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모바일 플랫폼 하드웨어의 한계에 
사람이 올릴 수 있는 최대치를 올렸다고 생각한다.

 

내가 진짜 게임을 하고 있구나 라는 느낌을 
좀 받으실 수 있지 않을까 생각이 든다.

 

다른 게임들과 다르게 웬만한 거 다 할 수 있다.

 

라이온하트에서 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’의 게임 소개와 영상을 지스타TV를 통해 최초 공개했다. 지스타TV를 통해 라이온하트의 김재영 대표 및 김범 AD, 이한순 PD 등 게임 개발에 직접 참여한 개발진들이 등장해 ‘오딘: 발할라 라이징’ 개발에 있어서 중점을 뒀던 면이나 게임에 대한 대략적인 소개를 이어 나갔다. 

 

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라이온하트 김재영 대표: 회사에서 첫 번째 하는 프로젝트로서 MMORPG 북유럽 신화의 ‘오딘’을 잡게 됐다. 이제까지 없던 새로운 시도들, MMORPG의 미래를 만들 수 있는 그런 시도들을 해보고 싶다고 하여 이런 게임을 계속 만들어오게 됐다. 

 

북유럽 신화의 가장 대표적이라 한다면 역시 오딘도 있고, 그리고 토르라든지 많이 아시는 로키, 이런 신들이 있다. 함께 싸웠던 전사들이 같이 새롭게 모여서 함께 술을 마시고 전투에 대해 이야기하는 그런 공간으로서 발할라라는 공간이 존재한다. 북유럽 신화의 재밌는 소재를 다시 재해석하고 부활한다는 의미에서 ‘발할라 라이징’이라는 이름으로 제목을 짓게 됐다. 

 

라이온하트 스튜디오에서는 더 멋진 게임을 만들기 위해 계속 노력 중에 있다. 게임이 가질 수 있는 재미라든지 꾸준히 할 수 있는 요소들을 계속 개발하고 있는 만큼 많은 유저들도 충분히 기대를 갖고 해볼 수 있는 게임이라고 생각한다. 

 

 

북유럽 신화 속 세상을 구현하다

 

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이한순 PD : 최대한 사실적인 느낌을 내려고 많이 노력했다. 사실적인 느낌과 북유럽 신화, 그 다음 게임이라는 판타지성이 있기 때문에 그 세 개를 잘 조화시키려고 했다. 처음에 표현하고 싶었던 것 중에 하나가 용이나 큰 새를 타고 하늘을 활강하는 모습이다. 많이 상상했고 꼭 게임에 넣고 싶었고, 그러기 위해서는 기본적으로 로딩이 없는 자유로운 필드가 필요하다고 생각했다. 여의도 면적보다도 큰 필드에서 로딩 없이 자유롭게 돌아다닐 수 있는 필드를 구축했다. 

 

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김범 AD : 다른 게임들에서는 큰 벽에 가로막혀 있거나 시야 상에서 거슬리는 부분을 많이 느꼈을 텐데, 우리 게임에는 그런 부분이 거의 없다. 탁 트여진 지평선이 보이고 끝없이 펼쳐진 큰 월드가 표현되어 있다는 장점이 있다. 이 부분을 표현하기 위해서 기술적인 부분들이 상당히 주요했다. 

 

큰 산을 통해 원경을 가리거나 지형을 좁게 만드는 것들은 하드웨어 한계상 제한적인 최적화나 퍼포먼스를 충족하기 위해서 많이 쓰는 방법들이다. ‘오딘’은 훨씬 진보된 방식으로 표현을 하기 위한 극복이 필요했다. 넓은 심리스 월드를 표현하기 위해서 여러가지 아트와 프로그램 간의 치열한 작업을 통해 실제로 그런 모습을 모바일 환경 안에 구현했다. 

 

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게임을 테스트해 본 분들에게서 재미있는 특징을 발견했다. 보통 화면을 내려서 캐릭터 등 뒤를 보고 있을 때 복잡하거나 불편하기 때문에 위로 올려서 위에서 아래로 보는 시점으로 플레이하는 분들이 많았다. 그런데 ‘오딘’은 이상하게 화면을 내려서 캐릭터 등 뒤에서 지평선을 바라보는 쪽으로 플레이하는 분이 많았다. 그만큼 게임에서 보이는 쾌적한 지평선들이 플레이어 입장에서도 시원하고 개방감을 주지 않나 생각했다. 

 

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장용훈 기획팀장 : 실제로 북유럽 신화에 나오는 대륙을 그대로 사용했다. 9개의 대륙이 나오는데, 오픈 스펙으로 보여줄 대륙은 총 4개다. 인간들이 사는 미드가르드, 거인들이 사는 척박한 땅인 요툰하임, 난쟁이들이 사는 니다벨리르, 요정들이 사는 알브하임 이렇게 4개 대륙을 준비하고 있다. 

 

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최영일 배경팀장 : 미드가르드 같은 경우에는 넓은 초원과 초목이 펼쳐지는 드넓은 평야에 사람들이 옹기종이 살고 있는 모습으로 디자인했다. 요툰하임은 거인들이 사는 지역이다 보니까 최대한 삭막함과 거인의 스케일감을 보여줄 수 있는 고저차가 큰 지역을 디자인했다. 

 

니다벨리르 같은 경우는 난쟁이들이 사는 혹한의 추위와 눈이 내리는 지역으로 이전 두 개의 필드보다도 훨씬 더 날씨의 변화가 극명하게 느껴지게끔 디자인했다. 이전 필드들이 좀 넓은 필드감을 중요시했다면 알브하임 같은 경우는 좁은 숲속 길을 보여줄 수 있도록 작업을 진행했다. 

 

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▶ 인간들이 사는 미드가르드

 

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▶ 요정들이 사는 알브하임

 

김범 AD : 가장 중점으로 뒀던 건 ‘라이팅’이다. ‘오딘’은 라이팅을 잡기 위해서 수없이 많은 시도를 했다. 특히 배경 담당 팀장님이 고생을 많이 하셨다. 라이팅을 잡기 위해 보통 엔진 상의 라이팅을 활용한다든가 변화를 덜 줘서 작업하는 프로젝트가 많은 편이긴 한데 ‘오딘’은 치밀한 라이팅 연구, 시도, 변화를 많이 진행했다. 

 

최영일 배경팀장 : 돌아다니면서 유저들이 다양한 환경의 변화를 확실히 느끼게끔 드라마틱한 분위기를 연출하려 했다. 영화나 드라마 같은 작업물을 최대한 참고해서 시나리오, 혹은 배경 콘셉트와 설정에 맞게 확 와닿는 드라마틱한 라이팅을 구현하려고 많이 노력했다. 

 

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김범 AD : 배경 같은 경우 여러 어셋들은 스캔 데이터를 활용했다. 사람 손으로 직접 만들지 않고 어셋을 활용하고 조합해서 배경을 만드는 방식으로 진행했다. 캐릭터 의상 같은 경우도 일부 의상의 베이스가 되는 부분들은 실제 중세 느낌의 의상을 구입해서 3D 스캔한 뒤에 다른 인공적인 모델링을 덧대는 방식으로 의상을 만들어 나갔다. 

 

문형두 캐릭터팀장 : 모델링할 때 가장 중요한 부분은 질감을 얼만큼 리얼하게 표현하느냐인 것 같다. 주로 메탈과 플라스틱, 가죽 같은 부분을 잘 관찰해서 존재하고 있는 사물과 가장 흡사하게 제작하는 것이 중요 포인트였다. 

 

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정희성 애니메이션팀장 : RPG 화면은 모션 개수가 엄청나게 많아진다. 걷고 달리고 숨쉬고 이야기하고 아이템 채집하고 전부 다 모션이 들어간다. 모션 캡쳐를 써서, 애니메이터들은 작업 속도가 올라가고 유저들한테 있어서는 자연스럽고 리얼한 모션을 볼 수 있다. 

 

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김범 AD : 게임의 비주얼적인 장르를 ‘느와르’로 규정하고 싶다. 보통 다른 게임은 표현 수위를 자제하는 면이 있지만 ‘오딘’은 과감하게 피가 터지는 표현이나 몬스터의 신체 훼손과 같은 거칠고 느와르틱한 표현이 많이 포함되어 있어서 남성적인 카타르시스를 느낄 수 있을 거라 생각한다. 

 

정지홍 사운드 총괄 : MMORPG 특유의 스케일감을 표현하기 위해 오케스트라 위에 북유럽의 특징적인 악기 구성이나 음계, 분위기 등을 믹스하는 방향으로 전체적인 콘셉트를 정했다. ‘오딘’의 커다란 매력 중의 하나는 뛰어난 비주얼이라고 생각한다. 음악을 통해 이런 시각적인 부분에 집중할 수 있도록 유도하고 싶었다. 

 

모바일 게임 특성상 사운드를 끄고 플레이하는 경우가 많다. ‘오딘’ 특유의 광활한 대자연을 만끽할 수 있도록 음악과 사운드에 신경을 많이 썼다. 

 

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북유럽 신화를 이야기하다

 

이한순 PD : 북유럽 신화는 다른 신화들에 비해 비교적 덜 알려져 있다. 또 신화 속 내용들이 허무맹랑하거나 판타지적인 요소를 많이 담고 있어서 ‘오딘’의 자유로운 느낌을 표현하는 데 매우 적합하다고 생각했다. 신화 속에 나오는 인물들이 신뿐만 아니라 거인도 있고 난쟁이, 인간, 동물 등과 같이 몸 타입이 다양해서 게임을 다채롭게 했다. 전반적인 분위기를 북유럽 신화 속 분위기에 맞게 무드를 잡고, 신화 속의 에피소드나 등장하는 인물들을 쭉 나열하는 과정을 거쳤다. 나열하는 과정에서 우리만의 스토리를 만들고 스토리랑 에피소드, 인물을 대입하는 과정을 거쳐서 현재 ‘오딘’의 스토리가 완성되었다. 

 

장용훈 기획팀장 : 북유럽 신화를 모티브로 한 게임들은 라그나로크 이전 아니면 이후를 많이 다뤘다. ‘오딘’은 더 재밌고 차별화된 시나리오를 보여주자고 생각해 라그나로크 이전부터 중간 라그나로크를 겪고 그 이후로 시나리오가 진행된다. 

 

전체적인 시나리오는 북유럽 신화에서 차용을 많이 했다. 주인공 플레이어가 인간들이 사는 미드가르드 총사령관의 눈에 띄게 되고 여러 사건들을 해결해 나가는데, 배후에 로키가 있다는 것을 알게 된다. 인간들은 서로 다른 종족과 연합을 해야 한다고 생각해 드워프와 거인 종족에게 연합을 제의하고 그 과정에서 싸우기도 하고 오해도 생기고 적대관계가 되기도 한다. 

 

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김범 AD : MMORPG에서는 특별한 시나리오적 주인공이 있는 것이 아니다. 유저가 게임 안에서 자기가 주인공이 되어 플레이하는 것이기 때문에 유저 자신이 투영되는 부분에 초점이 맞춰져 있다. 반대로 NPC나 게임 안에서 만나는 인물, 특히 신들은 철저히 북유럽 세계관에 잘 녹아들 수 있도록 구성했다. 그래서 좀 더 현실적인 얼굴 외형을 가지고 있고 북유럽 세계관에 어울리는 거칠고 호전적인 느낌의 NPC 디자인이 많다. 유저들이 아바타에 빙의해서 게임 세계를 탐험하면서 북유럽 세계관에 심취할 수 있는 구성으로 만들었다. 

 

이한순 PD : 신화 속의 내용에 특정한 것이 있다 하면 그것을 성격화 시켜서 외형적으로 녹여내는 과정을 많이 거쳤다. 예를 들어 게임에 있는 ‘펜리르’라는 몬스터는 일반적으로 큰 늑대로 알려져 있지만 신화 속에서 글레이프니르라는 줄에 묶여 있다는 표현이 있다. 이 표현을 차용해서 펜리르가 글레이프니르 같이 생긴 줄을 몸에 메고 있게 디자인했다. 추가로 더 포악한 느낌을 주기 위해 몸에 눈을 여러 개를 달아 더 공포스러운 느낌을 내려고 많이 노력했다. 

 

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정희성 애니메이션팀장 : 모션에서 워리어는 덩치가 크고 묵직한 갑옷을 입고 다녀서 무게감에 중점을 많이 뒀다. 게임에서 가장 섹시한 캐릭터인 소서리스는 어떻게 하면 더 섹시할 수 있을까 연구를 많이 했다. 로그는 차가운 도시 여자 같은 보이시한 느낌을 많이 살렸다. 프리스트는 귀엽고 사랑스럽고 안아주고 싶은 캐릭터로 만들기 위해 연구를 많이 했다. 

 

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▶ 워리어, 소서리스, 로그, 프리스트

 

김범 AD : 몬스터 설명은 재밌다. 몬스터를 작업하는 분들에게 많이 강조했던 것이 ‘정말 때려죽이고 싶게 생기게 그려라’였다. ‘오딘’의 몬스터들은 정말 포악하고 이 몬스터를 먼저 잡지 않는 이상 내가 당할 것 같다는 외형을 가지고 있다. 험악하게 생기고 위협적으로 생긴 몬스터들이 많다. 

 

북유럽 세계관 자체가 생각보다 그리스 신화랑 다르게 음침하거나, 어떻게 보면 호러스러운 부분들도 분명히 포함되어 있다. 특히 ‘마물’로 표현되는 공허 포지션에 있는 몬스터들이 그로테스크하고 기괴한 형태의 재밌는 모습을 많이 볼 수 있을 거라 생각한다. 

 

장용훈 기획팀장 : 애착이 가는 캐릭터는 요르문간드다. 적으로 등장하는 보스 몬스터인데, 만들기 굉장히 힘들었다. 생각보다 신화 속에서도 뱀의 크기가 굉장히 컸고 게임 내에서 어떻게 보여줘야 할지 고민을 많이 했었다. 

 

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김범 AD : 플레이어의 사이즈가 요르문간드의 이빨보다 작다. 요르문간드를 만나는 지형의 맵보다 요르문간드의 사이즈가 훨씬 더 거대하다. 국내에서는 많이 시도해보지 못했던 큰 스케일의 몬스터라고 보면 될 것 같다. 게임 플레이를 쭉 하다 보면 웅장한 스케일을 체험해 볼 수 있다. 

 

흔히 북유럽 신화를 생각하면 토르나 오딘, 로키 등의 신들과 바이킹을 연상하기 좋은데 MMORPG의 성격을 띄고 있기 때문에 다양성을 보여주기 위해서는 신화적인 측면에 집중을 해야 된다고 생각했다. 판타지 게임이라는 본질에 더 집중해서 다양한 볼거리를 만들기 위해 다양한 종족, 몬스터, 캐릭터, NPC 등 기존 북유럽 게임에서 보기 어려웠던 룩들을 볼 수 있을 것이다. 

 

이한순 PD : 기본 복식은 북유럽 신화에 많이 맞추려고 노력했다. 상위 복식으로 올라갈수록 판타지성을 가미해 세련되고 멋있게 표현하려고 디자인했다. 

 

김범 AD : 보통 게임들은 캐릭터를 깔끔하고 깨끗하게 표현하는 경향이 있다. 하지만 ‘오딘’은 갑옷에 생활감이나 전투의 흔적이 묻은 흠집 또는 녹슨 표현 등 흔히 웨더링이라고 표현하는 다양한 표현들이 들어가 있다. 오밀조밀한 입자 표현들이 실제 사용한 리소스 비용보다도 실제 피사체의 퀄리티를 더 있어 보이게 만드는 효과를 발휘한다. 

 

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신화, 실화가 되다

 

이한순 PD : 몰입도를 위해서 스토리나 그래픽에 신경을 많이 썼다. 그 외에도 클래스 간의 개성 있는 스킬, 협동, 유저들 간의 분쟁, 커뮤니티도 많이 신경 썼다. 

 

장용훈 기획팀장 : 북유럽 신화 게임하면 ‘오딘’이라고 딱 기억될 수 있는 게임이 되도록 끝까지 최선을 다하겠다. 

 

LIONHEART 김재영 대표 : 유저들이 함께 플레이하고 꾸준히 재미를 느끼면서 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 많이 노력하고 있는 만큼 기대를 갖고 응원 부탁드린다. 

 

 

‘오딘: 발할라 라이징’은 2021년 서비스 예정이다. 

 

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