온 라그나로크 IP 방치형 자동 사냥 게임과 달리 실질적인 조작으로 게임을 플레이하면 얻을 수 있는 보상이 커진다는 게 게임 플레이의 즐거움을 더할 거라 기대한다. 일반 몬스터 대비 더 큰 보상을 주는 MVP와 보스 몬스터가 나오는데, 필드에서의 캐릭터 조작을 통해서만 처치할 수 있다. 직접 조작을 해야만 승리하는 난전(여러 유저와 승부하는 실시간 PVP)이나 대전(1:1 대전) 같은 PVP 모드도 준비하고 있다. 많은 기대 바란다.

 

- 유저들이 가장 즐겨줬으면 하는 콘텐츠는?
서상원 PM:
쉐어바이스 콘텐츠다. 플레이하지 않는 동안에도 캐릭터를 성장시킬 수 있고, MVP나 스테이지 보스 공략이 어려울 때 다른 플레이어의 캐릭터를 빌려 극복할 수 있다. 나만의 조합식으로 어려운 스테이지를 공략할 때 느끼는 재미가 우리 게임의 핵심 요소다.

 

 

 

- 출시 후 업데이트 방향성 및 가장 먼저 만날 수 있는 주요 콘텐츠는?
이상엽 PM:
현재 구축되어 있는 시스템 안에서 경쟁 요소를 발전시키고, 관련 업데이트를 진행할 예정이다. 유저들이 처음 만나는 주요 콘텐츠는 기존 라그나로크에서 경험한 익숙한 지형과 몬스터일 것이다. 또, 직접 조작이 필요한 콘텐츠와 여러 모드 플레이를 진행하며 유저들은 라그나로크: 라비린스 만의 재미에 빠져들 것이라 생각한다.

 

- 게임 운영 계획은?
서상원 PM:
게임은 살아있는 생명체라고 생각한다. 유저와의 지속적인 소통과 발빠른 대응을 최우선으로 생각한다. 유저들이 재미있게 게임 즐길 수 있도록 담당자들은 최선을 다할 것을 약속드린다. 유저 의견이 귀 기울이고 발빠르게 대응할 수 있도록 하겠다.

 

- 라그나로크: 라비린스의 확률형 아이템에 대한 소개 및 뽑기형 상품 속 최고 등급 확률형 아이템의 획득 확률은?
서상원 PM:
게임 개발 단계부터 확률형 아이템에 크게 의존하지 않는 BM 구조로 기획했다. 플레이를 통해서만 강한 캐릭터를 육성할 수 있다. 또, 확률은 모든 아이템의 상세보기를 통해 투명하게 공개하고 있다.

 

- 게임의 목표와 성과는?
서상원 PM:
유저들이 게임에 만족할 수 있도록 하는 것이 목표다. 가볍게 즐길 수 있도록 개발한 만큼, 유저들이 즐겁게 즐기는 게임을 만들도록 노력하겠다.

 

- 국내 유저들을 어떻게 공략할 것인가?
이상엽 PM:
먼저, 기존 출시를 통해 확인된 라그나로크: 라비린스의 차별화된 콘텐츠를 기반으로 접근하고자 한다. 론칭 이후에는 데이터 분석을 통해 국내 유저 성향을 우선적으로 만족시킬 수 있는 쪽으로 업데이트를 진행하려고 한다. 또, 운영을 통해 유저들이 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다할 것이다. 지금까지 라그나로크 IP 게임과 다른 색다른 재미를 줄 수 있을 거라 보고 우리도 최선을 다하겠다.

 

- 끝으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
서상원 PM:
라그나로크: 라비린스는 RPG지만 가볍게 즐길 수 있다. 게임 본연의 재미를 느끼면 좋겠다.
이상엽 PM: 가벼운 상상력을 바탕으로 제작된 라그나로크 세계관의 평행 세계 속의 이야기다. 유저들도 게임을 하며 '라그나로크로 이런 세계관이 가능했구나' 하고 생각해주면 좋겠다. 즐겁게 플레이해주면 좋겠다.
문권국 PM: 꼭 즐거운 게임으로 여러분의 관심에 보답하겠다.



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