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과거의 게임은 단순히 재미만을 위한 것이었다면, 최근의 게임은 재미와 함께 다양한 메시지를 전달하는 수단이 되기도 합니다. 메시지만 전달하면 많은 관심을 불러일으키기도 어려운 주제에, 게임이라는 매체의 특징을 더해 파급력을 높이는 것이죠. 실제로 게임과 메시지의 결합은 긍정적이든 부정적이든 간에 많은 사람 사이에서 회자되곤 합니다.

 

이런 게임의 특징에 주목한 회사가 있습니다. 도민석 대표가 감동적인 경험을 전하는 '임팩트 게임'을 만들고자 2016년 12월 설립한 소셜 벤처기업 '겜브릿지'입니다. 겜브릿지는 '자신이 직접 주인공이 돼 문제를 해결한다는 경험의 미디어'라는 게임의 특징을 활용해 다양한 세상의 이야기를 전하고자 한다고 해요.

 

그 첫 번째 게임이 2017년 2월 네팔 대지진 생존자의 이야기를 그린 '애프터 데이즈', 그리고 두 번째 게임이 지난 번에 추가 펀딩 소식을 전하며 간단히 소개하기도 했던 '웬즈데이'입니다. 2019년부터는 일본군 성범죄 피해자 문제를 세간에 알리고 일본에 제대로 된 사과와 책임 이행을 촉구하고자 개발에 착수한 게임이죠.

 

12월 1일 정오, 스팀을 통해 출시할 예정인 '웬즈데이'에 대해, 한국게임미디어협회 기자클럽은 겜브릿지와 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰에는 겜브릿지 도민석 대표, 고증과 시나리오를 담당한 황유정 작가, 시스템 기획, 연출, 사운드 디렉팅을 담당한 김해인 기획자가 참가해 웬즈데이 개발에 대한 다양한 이야기를 들려줬습니다.

 

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▶ 왼쪽부터 겜브릿지 김해인 기획자, 황유정 작가, 도민석 대표.

 

*처음에는 대면 인터뷰로 계획했으나, 도중에 사회적 거리두기가 2단계로 상향됨에 따라 서면 인터뷰로 전환해 진행했음을 알립니다.

 

 

- 위안부 피해자라는 소재가 재미를 논하기에는 너무 슬픈 이야기이고, 자칫 잘못하면 많은 비판에 직면하기 쉬운, 민감한 이슈입니다. 게임에서 풀어내는데도 여러 어려움이 있었을 것으로 보는데, 어떤 고민이 있었고, 어떻게 풀어나가고자 했는지 알고 싶습니다.

황유정 작가(이하, '황'): '웬즈데이'는 '위안부' 피해자들의 역사를 포함, 태평양전쟁 당시 일본군의 전쟁범죄를 기록하고 알리기 위한 취지에서 기획됐습니다. 저희가 처음 '웬즈데이'를 기획할 때 다짐했던 것이 '피해자에게 누가 될 게임이라면 만들지 말자'는 것이었습니다. 말씀하신 것처럼 슬픈 이야기이고, 실제 피해자가 존재하는 역사이기에 한층 더 조심스럽게 접근했습니다. 이를 위해 주어진 시간 동안 많은 사료를 찾아보며 역사 고증에 최선을 다했습니다.

'웬즈데이'는 추리와 퍼즐 요소로 흥미진진한 긴장감을 주고, 그 속에서 자연스럽게 역사를 체험할 수 있게끔 만들어진 게임입니다. 말초적인 자극이나 피해자분들께 누가 될 수 있는 표현은 철저히 배제하면서, 인터랙티브 콘텐츠로써 게임이 가져야 할 재미를 놓치지 않고자 많은 노력을 기울였습니다.

 

- 게임 이름이 '웬즈데이'인 이유는 무엇인가요?

도민석 대표(이하, '도'): 최초의 일본군 ‘위안부’ 피해 사실을 증언하신 故 김학순 할머님의 증언일이 1991년 8월 14일 수요일이었습니다. 그 후로 매주 피해자분들이 수요집회를 이어오고 계시고 이런 노력으로 2017년 12월 국회 본회의에서 국가기념일로 지정되었습니다. 저희는 이날을 기리기 위해 “수요일” 이라는 뜻의 제목을 짓게 되었습니다.

 

- 역사적 사실을 다룬 게임인 만큼, 철저한 고증이 필요했을 것 같습니다. 그러면서도 단순히 역사적 사실을 나열하는데 그치지 않고, 게임으로서 플레이어가 선택하고 이끌어 나갈 여지를 줘야 하죠. 역사적 사실을 고증하고 검증하는 과정, 이를 게임에 녹여내는 과정에 대해 설명해주시고, 그 과정에서 어떤 부분에 중점을 뒀는지 이야기해주시면 좋겠습니다.

황: 고증은 국내에 출간된 '위안부' 피해자분들의 증언집을 모두 읽는 것을 시작으로, 관련 주제의 논문과 국가보고, 학술저널을 통해 기반을 다졌습니다. 그 외 관련 내용의 서적, 신문, 인터뷰, 뉴스 자료도 참고했습니다. 게임의 배경이 외국이고 다양한 국적의 피해자들이 등장하기에 우리나라만이 아닌 외국의 사례들도 공부했고, 일본군이 자행했던 미군 생체 실험에 대한 정부보고나 과거 인도네시아 잡지사가 출간했던 '위안부' 피해자 특집호 등 해외 기사와 출판물도 참고하였습니다.

이러한 고증을 바탕으로 구성된 ‘순이 할머니의 서재’는 과거의 진실을 밝히는 핵심 역할을 합니다. 과거에서 모아온 단서들을 현대의 서재에서 해석하며 순이 할머니는 점차 진실에 다가갑니다. '동료들이 사라진 그날, 그 섬에서 무슨 일이 있었나'를 밝혀내는 과정에는 추리와 모험 요소를 담아냈고, 적절한 아이템의 사용과 은신, 퍼즐을 통해 유저가 몰입할 수 있게끔 기획했습니다.

 

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- '웬즈데이'는 인도네시아 암바라와 수용소를 모티브로 한 가상의 섬 '사트긴 섬'에 있는 수용소를 배경으로 하고 있습니다. 여러 강제 수용소 중에서도 인도네시아 암바라와 수용소를 배경으로 삼은 이유는 무엇인가요?

황: 암바라와 수용소는 인도네시아에 있지만, 우리나라 독립열사와 일본군 '위안부' 피해자들의 한이 서려 있는 곳입니다. 암바라와 요새를 점령한 일본군은 요새를 연합군 포로수용소로 바꾸고, 요새 앞에 3개동 44칸의 위안소를 급조했습니다. 한국인 피해자 13명이 끌려와 모진 고난을 당했던 위안소 건물은 현재 관광객 화장실로 쓰이고 있습니다. 추후 인도네시아에서는 암바라와 수용소를 동양의 콜로세움으로 개발할 예정이라는데, 그렇게 되면 위안소 건물은 사라질 위험이 높습니다. '위안부' 피해자들의 한이 서린 위안소 건물을 역사적인 의미가 있는 공간으로 기록하고, 관심을 촉구하기 위해 게임의 배경으로 삼았습니다.

또, '웬즈데이'에서는 조선인 군속들에 대한 내용도 비중 있게 다뤄집니다. 이 군속들이 이역만리에서도 '고려독립청년당'을 꾸려 독립운동을 했던 곳이 바로 인도네시아입니다. 특히, 암바라와에서는 3인의 당원이 의거를 일으켜 장렬히 전사하기도 했습니다. 이 분들을 모티브로 삼은 캐릭터 및 사건들이 '웬즈데이'에서 전개되기 때문에, 암바라와 수용소를 배경 모티브로 삼은 이유도 있습니다.

도: 고증을 확인하던 중 인도네시아 ‘암바라와 의거’라는 독립운동을 발견하기도 했습니다. 실제로 당시 강제 징집되었던 조선인 청년들이 힘을 모아 거사를 치렀지만 안타깝게 실패하고 자결한 사건이었습니다. 이러한 역사적 사건들을 게임에 담을 수 있겠다고 생각했습니다.

 

- 특별히 모티브가 된 사건이나 배경이 있었나요? 한편으로는 '위안부' 피해자들의 이야기를 모두 녹여낸 것인가 싶은 생각도 드는데요.

황: 모티브가 된 사건은 많습니다. 故 김복동 할머님의 증언에서 발췌한 강제 채혈, 호박에 주사를 놓는 엉터리 간호훈련, 얀 루프 오헤른 님의 증언에서 발췌한 자발적인 삭발, 동료들의 이름을 적었던 손수건, 자신이 끌려갔던 섬의 이름조차 알 수 없었던 故 이복순 할머님의 사연(사후 트럭섬으로 끌려가셨던 것으로 밝혀짐), 고증 작업하며 여러 건 접했던 위안소 화재 기록, 고려독립청년당의 기록과 암바라와 의거, 중국 농안과 만주 신징 지역에서 실시되었던 생체실험에 관한 논문 등등 '웬즈데이'에 나온 많은 사건과 소재들은 80% 이상이 역사적 사건과 증언 속에서 기획된 것입니다.

그러나 '웬즈데이'가 모든 ‘위안부’ 피해자들의 이야기를 녹여냈다고는 할 수 없습니다. 전세계적으로 일본군 ‘위안부’ 피해자들은 너무나 많고, 그 피해 사례 역시 방대하기 때문입니다. 고증을 하면 할수록 당시 피해자들이 겪어야 했던 현실의 참혹함에 치를 떨 수밖에 없었습니다. 적나라한 피해사실 묘사는 오히려 그분들께 누가 될 수 있겠다는 생각이 들어 자제하기도 했습니다. 때문에 '웬즈데이'가 ‘위안부’ 피해자들의 이야기를 모두 녹여냈다고 말하고 싶지는 않습니다. 다만, '웬즈데이'에 담긴 사건들은 대부분 그분들의 이야기 속에서 탄생했습니다.

 

- 주인공이 타임리프를 하며 과거를 바꾸고, 그에 따라 현재의 모습이 조금씩 바뀌는 스토리를 보여줍니다. 이야기를 풀어나가는 방법으로 타임리프를 선택한 특별한 이유가 있을까요?

황: 일본군 ‘위안부’ 피해자가 능동적으로 자신과 동료들을 구원하기 위해 고군분투하는 내용을 담고 싶었으나, 당시의 낮은 여성 인권과 교육 수준상 그러한 캐릭터를 만들어 내기가 쉽지 않았습니다. 사기 및 납치, 인신매매를 통해 외국으로 끌려간 대다수의 ‘위안부’ 피해자들은 외국어가 불가능했고, 자신이 처한 상황을 이해하거나 타개할 만한 정보가 절대적으로 부족했기 때문입니다.

이렇듯 당시 여성들이 처했던 절망적인 환경을 타개할 장치로 타임리프를 선택했습니다. 어떤 사람이 과거와 현대를 오가게 된다면, 그가 취할 수 있는 정보량은 대폭 늘어나게 됩니다. 미래에서 가져온 정보와 외국어 능력을 무기로 탈출을 도모하는 ‘순이’ 캐릭터는 그렇게 만들어졌습니다. 타임리프라는 설정은 게임 내에 역사 정보를 아카이빙하고, 절망적인 과거를 희망의 미래로 연결시키기 위해 꼭 필요한 설정이었습니다.

 

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- 역사적 사실을 다룬 콘텐츠에 타임리프가 들어가면, 역사적 문제를 조명하고자 하는 주제 의식이 흐려질 수 있습니다. 설득력 있고 짜임새 있는 스토리를 구성하기도 어렵죠. 스토리텔링에 개연성을 부여하기 위해 신경 쓴 부분이 있다면 어떤 것이었는지 듣고 싶습니다.

황: '웬즈데이'의 타임리프에는 고유한 특성이 있습니다. 바로 한 번 타임리프를 할 때마다 하루씩 뒤로 돌아가게 된다는 것이죠. 예를 들어, 첫 타임리프로 돌아간 과거가 1월 7일이었다면 그 다음에는 1월 6일로, 그 다음번에는 1월 5일로 돌아가게 되는 식입니다. 하루씩 더 과거로 돌아가기 때문에 게임의 진행 순서와 맞닥뜨리는 사건의 순서가 반대라는 특징을 갖게 됩니다. 이러한 구조 때문에 스토리 상에 헐거워지는 부분이 없도록 촘촘한 타임라인과 트리트먼트를 먼저 작성했고, 시나리오 작업에 착수했을 때도 타임라인 엑셀창을 띄워 놓은 채 집필했습니다.

 

- 타임리프를 소재로 한 게임은 플레이어의 선택에 따른 다양한 이야기와 결말을 함께 준비하는 경우가 많습니다. '웬즈데이'에서는 플레이어의 선택에 따라 다른 이야기와 결말을 볼 수 있는지, 아니면 선택의 여지없이 하나의 이야기만을 체험하게 되는지 궁금합니다.

도: ‘웬즈데이’는 싱글 엔딩입니다. 멀티 엔딩이 주는 재미도 물론 고려했지만, 이 주제와 소재에 적합한 싱글 엔딩도 의미가 있다고 생각했습니다.

싱글 엔딩이다보니 이 자리를 빌어, 스포일러가 될 수 있는 장면들이 노출될 시 더 많은 분들이 게임을 즐기는데 어려움이 있습니다. 응원의 홍보 영상은 되도록 1~3회차까지로 만들어주시길 부탁드립니다.

 

- 엔딩은 게임에서 정말 중요한 요소입니다. '웬즈데이'는 메시지를 담은 게임인 만큼 엔딩에 더욱 심혈을 기울였을 거 같은데, 엔딩을 만드는데 있어 중요하게 생각한 것은 무엇이었나요?

황: 끝까지 게임을 플레이해준 유저들에게 감동과 성취감을 안겨주고 싶었습니다. 덧붙여 젊은이들이 이어받아야 할 역사적 책무에 대해서도 환기할 수 있다면 좋겠다고 생각했습니다.

 

- 횡스크롤 포인트앤클릭 어드벤처 장르로 만들게 된 이유는 무엇인가요? 또, 타임리프와 추리, 은신과 퀴즈 등 게임성 면에서 어떤 게임 혹은 미디어의 영향을 받았는지 궁금합니다.

김해인 기획자(이하, '김'), 황: 저희는 한 편의 영화처럼 '웬즈데이'를 표현하고 싶었습니다. 또, 추리와 퍼즐, 은신 요소가 있었죠. 이에 맞는 장르로 횡스크롤 포인트앤클릭 어드벤처 장르를 선택했습니다. 타임리프라는 소재에 있어서는 여타의 게임들보다는 웹소설이나 드라마의 영향을 좀 더 받은 것 같습니다.

게임 컨셉 아트를 잡을 때 영향을 준 게임은 '반교'와 '인사이드'였습니다. 특히, 역사를 바탕으로 만들어낸 게임의 대표적인 성공 사례 중 하나인 '반교'는 저희에게 많은 영감을 주었습니다. 그러나 공포 게임인 '반교'와 '웬즈데이'는 지향점이나 스토리 표현 방식의 차이가 있을 수밖에 없기에, 게임 플레이에서 얻을 수 있는 재미 또한 많은 차이가 있을 것입니다.

 

- 국내 플레이어에게 '위안부' 문제를 널리 알리는 일도 중요하지만, 해당 역사적 사실에 대해 잘 알지 못하는 해외에 관련 내용을 알릴 수 있다면 더욱 의미 있는 일일 것 같습니다. 현재 영어는 지원이 예정되어 있는데, 향후 일본어나 중국어, 네덜란드어, 인니어 등 다양한 언어를 지원할 계획이 있나요? 또, 해외 출시 계획도 듣고 싶습니다.

도: 중국어, 일본어 등 3개 언어 등 추가 지원이 예정되어 있습니다. 내년 상반기 중으로 꾸준히 추가 언어 지원과 업데이트를 계획 중입니다. 국내는 물론 글로벌에도 알려야 하는 문제이기 때문에, 해외 게임쇼나 게임 컨퍼런스, 미디어에 적극적으로 소개하려고 합니다.

 

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- 한국인 캐릭터가 주인공인 만큼, 영문 번역으로는 의미가 제대로 전달되지 않는 한국식 표현도 있을 것입니다. 번역 과정에서 특별히 어려움은 없었나요?

도: 영문 번역가님이 영어토론대회 국가대표이십니다. 해외 거주기간도 길어서 네이티브와 한국인의 장점을 모두 가지신 분입니다. 다만, 게임은 번역 후에도 게임을 직접 플레이 해보면서 맥락에 맞는 표현으로 수정하는 작업이 필요해서 작업 기간이 예상보다 길어졌습니다.

 

- 게임 외적으로 해외 이용자들에게 위안부 관련 자료를 제공할 계획이 있나요? 있다면 소개를 부탁드립니다.

도: 저희가 참고한 고증자료들을 모두 레퍼런스로 달아 놓았습니다. 그래서 관심이 생간 분들이라면 충분히 관련 자료를 검색하실 수 있을 것이라 기대됩니다. 향후에 필요하다면 설명집 등을 제공할 수도 있을 것 같습니다.

 

- 다양한 플랫폼 중 스팀을 선택한 이유는 무엇인가요? 향후 다른 플랫폼으로 출시할 계획도 있는지 궁금합니다.

도: 글로벌에서 가장 많은 게이머들이 사용하는 플랫폼이고 스토리 어드벤처 장르가 성공할 수 있는 플랫폼이기 때문입니다. 2021년에는 모바일 버전도 출시도 계획하고 있습니다. 추후 Xbox 게임 패스 등 콘솔도 기회가 된다면 서비스하고 싶습니다.

 

- 텀블벅 펀딩부터 게임 출시 전에 진행한 비플러스 대출형 펀딩까지 성공적으로 마치면서 많은 플레이어의 지지 속에서 게임을 출시하게 됐습니다. 현재의 소감이 어떤지 듣고 싶습니다.

도: 웬즈데이는 총 2차례의 대출형 펀딩을 통해 약 1억 4천만원을 투자 받았고, 텀블벅에서는 3,551명의 후원자님들이 힘을 모아 주셨습니다. 제가 알기로 올해 7월 기준 국내 게임 크라우드펀딩 사상 최다후원자 수로 알고 있습니다. 또한, 10대~20대 분들이 80%이상 후원을 해 주셔서 더 의미가 있었습니다. 코로나19 상황에서 다들 힘든 시기에 적지 않은 투자를 해주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

사실 이러한 크라우드 펀딩 플랫폼이 없었다면 '웬즈데이' 같은 게임을 만들 상상이나 할 수 있었을까 생각합니다. 국내 젊은 게이머분들이 바라는 게임이 어떤 것인지 알 수 있어서 더 힘을 받은 것 같습니다. 출시 후에도 계속 업데이트 해서 좋은 게임으로 남고 싶습니다. 감사합니다.

김: 우여곡절이 많았던 만큼 좋은 결과 있었으면 좋겠습니다.

 

- 후원자와 투자자에 대한 보상은 어떻게 준비되고 있나요?

도: 텀블벅 후원자님들께는 약속했던 굿즈와 게임 스팀키를 모두 제공했습니다. 스트레치 골로 잡은 언어 지원은 내년 상반기까지 계속 업데이트할 계획입니다. 이번에 열었던 비플러스 대환 펀딩은 투자자분들께 내년 1분기까지 굿즈를 보내드리기로 해서 준비 중입니다.

또한, 게임 엔딩 크레딧에 닉네임 기재와 게임 속에 후원자님들의 존재를 담은 곳들이 있습니다. 게임에서 확인하실 수 있을 거예요.

 

- 지난 9월 16일부터 27일까지 후원자를 대상으로 CBT를 진행했습니다. 퍼즐, 은신 난이도 등을 조정했다고 언급했는데, 당시 플레이어들의 반응을 자세히 듣고 싶습니다. 반영한 부분도 추가 설명을 부탁드립니다.

김: CBT 이후에 가장 많이 수정된 것은 선택지 시스템과 은신입니다. 선택지 시스템은 CBT 이전과 달리 정답과 오답에 따라 페널티를 부과하고, 게임을 좀더 긴장감 있게 플레이 할 수 있도록 변경되었습니다. 은신의 경우 기존에 짧고 쉬웠던 버전을 개편하여 좀 더 어려워지고 게임을 직접 조작하는 즐거움을 줄 수 있도록 변경되었습니다.

도: 아직 버그가 있던 CBT 버전에서도 심금을 울리는 평가를 해주신 테스터분들 덕분에 창업 후 처음으로 보람을 느낄 수 있었습니다. 베스트 리뷰는 저희 개발팀이 항상 담아두고 힘들 때마다 꺼내 보며 힘을 얻고 있습니다.

황: 완벽하게 다듬어지지 않은 CBT 버전임에도 불구하고 많은 분들이 따뜻한 응원의 말씀을 남겨 주셔서 정말 많은 힘이 되었습니다. 특히, 시나리오를 세밀하게 보시고 칭찬을 남겨 주신 분들이 많아서 작가로서 뿌듯함을 느꼈습니다. 이 자리를 빌려 테스트에 참여해주신 분들께 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.

 

- 게임 출시 이후 게임의 이야기를 확장할 DLC 콘텐츠를 계획 중인가요?

도: 일단 지원 언어를 확장하고 모바일 버전을 개발하면서 서비스 영역을 넓혀갈 계획입니다. 그 후에 개발팀에서 아이디어와 여유가 생기면 다른 캐릭터들의 이야기를 담은 미니 콘텐츠를 추가해 볼 수는 있다고 생각해요. 하지만 언제가 될지는 아직 잘 모르겠습니다.

 

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- '반교'는 게임으로 많은 인지도를 얻으면서 영화나 드라마로도 제작됐습니다. 또, '웬즈데이'의 시나리오와 관련해 영화사에서도 관심을 보였다고 들었습니다. '웬즈데이'의 영상화 계획이 있는지, 혹시 진행 중이라면 밝힐 수 있는 부분이 있는지 궁금합니다.

도: 작년 KBS 뉴스 보도 이후, 중국의 한 영화사에서 '웬즈데이' 시나리오에 관심을 보이셔서 검토 중이었습니다. 그런데 코로나19 상황이 장기화되면서 제작 스케쥴 변동이 불가피해져 아직 확정된 것은 없습니다. 저희도 '반교'처럼 넷플릭스 오리지널 시리즈까지 갈 수 있다면 좋겠습니다. 게임 출시 후 평가를 보면서 영화 제작사와 논의해볼 수 있을 것 같습니다.

 

- 단순한 역사적인 사실을 알리는 교육용 콘텐츠의 역할을 하려는 것인지, 제작진이 의도한 다른 측면이 있는지 궁금합니다. 또, 플레이어들이 '웬즈데이'를 통해 무엇을 느꼈으면 하는지도 함께 말씀해주시면 좋겠습니다.

도: 게임은 플레이어가 게임 속 주인공이 되는 경험을 줍니다. 그래서 '웬즈데이'에서 플레이어는 순이 할머니가 되어 친구들을 구하기 위해 위험을 감수합니다. 이 과정에서 성취감을 드리기 위해 노력했습니다. 힘들고 지옥 같은 과거로 돌아갔지만 그런 위험을 감수하면서까지 친구들을 구해내기 위한 순이 할머니의 감정이, 매주 수요일 거리에서 외치는 피해자분들의 절규와 맞닿아 있다고 생각합니다.

황: 역사 고증 및 아카이빙에 세심한 주의를 기울였고, 말초적인 자극은 배제하였기에 교육용 콘텐츠로서의 가능성이 충분히 있다고 생각합니다. 특히, 역사에 관심 있는 청소년들이 플레이한다면 많은 것을 얻을 수 있을 것입니다. 그러나 '웬즈데이'의 기본은 게임성과 재미를 갖춘 게임이라고 생각합니다. 이 게임을 통해 전쟁범죄에 대한 경각심과 역사의식을 일깨우는 한편, 재미와 감동을 느낄 수 있기를 바랍니다.

김: 인게임적으로는 교육적인 측면과 게임적인 측면을 함께 가져가려고 노력했습니다. 순이 할머니가 미래의 정보를 과거로 가져가는 게임적 구성중 하나인 책장과 수첩의 시스템은 그 자체로 스토리를 이해하는 재미도 주지만, 역사적 사실을 아카이빙 하는 측면을 지니기도 합니다.

 

- 흔치 않은 소재이기에 많은 관심을 받아왔습니다. 다만, 이것이 실제 성과로 이어질지는 의문이 들기도 합니다. 출시 이후의 성과 목표는 어떻게 되나요? 또, 흥행 성적이 아닌 다른 의미의 목표도 알고 싶습니다.

도: 게임 개발자로서 지속 가능하기 위해서는 투입된 제작비 이상의 수익을 회수해야 합니다. 시장에서 어떻게 평가받을지 두렵지만, 최선을 다했으니 어떤 결과라도 받아들이고 다음 작품을 위해 또 도전해야 한다고 생각합니다. 계획된 언어 지원과 모바일 등 플랫폼 확장을 하면서 계속 유저분들의 의견을 듣고 더 좋은 작품을 만들기 위한 투자 유치, 인재 영입으로 성장하고 싶습니다.

 

- '웬즈데이' 이후 신작을 계획 중이라면, 어떤 작품을 생각하고 있는지 궁금합니다. 이번 '웬즈데이'처럼 역사를 다룬 게임이 될지, 아니면 다른 사회적인 이야기를 다룬 게임이 될지, 어떤 소재를 다룰 예정인지 이야기해주시면 좋겠습니다.

도: 아직 '웬즈데이' 이후에 대해서는 구체적으로 생각해보지는 못했어요. 그리고 이제는 전체 팀의 의견을 모아야 한다고 생각합니다. 개인적으로 향후에 꼭 도전해보고 싶은 주제는 임진왜란 시기를 다루는 액션 어드벤처나 '국경 없는 의사회'의 이야기를 다루는 시뮬레이션 장르입니다. 물론 팀의 동의를 받아야 됩니다.

 

- 겜브릿지는 어떤 회사를 목표로 하고 있나요? 향후 방향성에 대해 듣고 싶습니다.

도: 모든 면에서 감동적인 게임을 만드는 게임 스튜디오가 되고 싶습니다. 우리가 정말 맛있는 음식을 먹거나 좋은 음악을 들을 때 감동받는 것처럼, 정말 좋은 게임은 감동을 전하고 이를 통해 우리의 메시지를 전달할 수 있다고 생각합니다. 개발의 수준을 높여 차세대 콘솔, PC 게임 스토리/액션 어드벤처 장르에서 성공하고 싶습니다.

 

- 끝으로 '웬즈데이'를 기다리고 있는 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.

도: 게임을 통해 감동을 드릴 수 있는 게임 스튜디오로 성장해보겠습니다. 응원 해주신 모든 분들께 감사드리며 매주 수요일은 '웬즈데이' 플레이 하는 날로 삼아주세요! 감사합니다.

황: 지금까지 성원해주신 분들이 계셔서 만들 수 있었던 게임입니다. 특히, 텀블벅 후원자님들, 비플러스 투자자님들께 다시 한번 감사드립니다. 세상에 없던 게임을, 보다 잘 만들어보겠습니다. 함께 만들어주세요. 감사합니다.

김: 게임적으로 좋은 플레이 경험을 드리기 위해 많이 힘썼습니다. 많이 플레이 해주세요!

 

본 기사는 한국게임전문미디어협회와 게임전문기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를 지원하기 위해 마련한 캠페인 `점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다.

 



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