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모바일게임 ‘명일방주’는 오퍼레이터로 지칭되는 캐릭터를 맵에 배치하여 몰려오는 적을 막는 디펜스 게임입니다. 맵 전체에 캐릭터를 배치할 수 있으며 각 캐릭터에게는 정해진 코스트, 공격 범위, 타입 등이 있어 캐릭터를 어느 타이밍에 어느 위치에 배치하느냐가 중요한 전략성이 두드러지는 게임입니다. 어둡지만 심오한 설정과 스토리, 현실적이고 센스 있는 화면과 캐릭터, 코스튬 등으로 국내에서도 큰 인기를 끌고 있습니다. 

 

‘명일방주’를 개발한 하이퍼그리프의 해묘 디렉터가 지스타 2020의 토요일 IGC(Inven Game Conference) 강연에 등장했습니다. ‘명일방주’를 개발한 계기나 개발에 있어서 중점으로 두는 부분 등의 이야기를 들을 수 있었습니다. 

 

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Q1. 개발 과정에서 가장 신경을 쓴 부분과 힘들었던 점이 있었나요? 

게임 개발은 안 어려운 게 없는 것 같습니다. 처음에 제작 아이디어를 내고 빨리 틀을 잡아내는 건 상대적으로 간단하지만 개발 중반으로 들어가면 거의 지옥이나 다름없습니다. 게임 개발은 열에 아홉은 실패하는 사업입니다. 게임 하나를 성공시키는 것도 매우 어려운데, 막대한 자본과 인력 투자까지 필요하죠. 게다가 저와 뜻이 맞고 뛰어난 파트너를 만나는 것은 사막에서 바늘 찾기나 다름없습니다. 이렇게 준비가 다 되면 많은 사람들의 아이디어를 취합하여, 계속해서 콘텐츠를 제작해야 합니다. 그리고 결국 인기가 있는지 확인하기 위해 게이머의 검증을 받아야 하죠. 하지만 저와 제 동료들에겐, 게임 제작을 하는 것이 즐겁기만 하다면 실패조차도 행복할 겁니다. 그러니 게임 제작 산업 진출에 대해 너무 두려워하지 마시길 바라며 지금까지 즐겼던 모든 게임을 소중히 여기실 바랍니다.  

 

Q2. 모바일 게임에서는 상당히 낯선 소재들을 채택한 계기가 있나요?  

이동도시나 자연재해, 그리고 광석병을 주제로 한 가장 큰 이유는 의학적 요소가 담긴 작품을 대중들에게 선보이고 싶었기 때문입니다. 보통 전쟁을 소재로 한 게임에서는 의료인이나 의학적인 주제를 다룬 작품들이 적다 보니 이 점에 착안하여 도전해 보고 싶어졌죠. 가령, 작 중 ‘켈시’와 같이 매우 독특한 캐릭터는 전투하는 모습이 아니라 의학 연구원으로서의 정체성에 더 초점을 맞춰야 합니다. 물론 저는 의사 출신이 아니라 의학 지식이 많이 없지만 가능한 한 이런한 요서를 추가하기 위해 최선을 다하고 싶습니다.  

 

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Q3. 명일방주 글로벌 출시 이후 각지 유저들에게 많은 호응을 얻고 있는데 예상하셨나요?  

솔직히 말씀드리면, 예상하지 못했습니다. 우리의 예상을 훨씬 뛰어넘었죠. 하지만 그만큼 저희에 대한 기대치가 더욱 높아질 것이기 때문에 저희의 부담감도 더욱 커지고 있습니다. 그러니 저희도 모두의 개에 부응하기 위해 더욱 정진할 것입니다.  

 

Q4. 게임의 밸런스를 맞출 수 있었던 비결과 만일 밸런스 이슈가 발생할 경우를 대비하고 있나요? 

저희는 모든 오퍼레이터(캐릭터)가 자신만의 특성을 갖도록 디자인합니다. 여기엔 물론 외형과 전투 스타일도 포함되죠. 처음부터 저희는 다양한 종류의 오퍼레이터와 다채로운 게임 플레이를 디자인하고 싶었습니다. 또한 저희의 게임 디자이너와 스테이지 디자이너는 스탯이 비교적 낮은 오퍼레이터도 사용될 수 있도록 무료 오퍼레이터나 낮은 스탯의 오퍼레이터를 사용하여 스테이지 테스트를 진행하고 있습니다.  

 

Q5. 게임 플레이 중 공격 방향까지 지정하는 플레이를 고안하고 채택한 과정이 궁금합니다.  

공격 방향을 제한하는 게임 방식은 캐릭터의 개성을 더욱 강조하기 위한 것이었습니다. 공격 방향을 제한하면 다양한 특수 공격 범위를 통해 캐릭터의 차별성을 강화할 수 있음은 물론 더욱 깊이 있는 전략을 생각할 수 있게 하여 플레이어에게 더 깊은 인상을 줄 수 있을 거라 생각했죠.  

 

Q6. ‘위기 협약’이 반응이 뜨거웠는데, 난이도는 어떻게 맞춰갔나요? 또, 언제부터 준비한 콘텐츠인가요? 

사실 ‘위기 협약’은 게임 오픈 전부터 구상했던 것이지만 빡빡한 게임 제작 일정으로 인해 오픈 후부터 제작에 착수하게 되었습니다. 처음에는 하드 모드 스테이지의 확장이라고 생각했지만 난이도 조합을 플레이어가 자유롭게 할 수 있게 하면 플레이어가 자신에게 맞는 게임 플레이를 선택할 수 있음은 물론 저희가 생각도 못 했던 방식으로 스테이지를 클리어할 수도 있을 거라 생각했습니다. 이런 방향성은 저희의 제작 목표와 일치했기에 빠르게 아이디어를 구체화했습니다. 

 

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▶ 유저가 직접 위기 레벨을 조정하여 도전할 수 있는 위기 협약

 

Q7. UI의 편의성과 가시성, 디자인도 뛰어난데 UI를 구축하기 위해 어떤 점을 먼저 생각하셨나요? 

UI 부분은 전체적으로 제가 맡아 진행했습니다. 가장 먼저 고려를 한 것은 편의성에 영향을 주지 않는 선에서 최상의 아트 효과를 내고 사람들에게 신선함을 주고자 하는 것이었습니다. 그다음으로 고려한 것은 UI와 게임 콘텐츠 간의 연결이었고 유저들이 UI를 통해 게임 정보를 해석할 수 있도록 했습니다.  

 

Q8. 모던한 스타일과 다양한 아티스트와의 협업과 같은 과감한 시도를 하게 된 계기가 있나요?  

사실 특별한 이유는 없습니다. 우선 모바일 게임은 장르와 기능에 한계가 있지만 아트 쪽으로는 달성하고 싶은 목표가 있었기에 다른 돌파구를 만들고자 했습니다. 그래서 생각하게 됐죠. 이 깊고 아방가르드한 음악을 우리 게임과 결합하면 괜찮지 않을까? 하고요. 저희는 창작을 하며 늘 새로운 걸 시도하려고 합니다. 모두가 좋아하면서도 전에는 보지 못했던 내용들을 말이죠. 말씀해 주신 아티스트와의 콜라보레이션은 저희에게도 매우 신선한 경험이었기에 팀에서도 다들 좋아했습니다. 콜라보한 아티스트들과 팬 여러분 사이의 일종의 공감대가 생기면 저희와 팬 여러분 사이에도 더 많은 공감대가 생길 것이라 믿었습니다.  

 

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Q9. 명일방주의 캐릭터 프로필에는 나이나 좋아하는 것이 없는데 이유가 있나요?  

저희는 팬 여러분께서 캐릭터의 나이보다는 연령대가 다른 다양한 캐릭터들의 ‘젊음과 단순함’, ‘청춘에 대한 고민’, ‘성숙해지는 과정’ 등 각기 다른 매력에 대해 관심을 가져주시길 바랍니다.  

 

Q10. 코로나19가 극복된 이후, 한국이나 해외에서 하는 오프라인 행사에 참여하실 의향이 있나요? 

만약 기회가 된다면, 다양한 오프라인 행사에 참가하여 팬 여러분과 더 가까이서 소통을 하고 싶습니다.  

 

Q11. 명일방주를 한 마디로 정의한다면? 

“역경으로 가득한 가혹한 세상에서, 희망과 이상을 찾고자 하는 노력”이라 할 수 있을 것 같습니다.  

 

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Q12. 앞으로의 계획이나 명일방주에서 이루고자 하는 목표가 있나요? 

새로운 메커니즘과 새로운 적, 그리고 새로운 게임 모드를 추가하여 게임 플레이를 강화하고, 플레이어가 더 깊이 파고들 수 있도록 일부 콘텐츠도 보완하려고 합니다. 저희는 지속적으로 최고의 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 어떠한 좌절을 겪더라도 최선을 다하는 것이 대중에게 인정받을 수 있는 유일한 길이라고 생각합니다. 앞으로도 계속 신선한 콘텐츠로 팬 여러분을 찾아뵐 수 있도록 최선을 다하겠습니다.  

 

Q13. 마지막으로, 명일방주를 즐기고 있는 한국 유저들에게 한마디 부탁드려요.  

‘명일방주’가 한국에서 서비스를 시작한 지 반년이나 지났는데요. ‘명일방주’의 제작자로서, 한국의 많은 분들의 사랑과 관심에 진심 어린 감사의 말씀을 드립니다. 그동안 많은 어려움도 있었지만 모두에게 기쁨을 가져다드릴 수 있게 되어 대단히 영광스럽습니다. 저희에게 베풀어 주신 관용과 사랑을, 미래를 위한 원동력으로 삼아 여러분께 최고의 작품과 더 많은 기쁨을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 앞으로도 많은 관심과 사랑을 부탁합니다. 감사합니다. 

 



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