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카카오게임즈는 지스타 2020을 맞아 '가디언 테일즈'의 개발사 '콩 스튜디오스 코리아'의 인터뷰 영상을 공개했다. 11월 20일 오후 3시 트위치 지스타 채널을 통해 공개된 영상에서는 가디언 테일즈의 여러 개발자가 등장해 다양한 질문에 대해 답변했다.

 

답변 내용 중에는 얼마 전 마무리된 가디언 테일즈의 시즌 1에 이어서 나올 시즌 2에 대한 이야기나 게임에 대한 트리비아도 여럿 있으니, 가디언 테일즈의 팬이라면 영상의 내용을 그대로 정리한 이번 기사를 참고하길 바란다.

 

 

 

- 시작에 앞서...

김세중 CTO: 가디언 테일즈의 한국 서비스가 100일이 넘었다. 열심히 즐겨주는 유저들에게 감사한 마음 뿐이다.

 

- 가디언 테일즈는 어떻게 탄생했나?

기획팀 김상원: 한마디로 정의하기는 어려운데, 시행착오의 연속이라고 할 수 있다. 마치 도자기를 굽는 장인처럼 수많은 프로토타입을 만들고 버렸다. 초기 개발 기간의 상당 부분은 시행착오를 겪는 과정이었다고 할 수 있다.

 

김세중 CTO: 튜토리얼을 진행하면 처음에 팀 스네이크가 만들었다는 말이 나온다. 가디언 테일즈는 처음에 귀여운 픽셀아트 캐릭터가 나오는 간단한 스네이크 게임이었기 때문이다. 하지만 수년을 만들고 고치다보니 결국 가디언 테일즈가 되었다.

 

- 도트 그래픽 게임을 만들게 된 계기는?

정경 아트디렉터: 처음에 디렉터와 이야기하며 전략적으로 접근했다. 첫 번째는 모바일 게임이니 다운로드 용량이나 스마트폰 사양에 부담을 줄이고자 도트 그래픽 리소스로 가볍게 만들고자 했고, 두 번째는 아무래도 이런 탑뷰 시점의 게임에서는 캐릭터가 도트 스타일이면 이걸 좋아하는 유저들에게 어필하지 않을까 판단했다.

 

- 가디언 테일즈가 추구하는 재미는?

기획팀 김영상: 예전에는 모바일 게임을 하지 않던 PC나 콘솔 게이머도 요즘에는 모바일로 게임을 많이 하는 추세다. 모바일에 익숙하지 않은 플레이어에게 예전의 향수나 예전 게임에서 느꼈던 재미와 경험을 주는 것이 가디언 테일즈에서 기획적으로 중요한 요소 중 하나였다.

 

기획팀 강민정: 내가 키운 영웅들을 직접 조작해서 게임 속 세계를 탐구하는 재미를 주기 위한 게임이라고 이야기할 수 있다. 내가 키운 영웅이 매력적인 설정이 있고, 조작하기에 재미있는 공격 패턴, 그 영웅으로 탐구하는 세계도 설정이나 스토리, 비주얼 면에서 계속해서 탐구하고 싶도록 흥미를 자아내는 그런 세계를 제공하고 있다고 본다.

 

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- 캐릭터와 스토리는 어떻게 만들어지는가?

기획팀 김상원: 일반적인 모바일 게임에서 스토리는 우선 순위가 떨어진다. 하지만 가디언 테일즈에서는 항상 최우선 순위다. 외전을 포함한 스토리 스테이지는 메인 스토리부터 맵, 숨겨진 요소, 서브 이벤트까지 다양한 요소를 종합적으로 고려해 항상 새로운 경험을 주려고 한다. 언제나 모바일 게임을 하며 스토리가 중심이 되는 게임을 만들고 싶었고, 단순히 중심일뿐만 아니라 스토리를 만들어가는 느낌을 주고 싶었다.

 

기획팀 강민정: 캐릭터나 설정을 만들 때 가장 신경쓰는 부분은 디테일이다. 캐릭터 설정에 디테일이 충분해야 실제로 살아있는 생동감을 가질 수 있다. 가디언 테일즈 세계관의 일부인 캐릭터가 디테일이 있었을 때, 그들의 세계를 더 구체화하고 더 넓은 범위까지 확장할 수 있는 역할을 가진다고 생각한다.

 

정경 아트디렉터: 기획에서 캐릭터의 대략적인 메인 콘셉트가 정해지면, 시각화를 시작한다. 일러스트가 먼저일 수도 있고, 도트가 먼저일 수도 있다. 기획적인 요소도 여기서 더 구체화된다.

 

기획팀 강민정: 일단 러프하게 기본 캐릭터 콘셉트가 잡힌 상태에서 제작을 시작한다. 러프 콘셉트를 보고 아트팀에서 일러스트를 제작해준다. 기획에서는 이를 참고해 타이틀과 이름을 정하고, 구체적인 스토리와 성격 면에서의 설정을 잡는다.

 

- 캐릭터들의 목소리와 음악은 어떻게 만드는가?

김민정 사운드 디자이너: 나는 기획팀에서 캐릭터의 성격과 스토리에 맞는 대본을 만들어 성우 전문 스튜디오에 부탁한다. 파일을 받으면 퀄리티 검수와 보정 작업을 통해 캐릭터에 입힌다. 가디언 테일즈는 RPG 게임임에도 배경음과 효과음, 보이스의 음량을 각각 조절할 수 있다. 디렉터가 내러티브를 설명하면 핵심을 짚은 상태로 기획 문서를 열람하거나 인게임 화면을 보고 작곡을 한다. 도트 게임이지만 도트 콘셉트가 확실한 피처들을 제외한 대부분의 음악은 시네마틱으로 작업해 감정이입이 되게끔 하는 편이다. 게임 음악의 중요한 부분인 자연스러운 루프에도 신경 쓴다. 연출이 나오면 게임을 플레이하며 효과음 작업을 하다가도 배경음의 섬세한 부분을 그때그때 수정할 때도 있다.

 

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▶ 가디언 테일즈의 음량 설정 화면.

 

- 연출과 패러디는 누가?

기획팀 강민정: 가디언 테일즈의 패러디는 여러 사람에게 나온 아이디어다. 개발진 중에서 각자 취향에 따라 영화나 드라마, 만화, 다른 게임 등 자신이 좋아하는 요소를 게임에 녹여내고 싶어하는 분들이 많다. 나도 그런 걸 굉장히 좋아한다. 그러다보니 패러디로 많이 녹여내 더 많은 사람의 다양한 취향을 충족시킨다고 본다.

 

김민정 사운드 디자이너: 가디언 테일즈의 가장 큰 매력 중 하나인 패러디 씬의 경우는 의뢰하는 분이 보내준 레퍼런스를 참고한다.

 

기획팀 김영상: 개발팀 모두가 게임을 사랑하고, 항상 게임 이야기를 많이 나눈다. 이를 우리끼리만 나누는 게 아니라 게임 안에 적극적으로 녹여내자는 분위기가 있어 패러디에 대한 아이디어가 많이 보이는 것 같다. 어느 패러디를 주로 하느냐고 이야기하기에는 사실 굉장히 방대하다. 게임은 물론 영화나 애니메이션 등 서브 컬쳐의 많은 요소를 패러디한다. 우리도 항상 패러디할 새로운 것이 없을지 이야기를 나누고 있다.

 

기획팀 박상호: 장르를 불문하고 드라마, 영화 등 대중매체의 패러디 요소까지 담았다. 게임은 물론 우리 추억 속에 있는 많은 경험을 이 안에서 겪을 수 있다고 생각한다.

 

- 개발 중 가장 힘들었던 점은?

기획팀 김영상: 가장 어려운 부분은 역시 퍼즐의 핵심 아이디어를 잡는 것이다. 어떨 때는 세상에 이미 있는 퍼즐을 조사, 연구하기도 하고, 어떨 때는 이미 만들었던 퍼즐에서 뭘 더 비틀어볼 수 있을지 생각하기도 한다. 스토리를 만들 때는 어디까지가 완성된 스토리이고 재미있는지 판단하기 굉장히 힘들다.

 

정경 아트디렉터: 실제로 캐릭터를 만들어 그 캐릭터가 스토리 안에서 움직이는 걸 보기 전까지는 제대로 만들었는지 확신할 수 없다. 완성 전까지는 수십번 이상 계속 수정했다.

 

기획팀 김상원: 처음부터 끝까지 다 만든 챕터를 처음부터 다시 만들고, 다시 만들고, 다시 만들고... 이 과정을 십여번 이상 다시 거치면서 만들었다. 지금 생각해도 굉장히 고통스러운 과정이었지만 반드시 필요하다고 생각한다. 매번 만들 때마다 조금씩 조금씩 더 재미있어졌고, 그때랑 비교하면 지금이 훨씬 더 재미있기 때문이다.

 

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- 한국 유저들만의 특별한 점은?

기획팀 김상원: 사실 아주 큰 틀에서는 글로벌 유저와 한국 유저가 굉장히 비슷한 부분이 많다고 생각한다. 작은 부분에서 차이가 있는데, 일례로 콘텐츠 소비 속도가 굉장히 빠르다는 점을 들 수 있다.

 

김세중 CTO: 가디언 테일즈는 한국 유저들이 훨씬 많고, 각종 기묘한 플레이나 버그 보고가 아주 빨리 올라오는 편이다. 버그를 고치거나 할 때 많은 도움이 된다.

 

기획팀 김상원: '이걸 사람들이 알아낼 수 있을까?' 싶은 숨겨진 이벤트나 '설마 이걸 벌써 깨겠어?' 싶은 요소가 있다면, 어김없이 예상보다 훨씬 빠르게 클리어 한다.

 

기획팀 김영상: 사실 한국의 수많은 유저가 예상보다 게임을 잘 공략해 서로 나누기도 하며 플레이하고 있다. 근데 내 생각에는 생각보다 여러 영웅을 골고루 키우면서 각각의 영웅에 애정을 붙이는 게 더 재미를 느낄 수 있는 하나의 방법이지 않을까 생각을 한다.

 

김세중 CTO: 가디언 테일즈는 스토리를 기반하는 게임이다. 스토리는 천천히 깨는 것이 더 재미있다.

 

기획팀 박상호: 물론, 여러 전투 콘텐츠를 재미있게 즐길 수 있도록 노력하고 있지만, 그래도 주요 재미는 스토리에 있다고 생각한다. 다른 모바일 게임과의 큰 차이점도 스토리에 있으니 스토리 위주로 음미하면서 플레이하기를 추천한다.

 

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- 가장 애착이 있는 캐릭터나 스토리는?

기획팀 강민정: 가디언 테일즈의 캐릭터 중에서 가장 애착이 있는 캐릭터는 간부빨간모자 타이틀의 '아라벨'이다. 설정상 엘비라라는 다른 빨간모자 캐릭터와 경쟁 관계이기도 하고, 엘비라에게 어떤 질투심을 느끼기도 한다. 내가 머릿속에 구상하거나 다른 문학 작품에서 읽었던 스토리를 넣고 싶은 게 굉장히 많았던 캐릭터라 애정을 갖고 있다.

 

정경 아트디렉터: 역시 공주 캐릭터다. 굉장히 초기에 만들었다. 어떻게 보면 흔한 어린 공주 콘셉트지만, 그보다 유저들이 진심으로 애정을 주고 싶게 만들고 싶었다. 나도 그랬고 디렉터도 그랬다.

 

기획팀 김상원: 사실 월드 하나하나 굉장히 애착이 가지만 하나를 꼽는다면 '로라 퀘스트'다. 원래는 들어갈 예정이 없었던 퀘스트다. 서브퀘스트치고 볼륨도 너무 크고 조금 어두운 내용이다보니 초기에는 빼는 것으로 계획했는데, 내 개인적인 욕심으로 마지막에 잠을 줄여가며 넣었다. 그런 '로라 퀘스트'가 유저들에게 좋은 반응을 얻어서 나에게도 좋은 경험으로 남아있다.

 

- 시즌2에 대한 힌트를 준다면?

기획팀 강민정: 시즌 1에서는 메인 세계관, 그러니까 영웅들이 돌아다니는 세계를 구체적으로 설명하기보다는 약간 힌트를 조금씩 풀기만 했다. 이를 시즌 2에서는 힌트를 이어나가고, 구체적으로 어떤 세계에 기반을 둔 게임인지를 조금 더 알 수 있을 거다.

 

기획팀 박상호: 지금까지 많은 이야기가 진행됐지만, 가디언 테일즈의 진정한 이야기가 시작되는 시점이라고 볼 수 있다.

 

기획팀 김영상: 기록되지 않은 세계에 대한 이야기도 나올 것이며, 예상치 못한 영웅이 동료로 합류할 수도 있다.

 

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- 가디언 테일즈 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?

기획팀 강민정: 가디언 테일즈를 즐기며 궁금한 점이 많았으면 좋겠다. 그런 궁금증이 많을수록 우리가 이를 재미있고 흥미롭게 풀어낼 여지가 많을 테니 말이다. 앞으로 많이 기대해주고 많이 궁금해했으면 감사하겠다.

 

정경 아트디렉터: 아트나 캐릭터가 실제로 어떤 상황에서 어떻게 행동하는지 봐주면 좋겠다. 이 아이들이 어떻게 뛰어 노는지 그 상황을 즐겨주길 바란다.

 

김민정 사운드 디자이너: 사운드를 아예 끄고 플레이하지 말고, 플레이어들의 취향에 맞게 섬세하게 조절해 즐기면 더 생생하게 즐길 수 있을 거다. 밖에서 즐길 때는 이어폰 끼고 플레이해달라.

 

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기획팀 김상원: 해외 인기상 후보에 올랐다는 소식을 듣고 개발진 내부에서 굉장히 놀랐다. 그렇게 좋은 상을 받을 수 있게 된 것에 대해 유저들의 많은 사랑과 관심 덕분이라고 생각한다. 이번 상이 개발진 내에도 좋은 자극이 되었다고 생각하며, 좀 더 열심히 해서 유저들의 사랑에 보답하도록 노력하겠다. 앞으로도 가디언 테일즈 잘 부탁드린다.

 

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한편, 카카오게임즈는 영상 공개 이후 지스타 2020을 기념해 인게임 재화 1,000젬을 기간 내(12월 4일까지) 게임에 접속한 모든 유저에게 제공한다.

 

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* 댓글에서 게임의 스토리 스포일러 언급은 자제를 부탁합니다.

 



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