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닌텐도 스위치로 나오는 시리즈 최신작 '몬스터헌터 라이즈'의 출시가 한 달 앞으로 다가왔습니다. 항상 많은 관심을 받는 몬스터헌터 시리즈지만, 이번에는 전작 몬스터헌터 월드를 통해 시리즈에 새로 유입된 플레이어들이 많아지며 기대가 더욱 커진 느낌입니다. 게다가 지난 1월 초부터 배포한 체험판에서 호평이 이어지며 '몬스터헌터 라이즈'는 명실상부 2021년 상반기 최고의 기대작으로 자리매김하고 있습니다.

'몬스터헌터 라이즈'의 한국 유통사인 게임피아는 게임 출시를 한 달 앞두고 한국의 미디어와 서면인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰에는 캡콤 츠지모토 료조 프로듀서, 이치노세 야스노리 디렉터가 참석해 미디어의 질문에 답변했습니다.

 

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▶왼쪽부터 츠지모토 료조 프로듀서, 이치노세 야스노리 디렉터. 서면인터뷰는 게임피아가 사전에 미디어로부터 질문을 취합한 뒤, 개발자들과 해당 질문으로 화상 인터뷰를 진행, 그 내용을 정리해 미디어에게 보내는 식으로 진행됐습니다.

 

 

한국에서는 PC판 월드를 통해 몬스터헌터의 팬이 된 유저가 제법 있는 상황입니다아직 닌텐도 스위치가 없지만 고민 중인 팬들에게 라이즈의 매력을 알려주셨으면 합니다.
츠지모토 프로듀서: 몬스터헌터 시리즈는 항상 액션과 멀티플레이에 특별히 공을 들이고 있습니다. 이번 몬스터헌터 라이즈는 휴대기기로도 플레이 가능하다는 점을 굉장히 신경 쓰고 있기 때문에 보다 가볍게, 예를 들자면 ‘침대 위에서 잠들기 30분~1시간 전에 한판 하고 자야겠다’고 생각할 때 그러한 잠깐 비는 시간에도 플레이 가능하도록 대응하고 있는 몬스터헌터이기 때문에 꼭 즐겨 주셨으면 합니다. 물론 중요한 액션성, 플레이의 손맛은 여전히 충실하기 때문에 안심해주시길 바랍니다.

비인기 무기였던 수렵피리에 많은 개편이 이루어졌고 체험판 기준으로 사용율 3위까지 올라가는 좋은 반응이 있었습니다반면에 조충곤의 경우 밧줄벌레 시스템으로 특징이 약해졌다는 의견도 있습니다수렵피리의 개편 이유와 방향성 그리고 조충곤에도 개편이 이루어질지 궁금합니다.
이치노세 디렉터: 처음 라이즈를 개발하게 되면서 좀 전에 말씀드린 것과 같이 휴대기기에 특화된 게임의 액션성과 편함과 같은 경량화를 부탁받았습니다. ‘밧줄벌레’를 통해 지금까지의 몬스터헌터의 시스템에 더해 뭔가 새로운 재미를 만들 수 있지 않을까 라는 생각이 있었고, 이 ‘밧줄벌레’를 활용하는 것을 플레이의 기본으로 했습니다.
그 중에서 수렵피리 같은 무기는 과거 시리즈도 그랬고 지금까지 조금씩 변화가 있었습니다만 이번 라이즈에서는 액션과 연주 효과를 엮어 보다 공격적인 플레이 형태가 되도록 하였습니다.
조충곤과 관련해서는, 꼭 조충곤에 국한된 이야기는 아니지만 아직 플레이어의 무기 시스템과 관련하여 소개되지 않은 부분이 있습니다. 3월의 이벤트 등에서 이런 부분을 말씀드릴 수 있을 것 같으니 계속 기대해 주시기를 바랍니다.

체험판을 플레이하며 모션기술 등에서 전작의 요소들을 차용하여 최적의 지점을 찾고자 실험하는 듯한 느낌이 들었습니다플레이 데이터를 모아 조정하기위한 의도된 부분인가요또한 무기 간의 밸런스 조정 방향과 체험판에서의 강함사용율이 본편에도 영향이 있는지 궁금합니다.
이치노세 디렉터: 몬스터헌터 더블크로스의 수렵기술의 모션에서 찾아낸 점들이 있습니다만, 벌레철사 기술이라는 시스템을 통해 무기 별로 각각의 개성을 더욱 살려내거나 부족한 부분을 보충하여 플레이의 폭을 넓히려 했습니다. 그러한 부분에서 전작의 모션 등을 가져오거나 거기에서 갈라져 나온 요소들은 있습니다.
사용율을 집계해보니 이전부터 태도와 대검 같이 인기가 있던 무기는 여전히 매우 많은 분들이 사용해주시고 있습니다. 이번에는 수렵피리도 사용율이 매우 높아졌는데 모션이나 구조 같은 것이 변경돼 사용한 분이 많다고 생각합니다. 쌍검이나 차지 액스도 사용율이 높았습니다. 다른 무기들과 관련해서 순위를 붙일 수 있기는 하지만 순위가 낮다고 해서 사실 그렇게 많이 차이가 나거나 하지는 않습니다. 이후 정식 발매가 된다면 실제로 사용하시는 무기는 바뀔 수도 있지 않을까 생각하고 있습니다.

 

▶체험판에서 수렵피리로 타마미츠네 사냥. 정말 재미있게 바뀌었습니다.

 

 

라이즈의 벌레철사 기술 시스템이 몬스터헌터 X, XX의 수렵기술의 연장선에 있는 것처럼 느껴집니다수렵기술의 모션이나 특징을 라이즈로 가져오는 과정에서의 생각을 듣고 싶습니다새로운 무대와 시스템에서 어떻게 활용할 것인지어떤 모습을 보여주고 싶었는지 궁금합니다.
이치노세 디렉터: 일부는 앞서 말씀드린 내용도 있는 것 같습니다만 더블크로스의 수렵기술의 경우 그야말로 ‘필살기’라는 느낌으로 몬스터와 맞설 때에 이때다 싶을 때 사용하도록 설계했습니다. 본작의 벌레철사 기술은 필살기와 일반 기술의 사이 정도의 기술로 연출해보자는 것이 처음 가진 생각이었습니다. 이미 말씀드린 것처럼 무기의 개성과, 무기에 약점을 보충하는 기술이 넣어 플레이의 폭을 넓히려고 했습니다.

이번 작품은 거점과 헌터몬스터 등 전반적으로 일본풍으로 구성된 것이 눈에 띕니다라이즈를 기획하면서 특별히 염두에 둔 부분이 있었나요?
이치노세 디렉터: 이번 작에선 일본풍이나 아시아의 이런저런 요소들을 잘 조합하여 만들었습니다. 이전 몬스터헌터 포터블 3rd에서 일본풍의 테마로 해본 적이 있었으며, 월드나 XX 등에서 다양한 설정 및 세계관을 적용해봤던 만큼, 이번에는 일본풍, 아시아 테이스트를 모티브로 게임을 만들어보는 것도 괜찮지 않을까 하는 생각이 있었습니다.
몬스터헌터의 세계관 속에 있기 때문에 모든 것이 일본풍인 것은 아닙니다. 서양의 갑옷 같은 장비를 입은 헌터가 마을을 걷기도 하기에, 위화감이 느껴지지 않도록 했습니다. 예를 들어, 기와 같은 데서 조금 유럽풍으로 개조, 가공하여 몬스터헌터 세계관에 익숙해질 수 있는 형태로 소재, 세계관을 만들어 나갔습니다.

체험판에서 환경 생물용 조종을 통해 상태이상 공격을 가할 수 있었습니다이것은 속성 무기로도 가능한 것인가요또한 몬스터에게도 상태이상이 추가된 이유가 궁금합니다.
이치노세 디렉터: 속성무기로는 가능하지 않습니다. 환경생물(과 용 조종)을 사용했을 때의 특성입니다. 게임의 진행 중 환경생물이나 다른 몬스터를 사용하여 사냥, 헌팅액션을 유리하게 하게 진행하는 게임으로 하고 싶었습니다. 몬스터끼리의 싸움, 세력 다툼이 발생했을 때에 목표를 상태이상으로 만드는 그런 플레이 요소를 넓히고 싶다고 생각했기 때문에 몬스터에게도 상태이상을 추가하게 되었습니다.

이번에 새롭게 '밧줄벌레'가 등장하면서그 다양한 활용성에 유저들이 주목하고 있습니다혹시 나중에 더 높은 난이도의 몬스터를 잡을 때이런 밧줄벌레를 활용해야만 돌파할 수 있는 패턴도 등장할 예정인가요?
이치노세 디렉터밧줄벌레를 사용함으로 보다 유리하게 몬스터와 맞서 싸울 수 있게 되어 있습니다. 예를 들어, 지면 아래를 후려치는 공격은 멀리 떨어지는 것으로도 피할 수 있지만, 밧줄벌레를 잘 활용하면 몬스터를 향해 점프하여 몬스터의 공격이 끝나자 마자 바로 반격이 가능합니다. 플레이하면서 직접 해보길 바랍니다.

 

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▶이런 느낌일까요?

 

 

체험판 플레이를 통해 독 모드와 휴대용 모드의 차이와 최적화 부분에 대한 일부 아쉬움이 느껴졌습니다두 모드간 어느 정도의 성능 차이가 있는지또한 정식 출시 때는 최적화가 더 이루어질까요그리고 다른 기종 출시 계획은 있을까요?
이치노세 디렉터게임 개발 측면에서 휴대모드와 TV모드에서의 처리, CPU, 해상도 등에서 실제로 차이가 있습니다. 그러한 것들과 관련하여 휴대기기로서 플레이가 가능하도록 한 뒤에 TV모드에서도 플레이가 가능하도록 개발이 진행되고 있습니다. 추가로 체험판에 몇 가지 있던 문제들에 대해선 보고를 받았고 저희들이 파악하고 있는 것들 또한 순차적으로 수정하고 있습니다.
츠지모토 프로듀서타 기종의 출시와 관련해서는 매우 먼 일이 되겠지만 내년 2022년초쯤을 목표로 PC판의 개발을 진행하고 있습니다. 상세한 부분은 아직 전달드릴 수 있는 정도가 아니지만 우선 발매를 예정하고 있는 것을 전달 드립니다.

- RE엔진이 사용된 첫번째 휴대기기 타이틀로 어려운 점이 많았을 듯합니다관련하여 좋았던 점이나 어려운 점 같은 개발 일화를 말해주실 수 있을까요?
이치노세 디렉터엔진을 만든 스탭과 제가 같은 사내에 가깝게 있다 보니 정보의 교류나 문의 시 바로 대응을 받을 수 있었습니다. 처음 사용하게 된 것임에도 순조롭게 연계할 수 있었고, 개발이 잘 진행되었다고 생각합니다. 덕분에 새로운 플랫폼에서 일정 이상의 성능을 이끌어내는 것이 가능했습니다. 개발할 때에는 처리에 문제가 있어서 고생했지만 지금은 잘 해결됐습니다. 10프레임조차도 나오지 않던 상황을 생각하면 정말 짧은 기간 내에 플레이가 가능한 정도가 됐네요. 다행이라고 생각합니다. 그래픽 면에서도 휴대기기용 게임에서 보다 좋은 그래픽을 목표로 했기 때문에 쉐이더 등을 사용하여 휴대기기용 몬스터헌터 중에서도 가장 좋은 표현을 할 수 있었습니다.

체험판에서는 빠른 로딩속도가 눈에 띄었는데 이것이 RE엔진이 사용되었기 때문인가요이러한 엔진의 변경으로 플레이어 입장에서 느낄 수 있는 기술적인 개선사항이 또 있을까요?
이치노세 디렉터RE엔진을 사용한 덕분이기도 하지만, 역시 개발진 일동이 힘써준 것이 더 많은 영향을 미쳤다고 생각합니다. 기술적인 개선사항 관련해서는 실제로 게임을 플레이 해보면 디자인 등 세세한 표현이나 시스템 같은 부분들이 RE엔진 도입 후 개선되었다고 느낄 겁니다. 이러한 부분들을 정식 제품판에서 직접 확인해 주셨으면 합니다.

마지막으로 한국의 헌터 분들에게 한마디 부탁드립니다.
이치노세 디렉터사실 아직 소개되지 않은 시스템이 몇 개 있습니다. 그러한 것들은 3월의 이벤트 등에서 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 지금까지 소개 드린 것들로 몬스터헌터 라이즈의 세계, 게임을 보다 기대해 주신다면 저희들로서는 대단히 감사하겠습니다. 조금만 더 기다려주시기를 바랍니다. 감사합니다.
츠지모토 프로듀서: 이번에 휴대모드로도 즐길 수 있는 닌텐도 스위치로 발매하게 되었습니다. 휴대모드와 TV모드를 통해 여러 장소에서 몬스터헌터를 본격적으로 즐길 수 있는 것이 굉장한 매력이라고 생각합니다. 부디 여러분들이 다양한 상황 속에서 다양한 형태로 몬스터헌터 라이즈를 즐겨주셨으면 합니다.

 

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◆ 몬스터헌터 라이즈 체험판 프리뷰 ◆

https://gameabout.com/game2/7119567

 

 

 



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