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온택트로 진행되는 이번 지스타 2020에서는 전세계의 게임업계 실무자를 초청해 노하우와 지식을 공유하는 IGC(Inven Game Conference)도 모두 온라인으로 진행됩니다. 지스타 2020이 진행되는 11월 19일부터 22일까지 저녁 8시 30분부터 지스타TV를 통해 무료로 시청할 수 있습니다. 

 

올해 IGC의 첫 포문은 일본의 게임 제작회사 Nihon Falcom(니혼팔콤)의 대표이사를 맡고 있는 콘도 토시히로 CEO가 열었습니다. 콘도 토시히로 CEO는 ‘궤적 시리즈’의 개발과 성공으로 유명한 프로듀서 겸 게임 개발자이기도 합니다. 

 

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Q. 자신의 대표작이라고 할 만한 작품은 어떤 것인가요? 

20개 정도의 작품 제작에 관여했기 때문에 전부 다 대표작이라 할 수 있겠지만 그중에서도 마음에 가장 깊게 남은 것은 역시 하늘의 궤적이라고 할 수 있습니다. 처음으로 기획을 맡아서, 그 기획이 어느 정도 지지받을 때까지의 과정을 처음으로 경험한 것이 하늘의 궤적이었기 때문에 가장 마음에 깊게 남아 있습니다.

 

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▶ 영웅전설 하늘의 궤적

 

Q2. 어떤 계기로 게임 개발을 하게 되었나요? 

사실 대학생 시절까지는 별로 게임을 많이 하지 못했습니다. 게임을 엄격한 시선으로 바라보는 가정 환경에서 자랐기 때문에 하루에 게임할 수 있는 시간은 1시간으로 제한되어 있었습니다. 게임은 좋아했지만 게임 제작에 대한 기술이라든가 환경이 가정 내에 갖춰져 있지는 않았습니다. 

 

대학에 재학 중이던 시절에는 경제학부를 전공 중이어서 자신이 게임을 만들게 될 것이라고는 (생각하지 않았고), 팔콤에 입사한 뒤로도 제가 게임을 만들게 될 거라고는 생각하지 않았습니다. 팔콤에 입사한 뒤로 여러 경험을 쌓고 개발과 관련이 있는 업무를 하는 경우가 늘어나면서 개발 중인 게임에 대해 제 의견을 제안할 기회가 점점 생기게 되었습니다. 

 

그렇게 제시하게 된 의견이 나 플랜 등을 당시의 상사가 듣고, 제가 개발 업무도 잘 해낼 수 있겠다고 생각해 주셨던 것 같습니다. 그 뒤로 시나리오를 써보라고 하거나 그래픽 관련 업무를 지시받는 등 여러 업무를 경험해보게 되었습니다. 그리고 그런 경험 중에서는 특히 시나리오 업무 경험을 발판으로 삼아서 잘 진행되지 않고 있던 프로젝트를 맡아서 좋게 마무리했던 경험 등을 높게 평가받아서 그런 것들을 계기로 본격적으로 게임 개발을 하게 되었습니다. 

 

Q3. 현재 개발 중인 작품에 대해 살짝 귀띔해주세요.

여러분이 잘 알고 계시는 이스 시리즈와 궤적 시리즈 최신작을 열심히 개발하고 있습니다. 

 

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▶ 영웅전설 시작의 궤적

 

Q4. 영웅전설 하늘의 궤적에 대한 이야기를 들려주세요.

어떤 생각을 가지고 있었냐 하면, 사실 아무 생각이 없었다고나 할까요. 개발을 할 수 있도록 해주셨다는 기쁨과 어쨌든 자신이 가지고 있는 모든 것을 쏟아부어서 힘내야겠다는 생각을 가지고 있었습니다. 애초에 제가 팔콤에 입사하게 된 계기도 영웅전설 시리즈였기 때문에 그 최신작 개발에 참여할 수 있다는 생각만으로 머릿속이 가득 차 있었습니다. 

 

그 때 생각하고 있었던 건, 당시 영웅전설 시리즈가 크게 전환점을 맞은 시기기도 해서 가가브 트릴로지라는 제2기 시리즈가 드디어 전부 완결되고 새로운 다음 시즌으로 넘어가는 시기였기 때문에, 지금까지의 영웅전설에서는 시도하지 않았던 것들이지만 그럼에도 영웅전설다운 것은 무엇일까, 하는 생각을 기반으로 삼아 아무튼 열심히 개발에 임하고 있었습니다. 

 

Q5. 팔콤에서는 대화 스크립트의 퀄리티를 높은 완성도로 유지하기 위해 어떻게 하고 있는지 알려주세요. 

원래 영웅전설 시리즈 중 하얀 마녀라는 게임에서 시작된 것인데요, 제가 입사하기 전에 제작된 타이틀로 사실 그 궤적을 기획한 동기와 저는 그 하얀 마녀를 좋아해서 팔콤에 입사하고 싶다고 동경을 가진 것을 계기로 입사하게 되었습니다. 당시 그 하얀 마녀는 굉장히 상세하게 플래그를 설정해 그에 따라 NPC와의 대화가 세세하게 바뀌도록 되어 있었습니다. 그래서 새롭게 궤적 시리즈를 시작하려고 할 때 지금까지 팔콤이 한 적 없는 세계관을 만들면서도 영웅전설의 전통은 이어나가고 싶다는 이야기를 했을 때, 이어나가고 싶은 전통 중에 이 NPC와의 대화 시스템은 꼭 있고 싶다고 생각해서 최우선으로 집어넣으려고 생각했습니다. 하얀 마녀를 플레이했을 때 세세하게 설정된 세계관이라든가 게임의 큰 줄거리에는 크게 관계없는 부분이지만 그런 설정을 플레이어마다 각자 다르게 받아들이는 부분이 있습니다. 마을 주민들의 대화를 들었기 때문에 메인 시나리오 더욱 와닿게 된다든가 하는 감각도 있어서 그런 부분을 꼭 하늘의 궤적에서 하고 싶다고 생각했고 도입해 나가면서 그와 동시에 열심히 노력한 덕분에 가능했다고 생각합니다. 

 

그런 부분을 실현할 수 있는 비결은 무엇인지 자주 질문받는데요, 그런 건 없습니다. 정말로 한 명 한 명의 설정을 제대로 만들어서 이야기가 겹치지는 않는지 확인하고 착실하게 하나씩 하나씩 쌓아나가는 것뿐입니다. 그냥 개발 패턴으로서라면 당연히, 궤적 시리즈의 경우 먼저 메인 스토리가 확실하게 정해져 있기 때문에 일단 그 메인 스토리를 방해하면 안 되고요. 중요한 내용을 마을 주민이 먼저 말해버린다든가 그런 건 절대 안 되고, 제가 할 때 신경 썼던 부분은 마을 주민 등 NPC의 대사를 들었기 때문에 더욱 메인 시나리오에서 감동할 수 있게 되는 내용의 메시지를 배치하고 싶다는 것입니다. 그럼 그런 걸 하려면 메인 시나리오에서 플레이어 캐릭터의 동선이 있잖아요? 예를 들면 게임 속 마을 중앙의 큰 길을 몇 번이나 왕복할까 생각합니다. 그런 장소에 그런 메시지 등을 배치해 나가고…. 하지만 메인 시나리오에서 벗어나 옆길로 빠지는 플레이들도 있잖아요? 설령 그렇게 옆길로 빠지는 플레이를 하더라도 그런 플레이를 절대로 헛된 일로 만들지 않으려고 하고 있습니다. 마을 뒤의 좁은 골목을 빠져나갔더니 왠지 수상한 어둠의 상인 같은 NPC가 있고 그 상인에게 말을 걸었더니 조금 수상한 말을 한다든가 하면 왠지 조금 기쁘잖아요.  그렇게 반드시 뭐가 되었든 캐릭터를 행동시킨 것에는 그 행등의 끝에 어떤 형태로든 결과가 있도록 하는 것을 의식하면서 마을 주민들의 배치를 하고 있습니다. 

 

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게임이 3D가 됐을 때 캐릭터가 상당히 많이 늘어나버리면 힘들기 때문에 이런저런 테크닉이 있습니다. 예를 들어 적은 사람 수라도 북적이는 것처럼 보이도록 하는 배치라든가 그런 부분에 대해 하나하나 세세하게 설명하자면 얼마든지 테크닉이 있습니다만, 대체로 그런 감각으로 하고 있습니다. 그런 영웅전설의 이념을 이해하고 있는 사람들은 그런 이념대로 열심히 해야겠다고 생각하겠지만 실제로 그런 일을 지시받는 후배들은 큰일이겠지요. 왜 이런 걸 하는 걸까라고 생각하는 경우도 있는 것 같아서 그런 부분은 잘 설명해줘야 한다고 생각합니다. 이 게임이 어떻게 지지되고 있는지에 대해서요. 점점 시리즈가 쌓여갈수록 과거 등장했던 NPC들도 점점 늘어나잖아요? 그런데 재등장하기도 한단 말이죠. 그러면 새로 들어온 사원은 과거 이 시리즈에 이런 NPC도 있었다는 걸 파악해야 하기 때문에 매년 점점 힘들어지는 부분도 있습니다. 

 

Q6. 오랜 기간 동안 같은 시리즈를 개발하면서 어렵다고 생각되는 점이 있으셨나요?

사실 어렵다고 생각했던 적 자체는 그다지 없었던 것 같습니다. 언제나 전력투구로 만들고 있을 뿐이라서요. 하지만 주변 사람들에게도 종종 듣는 말인데, 시리즈가 길게 이어지면 아무래도 하락세가 됩니다. 플레이하는 유저의 연령층이 올라간다는 부분도 있고, 게임 트랜드가 변화하는 부분도 있습니다. 그런 부분을 어떻게 하고 있냐고 묻는 경우가 많은데, 궤적 시리즈의 경우 어느 정도 이야기가 진행되면 예전 것을 가져오는 등 무대나 주인공을 크게 변화시킵니다. 하지만 그럴 때라도 너무 뜻밖인 전개가 되지 않도록 궤적 시리즈의 세계관 안에서 통하도록 노력하고 있습니다. 

 

하늘의 궤적은 의외로 꽤 굉장히 목가적인 평화로운 분위기의 RPG인데 반해 제로의 궤적은 근대적인 분위기로 방향을 틀었는데요. 이건 그 당시 사내에서도 꽤 반대 의견이 있었습니다. 왜 하늘의 궤적이 잘 됐는데 다른 걸 시도하느냐라는 말을 들었습니다만 제로의 궤적은 처음으로 콘솔로 발매하게 된 영웅전설이었는데요. 콘솔 유저들의 의견이나 생각, 취향을 고려해서 개발된 부분도 있고 역시 그 시절에 유행했던 걸 우리도 어느 정도 도입해 나가고 싶다고 생각했던 것도 있어서 맞이하게 된 변화였다고 생각합니다. 

 

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▶ PS4 버전으로 이식된 영웅전설 제로의 궤적 Kai

 

최종적으로는 잘 되었기 때문에 섬의 궤적 때는 섬의 궤적대로, 학원물 요소를 크게 도입해서 유저 연령층이 꽤 내려가게 되었습니다. 10~20대 플레이어들이 입문하게 된 계기가 되기도 했으며, 다음 작품인 시작의 궤적, 또 다음 궤적에서도 당연히 그런 부분을 고려하고 있어 또 한 번 크게 새로운 비주얼의 세계관을 보여드릴 수 있도록 개발해 나가고 싶다고 생각합니다.

 

Q7. 궤적 시리즈를 성공시킬 수 있었던 이유에 대해 말씀해주세요.

이건 어려운 질문입니다만, 뭐라고 할까요. 먼저 ‘우리가 할 수 있는 것에 대해서는 대충 하지 않는다’가 있겠네요. 당연히. 조직으로서의 규모나 체력 등의 문제로 할 수 없는 것이나 포기해야만 하는 것이 있지만 할 수 있는 건, 예를 들어 시나리오라면 아까 말씀드렸던 정말로 세세하게 한 장(챕터)에 200~300명쯤 되는 캐릭터가 등장하는데요. 그런 부분의 설정을 제대로 해놓는 것이라든가 할 수 있는 것을 쌓아올려가는 것뿐입니다. 

 

저희의 경우 재능이 굉장한 한 사람이 전체를 끌고 가는 게 아니라 의외로 평균치 정도의 사람들만이 모여 있어요. 하지만 그런 평균에 가까운 사람들이라도 다들 하나씩 뛰어난 부분을 가지고 있어서 그런 부분들을 모아서 하나의 형태로 만들어 나가는 감각이라고 생각합니다. 가급적 대충 하지 않도록, 그리고 보고도 못 본 척을 하지 않도록 하고 있을 뿐입니다. 그리고 저희가 그 뒤에 이런 건 납득할 수 없다, 라는 생각이 들면 그걸 놔둬버리지 않는, 그렇다고 해서 기간을 늘리지도 않는... 대충 하지 않는다, 뭐였더라 대충 하지 않는다, 라는 자주 하는 말이 있었는데요. “시간을 들이지 않는다. 하지만 대충 하지도 않는다.” 라는 말로 마무리하겠습니다.

 

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▶ 영웅전설 섬의 궤적

 

Q8. 게임 크리에이터로서 가져야 할 마음가짐이 있다면 무엇일까요?

방금 말한 거 같은 기분이 들긴 하는데요. 어렵네요. 예를 들어 시간이 많이 걸린다 하더라도 좋은 게 나온다면 괜찮다고 생각합니다. 그러니 시간을 많이 들이지 않아야겠다고 생각하는 건 가져야 할 마음가짐이 아니라고 생각하지만 제한된 시간 내로 해야만 한다고 정하고 나서야 거기서 생겨나는 것들도 있기도 합니다. 그때그때 상황에 따라, 그리고 만들고 있는 게임의 내용에 따라 매번 변하는 것이 게임 크리에이터의 마음가짐이라고 생각합니다. 그러니 ‘지난번에는 이랬으니까’라는 건 통용되지 않을 겁니다. 그런 걸 의식하면서 할 수 있는 사람이 게임 크리에이터에 적합하다고 생각합니다. 

 

하지만 아무래도 전에 했던 걸 가져오게 되어버립니다. 그렇게 하면 편하니까요. 하지만 그렇게 하면 날카로운 유저들에게 간파되어버리는 경우도 있습니다. 그리고 만드는 입장에서도, 왠지 찝찝하게 생각해 버려서 그런 부분이 게임에 베어 나와 버리는 경우가 있기도 해서요. 가급적 그렇게 되지 않도록 그때그때 전에 만들었던 건 부수고 그때그때 제로부터 다시 생각할 수 있는 능력이 중요하다고 생각합니다. 그리고 생각해내야 한다, 해야 한다고 계속 생각하면 잘 안 나온단 말이죠, 아이디어라는 게. 생각해내야 한다, 해야 한다라고 생각하고 있는 시점에서 이미 틀린 게 아닌가 합니다. 저 역시 시스템이라든가 이야기를 떠올리는 건 자연스럽게 생각하고 있을 때입니다. 고구마 줄기가 뽑혀나오듯 줄줄이 생각나곤 하니 그런 습관을 가진 사람이 유리하지 않나 합니다. 일을 하고 있을 때도 ‘자, 퇴근 시간 됐다’하고서는 생각을 끝내 버리는 태도로는 어렵다고 생각합니다. 집에 돌아가서도 계속 몇 번이고 몇 번이고 생각하다 보면 그럴 때 문득 떠오르는 경우도 있습니다. 그런 생물이라고 생각합니다. 제작자라는 것이요.

 

Q9. 게임 개발 단계에서 ‘이것만은 반드시 지킨다’라는 자신만의 방침이 있다면 무엇인가요?

보고도 못 본 척을 하지 않는 것입니다. 제목이라든가, 납득이 가지 않는 제목이 붙어 있으면 팔 마음이 안 듭니다. 팔 마음이 안 들어버려요. 정말로 이런 제목이라면 모두가 팔고 싶다고 생각하게 되는 제목을 생각한다거나, 게임 내용도 마찬가지입니다. 예를 들어 자신이 영업 담당이라고 가정하고, 자신이 그다지 재미있지 않다고 생각하는 게임을 재미있다고 하면서 팔 수 있냐고 하면 저희는 별로 거짓말할 자신이 없습니다. 모두가 가슴을 활짝 펴고 저희 게임을 추천합니다, 꼭 해보세요, 라고 권할 수 있는 게임을 발매하고 싶습니다. 그런 마음가짐이 있기 때문에 팔콤은 다른 여러 회사로부터 이런저런 제안을 받거나 유저 여러분에게서 지지받는 부분도 있습니다. 그러니 절대로 못 본 척을 하지 말고 어느 정도 해냈다고 생각될 정도의 형태로, 가슴을 펴고 말할 수 있는 것을 계속해서 만들어 나가는 것이 가장 중요한 방침이라고 생각합니다.

 

Q10. 이후의 한국 게임 업계나 일본 게임 업계에 대해 어떻게 생각하고 계십니까?

굉장히 넓은 화제입니다만, 어렵네요. 제가 하늘의 궤적 개발을 시작했을 때는 꽤나 한국의 게임 업계에서는 PC 게임이 무척 유행하기 시작해서 한국의 게임 메이커가 만드는 게임의 퀄리티가 굉장히 점점 높아지는 것을 눈으로 확인하던 시기인데요. 의외로 하늘의 궤적의 그래픽을 어떻게 할까에 대해서 한때 방향성이 정체되어 있던 시기가 있었는데 그때 참고로 삼은 것이 한국 게임이었습니다. 하지만 그 한국 게임을 만든 사람들은 하얀 마녀에 영향을 받아 그 타이틀을 만들었따는 것 같았습니다. 그런 식으로 서로가 절차탁마하는 것이 아마 이후로도 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 

 

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▶ 영웅전설3 하얀 마녀

 

지금 한국은 모바일 게임이 강세인 듯한데요. 모바일 게임은 재미있는 것이 국가에 따라 꽤 스타일이 달라지는 부분도 있습니다. 일본에서 선호되는 것과 아시아에서 선호되는 것이 꽤 다른데, 요새는 해외에서 만든 것이 점점 일본에도 들어오고 있고 일본의 젊은 사람들도 별다른 저항감 없이 해외 게임을 즐기는 등, 역시 크게 변하고 있다는 생각이 듭니다. 한국 게임도 과거에는 기발한 것들이 잔뜩 있었습니다. 목을 키우는 게임이라던가 그런 발상은 일본에는 없었기 때문에 재미있었습니다. 게임 업계는 그래서 재미있습니다. 다양한 분들이 일본뿐만 아니라 한국에도 다양한 발상을 할 수 있는 분들이 계셔서 재미있다고 생각합니다. 역시 서로 그런 식으로 아이디어를 내고, 서로 참고로 하는 점이 게임 업계의 좋은 점이라고 생각하기 때문에 게임 업계에 종사하는 동료로써 계속 지낼 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

 

Q11. 마지막으로 개발자를 지망하는 사람들에게 한 말씀 부탁드립니다. 

요새 게임 업계는 옛날이랑 많이 달라져서 여러 가지로 다양하게 폭이 넓어졌다고 생각합니다. 한 마디로 말씀드리기는 어렵지만... 역시 소질이 있는 분야를 먼저 갈고 닦아나가는 것이 좋다고 생각합니다. 소질이 있는 분야와 하고 싶은 것이 일치하지 않을 가능성도 있습니다. 자신이 입고 있는 옷이 반드시 자신에게 어울린다는 보장은 없듯이 그것을 깨닫고 난 뒤 괴로워하는 크리에이터도 직접 본 적이 있습니다. 

 

그렇다고 그럼 포기해야만 하느냐고 하면 반드시 그렇지도 않습니다. 생각을 바꾸거나 보는 방향을 바꿔 보면 자신이 생각하던 대로가 아니더라도 그런 방향으로 다가갈 수 있거나, 비슷한 일을 할 수 있거나 하는 등 생각했던 것과는 다르지만 스스로가 납득할 수 있는 일을 찾는 경우도 있기 때문에 소질이 있는 분야를 빠르게 찾아내서 어떤 자신이 되고 싶은지를 찾아낼 수 있다면 가장 좋지 않을까 생각합니다. 저도 지금의 이런 형태가 될 수 있었던 건 대학생 때 생각했던 모습이냐 하면 전혀, 1mg도 그렇게 생각하지 않았습니다. 그렇기 때문에 그때그때 열심히 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 열심히 힘내세요.

 

이미지 출처

지스타TV

영웅전설 하늘의 궤적 공식 사이트(JP)

영웅전설 제로의 궤적/벽의 궤적 Kai 공식 사이트(KR)

영웅전설 시작의 궤적 공식 사이트(KR)

 



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