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엔픽셀은 자사의 신작 모바일 게임 '그랑사가'의 파이널 CBT를 12월 17일부터 시작한다.

 

그랑사가는 방대한 세계관과 스토리, 살아 움직이는 무기 '그랑웨폰', 3명의 캐릭터를 활용한 태그 시스템과 화려한 그래픽, 개성있는 캐릭터, 다양한 전투 콘텐츠, 디테일한 사운드 등을 핵심 콘텐츠로 내세운 게임이다. 게임 음악의 대가 시모무라 요코가 음악 감독으로 참여했다는 소식을 전하며 기대를 모았으며, 또, 영화배우들이 대거 참여한 광고 '연극의 왕'을 공개하며 눈길을 끌었다.

 

지난 9월 말 진행했던 1차 CBT에 이어 두 번째로 진행하는 이번 파이널 CBT에서는 1차 CBT에서 받은 피드백을 반영해 게임을 개선한 것은 물론, 강림, 소울링크, 무한의 서고 같은 신규 콘텐츠도 공개한다.

 

엔픽셀은 그랑사가의 파이널 CBT를 앞두고 정성준 개발 이사와의 공동 서면 인터뷰를 진행했다.

 

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▶ 엔픽셀 정성준 개발 이사

 

 

- 파이널 CBT에서는 서비스를 정식으로 오픈 했을 때 기준으로 어느 정도 부분을 즐길 수 있는가?

실제 서비스 스펙에 근접한 6맵까지 서비스하려고 한다. 1차 CBT 와는 달리 24시간 동안 서버를 운영하려고 한다.

 

- 지난 테스트 이후 받은 피드백과 개선된 사항은 무엇인가?

비주얼에 대한 플레이어들의 반응은 대체로 긍정적이었다. 눈길이 가는 디자인, 타 게임과의 차별성, 눈이 즐겁다 등의 피드백을 받았다. 사운드에 대한 플레이어의 반응도 대페로 호평이었다. 풀보이스로 펼쳐지는 성우들의 열연, 다채로운 효과음 구성, 사운드에 상당히 공을 들인 것 같다는 감상이었다.

아쉬운 점으로는 전투 조작감에 대한 것이 많았다. 관련 피드백에 깊이 공감하며, 출시 시점에서는 이를 최대한 보완하고자 한다. 유저 인터렉션이 부족함에 대한 아쉬움도 있었다. 이 부분은 강림전이나 길드 경쟁전을 통해서 지속적으로 보완해 나갈 것이다.

1차 CBT 때 받은 피드백을 바탕으로 대대적인 개선 작업이 이뤄졌다. UI/UX 디자인 개성을 통해 직관성을 높였고, 메뉴 이용의 답답함을 줄이며 플레이 편의를 확보했다. 캐릭터와 그랑췌폰, 아티팩트의 전반적인 밸런싱을 진행했고, 이를 통해 캐릭터의 역할과 그랑웨폰/아티팩트의 개성을 강화했다.

조작감에 대한 부분도 보완했다. 스킬 시전 중에 캐릭터 조작이 되지 않던 현상을 최대한 줄이고, 캐릭터 태그의 반응 속도 개선 및 자동 태그 AI 개선을 통해 태그 전투를 쾌적하게 개선했다. 특히, 자동 태그 HP 설정은 다른 행동보다 생존을 우선시해 의도치 않게 사망하는 경험을 최소화했다.

스킬 사용감과 타격감은 스킬 모션의 속도감, 이펙트, 스킬 디자인을 전체적으로 수정하며 개선했다. 일반 공격과 스킬이 명확하게 구분하고, 피격자의 반응도 강화하여 스킬의 사용감을 보완했다.

기사단의 다른 캐릭터 육성과 사용을 장려하기 위한 시스템 개선도 이뤄졌다. 기본적으로 캐릭터 육성 시 경험치 일부를 타 캐릭터에게도 공유돼 성장 부담을 줄이고, 캐릭터 장비 메뉴에서 경험치 물약을 쉽게 사용할 수 있도록 접근성을 높였다.

아울러 새로운 챕터에 진입할 경우, 속성 캐릭터를 잘 활용할 수 있도록 기본 강화 무기를 제공해 지금까지 전투에 활용해보지 못했던 캐릭터도 쉽게 활용할 수 있도록 하고자 한다. 이외에도 좋은 의견들을 적극 수렴해 파이널 CBT에 반영했다.

 

- 파이널 CBT를 통해 공개하는 신규 콘텐츠에 대해 소개해달라.

강림, 소울링크, 무한의 서고다. 강림은 특정 시간대에 열리는 강림 콘텐츠를 통해 최대 10인까지 참여해 전투를 벌인다. 여기에서 최대 SSR급의 그랑웨폰과 아티팩트를 얻을 수 있다.

기사단의 다양한 캐릭터를 기우는 건 전체의 성장으로 이어진다. 그랑웨폰과 아티팩트를 육성하면 기사단의 능력치가 성장하고 성장에 필요한 다양한 보상도 획득하는 소울링크 콘텐츠를 즐길 수 있다.

무한의 서고는 공간을 직접 탐색하면서 다양한 캐릭터를 활용해 공략하는 콘텐츠다. 난이도는 높지만 보상이 좋다.

 

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▶ 강림

 

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▶ 무한의 서고

 

- 파이널 CBT에서 중점적으로 테스트하려는 부분은 무엇인가?

1차 CBT에서는 다소 짧은 기간이었지만 좋은 피드백을 많이 받았다. 실제로 피드백 내용을 반영하는 과정에서 게임이 더 단단해진다는 느낌을 받았다. 좀 더 많은 분량을 공개하고, 깊이 있게 플레이해본 플레이어들에게 좋은 피드백을 받을 수 있었으면 한다. 그런 의미에서 정식 출시를 앞두고 보다 많은 플레이어가 그랑사가를 접할 수 있도록 24시간 동안 서버를 개방하고자 한다. 이 기간 동안 서버 안정성이나 디바이스 최적화 등을 최대한 검증해 정식 출시 때도 원활한 서비스를 제공하겠다.

 

- 최적화 진행 상황이 궁금하다.

최적화는 지속적으로 진행 중이다. 더 원활한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 개선하고 있다. 출시 때는 지금보다 더 많은 플레이어를 만날 수 있을 거라 본다. 파이널 CBT에서는 1차 CBT와 달리 24시간 서버를 개방하려 하며, 이 기간 동안 서버 안정성, 디바이스 최적화를 최대한 검증해 정식 출시 때 원활한 서비스를 제공하려고 한다. 현재는 갤럭시 S8, 아이폰 7 이상의 단말기에서의 원활한 플레이를 목표로 최적화를 진행하고 있다.

 

- 파이널 CBT라고 한 만큼, 출시도 머지 않은 것 같다. 출시 일정은 정해졌는가?

이번 파이널 CBT를 마지막으로 출시에 박차를 가할 예정이다. CBT가 끝나는 대로 최대한 빠르게 좋은 소식을 전하겠다. 출시를 앞둔 현재는 개발에 집중하며 게임의 완성도를 높이고 있다. 플레이어들이 오랜 기간 기다려준 만큼, 최고의 게임 경험을 선사하며 기대에 부응하겠다.

 

- 출시 후 업데이트 계획은?

다 캐릭터 육성 게임인 만큼 신규 캐릭터에 대한 업데이트가 진행될 예정이고, 세계관의 확장을 위한 신규 시나리오 및 챕터 업데이트도 구상하고 있다. 또한, 플레이어가 게임에 적응한 뒤 개인 단위로, 또는 길드 단위로 경쟁할 수 있는 신규 콘텐츠도 구상 중이다.

업데이트 시기는 플레이어들이 급격한 변화에 지치거나 높은 허들을 느끼지 않도록 지표 기반으로 적정한 시기를 계획해 진행하려고 한다.

 

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▶ 심연의 회랑

 

- 모바일 외에 PC나 콘솔 버전은 어떻게 준비 중인가?

모바일이 먼저 출시 예정이나 PC 버전도 개발 중이다. 현재 계획으로는 PC 환경에 맞는 조작체계 외에는 별다른 차별점을 두지 않으려고 계획 중이다. 논의 중이기에 현재 시점에서 확답은 어렵지만, 그랑사가의 그래픽을 보다 효과적으로 보여주거나 게임성에 적합하다고 판단하는 타 플랫폼(콘솔 등)도 함께 고려하고 있다.

 

- 글로벌 서비스도 진행할 계획인가?

그랑사가의 게임성이 해외에서도 경쟁력이 있다고 판단해 개발 초기부터 글로벌 출시를 염두에 두고 관련 준비를 진행해왔다. 현재는 우리말에 대한 대응 적용만 되어 있지만, 자막, UI, 더빙 음성 등 동시에 여러가지 언어로 동작되도록 개발을 마친 상황이다. 코로나19 장기화로 해외 파트너사와의 긴밀한 협업에 어려움이 있지만, 글로벌 출시를 위한 준비를 마치면 조금 더 자세한 이야기를 하겠다. 현재는 국내 서비스를 최우선 목표로 두고 최대한 집중하고자 한다.

 

- 그랑사가 광고 ‘연극의 왕’이 화제가 됐다. 이런 광고를 기획한 특별한 이유가 있다면?

그랑사가와 같은 신규 IP는 플레이어들에게 이미 익숙한 기존 유명 IP와 같은 출발선에서 경쟁하기에는 어려움이 있다. 하지만 글로벌 성공 경험이 있는 연쇄 창업가들이 만든 대작이고, 게임성에는 자신이 있기에 일단 게임을 접한 플레이어들은 끝까지 게임을 즐겨줄 거라는 확신이 있다. 그래서 더 많은 플레이어에게 그랑사가의 존재를 알리고 만남의 기회를 마련하는 것이 관건이라 생각했고, 그런 배경이 과감한 마케팅 시도로 이어졌다.

'밈'과 같은 재미요소를 활용해 플레이어와 웃고 공감할 수 있는 쌍방향 성격의 콘텐츠를 만들고자 한 점도 있다. 기업의 일방적인 메시지에 피로감을 호소하는 플레이어도 많다고 생각했기 때문이다. 캐스팅 외에도 다양한 관점에서 깊은 고민을 거쳐 만들어진 콘텐츠가 연극의 왕이었다는 점을 강조하고 싶다.

 

▶ 그랑사가 | 연극의 왕 Full ver. [The King of the Theater | Gran Saga Original Film]

 

- 광고는 정말 화려하고 멋지지만, 한편으로는 '광고만 화려하게 하는 그저 그런 게임이 아닌가'하는 우려도 있다. 그랑사가의 완성도는 그런 우려는 접어도 괜찮을 정도라고 보는지 궁금하다.

그러한 생각은 부디 접어주었으면 한다. 나도 어린시절 apple2, msx 때 부터 게임을 접하고 프로 전부터 아마추어 게임 제작을 해왔던 30년 된 오랜 게임덕후다. 그렇게 게임을 즐기고 좋아하는 사람으로서 개발 시에는 '내가 플레이할 때  재밌고 오래 즐길 수 있는 게임을 만든다'를 기본 룰로 정하고 언제나 그렇게 만들기 위해 노력해왔다.

플레이어의 눈으로 그랑사가가 어떻게 보여지고 어느 부분에서 재미를 느낄 수 있을지, 또 어떤 부분에서 만족스럽지 못할지에 대한 수많은 분석과 고민을 해왔다. 문제점들은 해결하기 위해 집요하게 노력했다.

누적된 그랑사가 빌드 테스트 시간은 수백시간을 넘어 수천시간에 달한다. 일단 내 기준에 즐겁게 할 수 있는 게임이 되어서 그렇게 많은 시간을 플레이하고도 또 새 빌드가 나오면 또 수십시간 테스트를 할 수 있는 것이 아닌가 싶다.

물론, 어떤 게임도 모두의 취향을 맞출 수 있다고 생각하지 않는다. 하지만 다수의 플레이어가 만족할 만한 게임을 만들기 위해, 나를 포함한 많은 개발자가 오랜 시간 고생 끝에 만든 결과물이 바로 그랑사가다. 게임의 완성도는 낮지 않을 것이라고 확신한다. 만약 어느 부분에서 부족하다는 피드백이 있으면, 앞으로 서비스를 하면서 지속적으로 퀄리티를 높여나가겠다.

 

- 게임 공개 초기부터 아트 스타일과 게임 시스템 일부에서 일본의 모바일 게임 '그랑블루 판타지'와의 유사성이 지적되고 있다. 또, 1차 CBT 후에는 게임 내 일러스트가 다른 게임의 일러스트를 트레이싱한 것이 아닌가 하는 의혹도 제기됐다. 출시 전부터 약점을 안고 시작하는 게 아닌가 싶은데, 이와 관련해 어떻게 생각하는지 듣고 싶다.

엔픽셀은 감사하게도 우리를 높게 평가해 준 글로벌 투자사로부터 전례가 없는 대규모 투자를 유치할 수 있었다. 신뢰를 기반으로 이루어진 투자인 만큼, 그랑사가 개발팀은 결과물에 있어서 부끄러움이 없도록 3년이 넘는 시간을 게임 개발에 바쳐 왔다. 어떠한 방식으로든 우리를 믿어준 많은 분의 신뢰에 누가 된다면, 그 길이 짧고 편한 길이어도 선택하지 않을 것이다.

그랑사가는 서브컬처 장르의 감성과 선호도를 게임에 녹여내고자 왕도 판타지 애니메이션 풍의 아트를 그랑사가만의 스타일로 해석했다. 이러한 장르적 유사성으로 인하여 그랑사가가 특정 게임을 연상시킨다는 의견이 있었고, 개발팀은 플레이어들의 의견을 겸허히 수용해 매사에 유의하고 보다 신중을 기하고자 한다. 나아가 그랑사가만의 매력과 게임성을 치열하게 고민하고 발전시켜 최고의 게임 경험으로 플레이어들에게 보답하겠다.

 

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- 그랑사가가 어떤 게임으로 기억되길 바라는가?

그랑사가가 '오래 신뢰받을 수 있는 게임'이 되었으면 한다. 던지기식 운영이나 소통 없는 운영으로 플레이어들을 지치게 하는 게임이 아닌, 가깝게 소통하고 플레이어가 원하는 서비스로 오래 안심하고 즐길 수 있는 게임이 엔픽셀의 목표이자, 그랑사가를 만들어가는 마음가짐이다.

 

- 마지막으로 그랑사가를 기다리는 플레이어들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

여러분의 관심에 엔픽셀 구성원 모두 감사하고 있다. 플레이어들의 기대를 게임성으로 보답하기 위해 더더욱 개발에 전념하고자 한다. 최고의 게임 경험을 선사하고, 오래도록 사랑 받는 그랑사가를 만들기 위해 전력을 다하고 있다. 여러분이 그랑사가에 오래도록 애착심을 갖고 즐길 수 있도록 늘 적극적으로 소통하는 자세로 개발에 임하겠다.

 

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