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19일 개막한 지스타 2020에서 위메이드의 신작 MMORPG ‘미르4’의 정식 출시일이 11월 25일로 확정됐다.

 

위메이드는 19일 지스타TV 채널을 통해 미르4의 온택트 쇼케이스를 개최했다. 온택트 쇼케이스에는 미르4 핵심개발진 이장현 사업마케팅실장과 성정국 PD가 참석해 CBT 결과부터 개선 사항을 질의응답 형태로 공개했다.

 

미르4의 CBT는 10월 29일부터 11월 2일까지 나흘간 진행됐다. 잦은 점검에도 재방문 비율이 70%에 달했으며, 선택 직업은 술사와 도적의 비율이 높았다. CBT는 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 진행됐으며, 전체 유저 중 40%가 PC 버전으로 플레이했다.

 

CBT 설문 결과에서는 약 80%의 테스트 참가자들이 정식 출시 후 플레이할 것이라 응답했고, 약 77%의 유저는 친구에게 미르4를 추천하겠다고 밝혔다.

 

다음은 미르4 온택트 쇼케이스에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

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- 지난 CBT의 총평을 내린다면?

이장현: 오랜 기간 준비한 미르4라 떨림과 설렘이 공존했다. 중점적으로 체크한 건 서비스 안정화이며. 론칭 이전에는 마지막으로 유저 의견을 듣고 콘텐츠 완성도를 높이는데 집중했다. 더 나은 서비스로

 

- MMORPG 핵심인 전투. 전투 템포가 느리더라.

성정국: 전투 의견을 분석해 많은 부분을 개선하려 한다. 스킬 쿨타임은 당초에는 전투 시 스킬 남발보다는 전략적이고 효과적인 사용에 중점을 둬 쿨타임을 설정했다. 하지만 유저들이 느끼기에는 쿨타임이 너무 길고 전투가 지루하다는 의견이 있어 이를 반영해 쿨타임을 줄여 경쾌한 전투를 만들고자 한다. 이외에 단조로운 보스 패턴을 늘려 보스전의 박진감을 늘렸고, 전투 시 이동 속도와 공격 모션을 조정해 적을 공격할 때도 더 잘 따라붙도록 개선했다.

 

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▶ 위메이드넥스트 성정국 PD

 

- 타겟 리스트 활용으로 편한 사냥이 가능했는데, 업그레이드 계획이 있는가?

성정국: 시원한 타격감을 위해 여러 몬스터가 모인 지역을 만들었다. 타겟 리스트에는 이름만 나오고 추가 정보가 없어 불편하다는 이야기가 있었는데, 여기에 체력까지 표시해 편리하게 사냥할 수 있도록 개선했다. 추가 의견을 받아 계속 업데이트하려고 한다.

 

- 쓸데 없는 장비를 합성해 고급 장비를 만드는 시스템이 호평이었지만, 유저들이 파밍 사냥을 통해 얻을 수 있는 장비 획득 난도가 높다는 이야기가 있었다.

성정국: 미르4는 꾸준히 플레이한 유저라면 누구나 최고 장비를 마련할 수 있는 시스템을 마련했다. 장비 파밍이 어려운 유저를 위해 향후 특수 아이템으로 장비를 교환하는 시스템을 추가로 마련하고자 한다.

 

- 전투로 벌리는 금화가 적어 전투를 할수록 금전적 손해가 있다는 의견이 있는데.

이장현: 벌어들이는 것에 비해 물약값이 비싸다는 이야기가 있었다. 향후 구매 비용을 낮출 예정이며, 앞서 이야기한 스킬 쿨타임 단축으로 시간당 대미지 증가 및 사냥 시간 단축으로 물약 소비를 줄일 것이기에 유저의 금전적 손해는 더 줄어들 것으로 기대한다.

 

- 금난전권은 혁신적이지만 부작용을 우려하는 의견도 있다. 어떤 것이고, 어떻게 전망하나?

이장현: MMORPG를 즐긴 분들은 알겠지만, 거래소는 그 존재보다는 운영과 관리가 더 중요하다. 게임 내 시장 경제를 혼란스럽게 만들 수 있는 불건전 목적의 거래를 어떻게 방지할 지가 가장 중요하다. 지속적인 모니터링과 거래 제한만으로도 제재할 수 있지만, 이는 사후 처리에 불과하다. 미르4는 금난전권이라는 거래소 AI 시스템을 통해 어떤 불건전 거래도 미연에 방지하려고 한다. 금난전권은 모든 로그를 학습해 자신만의 기준을 설정, 부정 거래를 감지, 판단, 처리한다. 특성 상 거래가 활성화될수록 보다 안정적인 거래 환경이 구성되며, 최종 판단은 미르4 운영팀이 맥락을 파악해 결정해 진정한 관리가 될 수 있도록 개선하려고 한다.

 

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▶ 이장현 사업마케팅실장

 

- 프리 루팅이 화제다. 7개의 필드 보스에 적용됐는데, 어떤 의도로 도입했는가?

이장현: 다른 MMORPG에서는 보스 몬스터를 공략한 모든 파티원에 보상을 분배하거나, 막타 보상이나 기여도 보상의 형태를 보여주지만, 미르4는 '프리루팅'을 적용했다. 누구나 공략할 수 있고, 누구나 획득할 수 있으며, 보상 아이템의 소유권이 정해지지 않는다는 것이 기본 전제다. 이를 통해 패턴화된 보스 공략과 보상 획득이 아니라, PVE에서 PVP로 전환되는 긴박감 넘치는 전투 상황이 전개될 것이다. 또, 획득은 힘의 논리지만, 분배는 민주적이고 합리적이다. 이전에 경험하지 못했던 고도화된 시스템을 경험해볼 수 있을 것이다.

 

- CBT 기간이 짧아 문파 콘텐츠를 접했지만, 혜택 체감은 안 되던데...

성정국: 미르4는 혼자 즐겨도 좋지만, 문파원과 함께 하는 다양한 콘텐츠를 마련했다. 나흘이라는 짧은 CBT 기간 동안에는 문파 활동의 혜택을 체감하기 어려웠을텐데, 론칭 이후에는 활동을 꾸준히 하면 문파 기술이나 발전으로 다양한 혜택을 얻을 수 있다. 추가적인 문파 혜택을 제공하고자 보스 토벌이 성공할 때마다 문파원 전원에게 전리품을 지급한다. 또, 기부나 보고 같은 문파 활동에 따라 획득하는 포인트로 특별한 아이템을 획득할 수 있다.

 

- 문파 콘텐츠 중 하나인 비곡점령전에서 비곡을 점령한 비곡주는 어떤 혜택을 얻게 되는가?

성정국: 서버의 모든 권력을 차지하는 건 아니지만, 핵심 아이템 '흑철'의 경제권을 가질 수 있다. CBT 참가자라면 흑철이 얼마나 소중한 지 알 거다. 비곡은 비천, 뱀골, 적월비곡의 세 개가 있으며, 이를 예의주시하는 문파가 많을 것으로 보인다. 비곡을 점령하면 흑철 채광을 독점할 수 있으므로 매우 중요한 공간이 될 것이다.

 

이 시점에 위메이드는 공식 모델 '이병헌'이 '흑룡'으로 등장하는 새로운 홍보 영상을 공개했다. 미르4의 공식 출시일도 이때 함께 공개됐다.

 

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- 마지막으로 미르4를 기다리는 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면?

이장현: 미르4는 오랫동안 준비한 만큼, 많은 고민과 개발 중의 시행착오, 수정과 개선을 거쳐 완성된 모바일 MMORPG다. 게임 전문가와 초보자, 청년과 장년, 과금과 무과금 유저까지 많은 유저가 함께 모이는 공간이다. 미르4에서는 모두 소중한 용사다. 용사들이 만들어가는 게임이다. 레벨과 전투력을 떠나 모든 용사에게는 그에 맞는 역할과 가치를 지니고 있다는 것이 미르4의 세계관이자 믿음이다. 1인의 가치로부터 시작되는 우리의 전쟁, 그것이 미르4다. 게임이 가져야 할 진정한 재미를 느낄 수 있도록 전투 기반의 MMORPG에서 정치, 경제, 사회, 문화로 확장된 시스템 MMORPG다. CBT로 서비스 안정성 보완을 마친 만큼, 모두에게 사랑받는 미르4를 만들겠다. 출시일을 기대해도 좋을 것이다.

 



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