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위메이드는 11월 19일 지스타 2020이 열리는 벡스코 제1전시장 프레스센터에서 기자간담회를 개최했다. 간담회에는 위메이드 장현국 대표가 참석해 지금까지 위메이드가 해온 일들과 앞으로 준비하고 있는 것들에 대해 소개하고, 기자들의 질문에 답변하는 시간을 가졌다.

 

장현국 대표는 "고생하면서 열심히 노력한 성과가 하나 둘 이어지고 있다."라며, 미르 IP를 둘러싸고 벌어진 저작권 침해와 관련된 재판에서 주요한 판결이 내려졌다는 것, 그에 팔로업해서 손해배상을 받는 절차에 돌입했고 IP 권한을 되찾는 작업이 마무리되고 있다고 말했다.

 

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▶ 위메이드 장현국 대표

 

또, 미르4를 통해 게임회사로서 성공적인 게임을 개발하고 출시하고 서비스하는 모습을 보여줄 것이며, 미르4로 위메이드가 명실상부한 한국의 제대로된 게임 개발사로 포지셔닝 해줄 것이라는 기대를 내비쳤다.

 

여기에 블록체인 게이밍 플랫폼 '위믹스'에 11월 말부터 4종의 게임을 글로벌 출시를 알렸다. 그러면서 "블록체인은 확실히 된다. 그 시점이 불확실할 뿐이다."라며 블록체인의 미래가 밝다고 전망하고, 블록체인 게임 역시 다른 차원을 만드는 게임으로의 역할을 기대한다고 말했다.

 

조이맥스에 대해서는 19일 정식 출시한 '스타워즈: 스타파이터 미션'을 시작으로 개발 명가로서의 입지를 다지면서, 상장사라는 이점을 활용해 성공한 개발사를 인수하는 M&A 플랫폼으로서 회사 가치를 재고할 것이라 밝혔다.

 

끝으로 "우리가 고생하고 있을 때도 계속 관심을 갖고, 끊지 않은 것 감사드린다. 지난 몇년간의 노력이 성과로 돌아오는 단계에 이르렀다. 마지막까지 최선을 다하고 있는데, 계속해서 관심 갖고 응원 부탁드린다. 감사하다."라며 발표를 정리했다.

 

 

질의응답

 

- 위메이드가 지스타 2020의 메인 스폰서가 됐다. 메인스폰서로 참가하게 된 의의, 그리고 지스타를 위해 어떤 준비를 했는지 궁금하다. 또, 새로운 방식의 행사로서의 지스타는 어떻게 생각하는가?

작년처럼 오프라인 행사로 개최되지 못한 건 매우 아쉽게 생각한다. 게임이 온라인 속성을 갖고 있어서 지스타라는 오프라인 행사를 통해 유저와 대면하고 피드백을 받을 수 있었던 게 중요했는데, 이번 지스타가 그럴 수 없었던 것은 안타깝다. 하지만 현재 오프라인 행사가 다수 취소되거나 연기된 것으로 아는데, 그런 상황에서 게임은 온라인 속성이 있어 온택트 행사로나마 진행하게 된 건 다행스럽게 생각한다. 올해 처음이다보니 충분히 준비했냐는 측면에서는 아쉬움이 많을 것으로 보지만, 그럼에도 이런 시대에, 온라인에 오프라인을 어떻게 접목할지, 온라인 행사를 어떻게 발전시킬지 고민하는 계기와 좋은 출발점이 됐다고 생각한다.  

지스타 메인스폰서는 처음에는 계획이 없었는데, 미르4의 출시 준비 일정이 지스타 기간과 상당히 밀접하다는 걸 알게 됐고, 코로나 19 상황에서 온택트로 전환해서라도 지스타를 이어간다는 것이 게임산업 입장에서 명분을 살리기도 좋다고 생각해 메인스폰서가 되기로 했다. 지금은 메인스폰서 하길 잘했다는 생각을 하고 있다.

 

- 미르2 소프트웨어 라이선스 관련 중재에서 승소하고, 2조 5600억원 규모의 손해배상을 청구했다. 천문학적 액수인데 산정 기준과 향후 전망은?

액토즈 소프트의 모회사 셩취게임즈(구 샨다)가 단순한 퍼블리셔임에도 본인들이 저작권을 가진 것처럼 중국의 수많은 게임사에게 라이선스를 줬다. 게임의 수는 이루 말할 수 없이 많은데, 우리가 직접 조사해서 파악하고 재판을 진행, 판결을 받은 게 60여개 게임이었다. 이 게임들이 5년 정도 벌어들인 매출을 추정해 산출한 거라 게임별로 합리적으로 책정한 것임을 말씀드린다.

엄청 커보이는 숫자지만, 중국에서 미르가 벌어들이는 매출을 유수의 컨설팅 업체를 통해 조사한 결과, 1년에 9조원의 매출을 내고 있다고 하더라. 5년이면 40조가 넘는 금액이다. 것에 비하면 2조 5천억원은 큰 숫자가 아니다. 또, 우리가 소송하는 이유는 돈을 받아내는 것보다는 미르4를 시작으로 앞으로 더 커질 미르 IP 시장을 온전히 우리의 것으로 만들기 위한 노력으로 봐달라.

 

- 앞으로 미르4, 미르M, 미르W를 준비하고 있다. 시작이 되는 미르4는 어떤 게임이라고 할 수 있을까?

어떻게 한마디로 정리할 수 있을지 고민이 많았다.

먼저, 최근 버전을 보고는 시스템 MMORPG라고 정했다. 결국 MMORPG는 시스템이 중요하다. 성장 시스템이나 그 안에서 여러 유저가 함께 플레이하며 이뤄지는 고도의 정치, 경제 사회 시스템을 갖추기 위해 노력했다. 초반부 육성을 넘어 후반부 문파나 서버단위 경쟁에서 벌어지는 여러가지 협력과 배반이 게임의 핵심 내용이 될 거라 본다.

둘째로 미르4는 미르라는 IP에 서사를 입히고자 했다. 현직 PD나 감독, 작가가 시나리오를 썼고, 컷신도 배우들이 직접 연기하고 촬영감독이 촬영한 것을 후작업해 기존 게임과 차별화되는 높은 퀄리티의 컷신을 만들었다고 자신하고 있다.

셋째는 자유로운 플레이다. MMORPG의 핵심이 자유도인데, 그간 모바일 MMORPG에서는 그런 게 부족했다. 우리는 기연이나 경공, 성장 경로와 스킬 세팅 다양화 등을 통해 유저 별로 자유도를 높여주고자 노력했다. 다양한 콘텐츠와 자유도 높은 플레이가 지향점이다.

넷째는 사소할 수 있지만 캐릭터 커스터마이징에 공을 들였다는 것이다. 모바일에서도 캐릭터는 잘 안 보이는데, '이걸 누가 보나, 부하만 생기지'하는 게 보통의 생각이다. 우리는 이것마저도 정성들여 보여준다면 다른 건 더 잘 만들었다는 기대를 가질 수 있겠다고 생각했다. 실제로 유저들이 좋은 반응을 보였다. 캐릭터 커스타미이징을 위해 개발자는 물론 강남의 유명한 메이크업 아티스트를 섭외해 컨설팅을 받으며 게임에 녹여냈다.

 

- 컨퍼런스콜에서 미르4의 큰 성공을 자신한다고 말했다. 이 자리에서 수치적으로 목표를 말씀해줄 수 있는가?

매출, 이익 같은 건 많으면 많을수록 좋다. 목표를 갖는 게 조금 무의미하다는 생각을 갖고 있기도 하다. 목표가 있는데 말씀을 드리지 않는 게 아니라, 많으면 많을수록 좋다고 생각해 내부에서 아예 그런 목표가 없다. 다만, 모바일 게임은 순위가 나온다. 거기서 몇 등을 하고 싶냐고 하면, 당연히 1등이다. CBT 이후 게임업계에 있는 분들이 평가를 해줬는데, 그들의 평을 들어보면 불가능한 일은 아닐수도 있겠다는 생각이다.

 

- 내년 중국 진출을 계획하고 있다고 했다. 현재 한국 게임의 판호가 나오지 않는 상황인데, 현실적으로 중국 쪽 상황이 어떤지, 그리고 미르4 전망 어떻게 보는지도 이야기해달라.

중국 이야기는 어렵다. 공개 석상에서 이야기하기도 조심스럽기도 하다. 그래도 현재 중국에는 우리가 직접 라이선스를 준 게임도 있고, 셩취게임즈에서 불법적으로 라이선스를 준 게임도 있다. 그런 게임들의 중국 서비스에는 전혀 문제가 없었다. 미르4나 미르M은 법률적으로 테크니컬하게 말하면 우리가 우리에게 라이선스를 주는 게임이다. 다른 게임과의 상황은 다를 것이라 보고, 서비스하는데도 문제가 없을 거라 본다.

 

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- 작년 차이나조이에서 미르 트릴로지 미디어믹스 이야기했다. 진척 사항이 있는가? 

미르 트릴로지는 물론 미르 IP의 확장과 강화 필요성이 있다고 본다. 물론, 게임이니까 좋은 게임을 만드는 자체가 가장 효과적이지만, 게임 외적으로도 확장할 가능성이 있다. 최근에 출간한 미르 연대기를 기반으로 유수의 영화사와 함께 영화화, 드라마화 이야기를 하고 있고, 추후 번역이 완료돼 중국어판, 영문판이 출간되면 이를 토대로 미국, 중국의 영화사와도 이야기를 진행할 것 같다. 

또, 미르4의 탄탄한 시나리오를 토대로 소설을 출간할 계획이다. 유명 무협작가가 쓴 소설도 있으며, 이를 바탕으로 카카오페이지에 웹툰을 선보인다. IP의 원형은 미르 연대기로 만들고, 이를 바탕으로 하나하나 구체화해서 실제 결과물로, 영상으로 나오게 하는 작업을 지속적으로 추진하려고 한다. 

 

- 판호 관련해 작년 지스타에서는 올해 판호 전망이 좋아 사업계획 수정해야할 정도라고 했었다. 하지만 해결이 여전히 안된 상황인데, 내년 전망은 어떻게 보는가? 

재작년에 판호가 아예 나오지 않았을 때, 조만간 나온다고 했었고 그때는 맞췄다. 작년은 공식적인 근거가 있던 건 아니고, 중국에 자주 방문하고 여러 사람을 만나며 들었던 이야기를 종합해 말했던 것이다. 작년은 분위기가 좋았던 거 같고, 올해도 1월에는 3천명 정도의 중국인 단체 관광도 왔다. 관광을 시작으로 드라마, 게임 순차적으로 좋아질 거라는 예상도 있었는데, 누구도 예측하지 못한 코로나19 사태로 전부 꼬여버렸다. 지금도 예상이 쉽지 않은 상태다. 이런저런 정보에 따르면 작년 정한 방침에는 변화가 없다고 한다. 뭔가 더 좋아지는 방향인 것은 여전하다는 것이다. 

 

- 부산에 오는 길에 SRT에서 열중해서 게임 즐기는 모습을 봤다. 어떤 게임을 즐기고 있었는가? 

이런 일이 있을까봐 안되겠다 하면서도 서버전 상황이라 조금 했다. 나는 앞서 미르4를 시스템 MMORPG라고 칭했다. 한국의 리니지 같은 정통 MMORPG는 어떤 시스템이 있어서 유저들이 몰입하고 장시간 플레이하는지, 그리고 전략 게임 라이즈 오브 킹덤즈가 문파나 연맹원 사이의 협력 플레이가 굉장히 잘 되어 있어 이를 토대로 많이 공부했다. 

특히, 라이즈 오브 킹덤즈의 경우, 돈을 많이 써서 강한 사람만 필요한 게 아니라, 무과금이더라도 오랜 시간 게임을 하는 사람도 필요하며, 전투력은 부족해도 채팅을 잘 해 다른 연맹과 협력하거나 배반을 도모하는 사람도 필요하다. 이처럼 다양한 사람이 모여 플레이하는 게 인상적이었다. 

회사 전체적으로 개발팀나 나나 의장님까지 공부를 많이 했다. 미르4이 초반 육성부터 후반 문파 안에서의 협력과 문파간의 경쟁, 공성전, 서버전도 다 염두에 두고 시스템을 설계했다. 그에 대해 자신감을 갖고 있다. 

 

- 자회사이자 상장사인 조이맥스를 M&A 플랫폼으로 활용해 몸집을 불려나가겠다고 했다. 기업 인수에 나가겠다면 어떤 기조를 갖고 나설 것인지, 어떤 기업이 필요한지, 정해져있나? 

보통 M&A 플랫폼 전략은 모든 회사가 한다고는 하지만, 자기 회사의 주식을 교환하며 하는 경우는 많지 않다. 이걸로 잘된 사례가 크래프톤인데, 블루홀 시절부터 자금은 부족해도 주식을 교환하며 M&A를 체결했고, 그 회사들 중 하나인 펍지가 크게 잘 되면서 성공했다. 모두 성공하는 건 아니지만, 굉장히 성공한 사례가 크래프톤이며, 그들의 전략을 조이맥스를 통해 하겠다는 것이다. 우리는 최대주주라 대처도 유연하게 할 수 있으며, 타 회사가 하지 못하는 전략도 가능하다. 이를 잘 하면 좋은 회사가 될 거라 본다. 

M&A 기준은 성공한 개발사다. 성공 가능성이 높은 개발사는 인수해서 성공시킬 수는 없으니 지금까지 해온 방식대로 소규모 지분 투자를 하려고 한다. 성공이 검증된 경우에는 인수합병을 하는데, 그때 플랫폼으로 조이맥스를 활용한다고 보시면 된다. 일례로 미르4가 크게 성공한다면, 미르4 개발사인 위메이드넥스트를 조이맥스로 합병해 보상도 주고 조이맥스의 가치도 증진하고 그에 따라 위메이드의 가치도 높아지는 효과를 보려고 한다. 

 

- 그런 차원에서 주목하고 있는 지역 기업이 있는가? 

이번에 부산에 오면서 보니 이런저런 회사가 있는 거 같다. 예전에는 부산의 게임사와도 교류가 있었는데, 좀 더 공부를 해서 투자를 하거나 인수합병할 만한 게임사가 있는지 연구하고 검토해보겠다. 

 

- 1년 뒤 위메이드는 어떤 회사가 되어 있을까? 

지금보다는 훨씬 좋은 회사가 되어 있을 거 같다. 나는 타임프레임을 길게 보고 있다. 올해 위메이드가 20년이 되는 해인데, 올해 초 일기장에는 20년의 계획을 세웠다. 엔씨소프트가 한국 1등 IP로 시가총액이 20조에 달하는데, 우리는 중국이라는 더 큰 시장에서 성공한 미르 IP를 가진 회사이니 더 큰 비전을 세웠다. 1년 안에 달성되길 바라고, 그러기 위한 카드도 갖고 있지만, 달성 이후에는 더 높은 목표를 향해, 그렇지 않더라도 포기하지 않고 달려서 목표에 도달하려고 한다. 

 

- 지난 11월 12일 액토즈소프트의 물적분할이 통과됐다. 소송이나 기타 매출 관리의 당사자가 바뀌는 걸로 전망하는데, 위메이드는 어떻게 대응하려고 하는가? 

액토즈소프트는 위메이드에게 저작권 공유자이자 이익 공동체라는 의미를 갖는다. 그와 동시에 액토즈소프트가 모회사인 셩취게임즈를 위해 이런저런 불법 행위나 계약 위반 행위를 방조하거나 공모하는, 위메이드의 입장에서보면 우리에게 피해를 주는, 손해를 입히는 당사자이기도 하다. 싱가포르에서 중재 신청을 할 때 우리는 당사자로 셩취게임즈뿐만 아니라 액토즈소프트로 포함했고, 판결도 액토즈소프트 역시 셩취게임즈의 불법 행위를 연대해서 배상할 책임이 있다고 나와 청구도 같이 했다. 물적분할을 하면 책임이 없어지지 않냐고 생각할 수 있는데, 법적으로는 물적분할을 해도 연대 책임이 있다. 우리가 청구한 건 과거에 벌어진 일이기에 물적 분할로 액토즈소프트가 빠져나가지는 않을 것이다. 다각도로 법적인 검토를 거쳤을 때도 큰 의미는 없다. 새로운 당사자를 추가하는 절차도 행정적인 것이라 문제 없다. 정리하면, 물적분할을 통해 책임을 회피하려고 해도 무산될 것이라는 말을 하고 싶다. 

 

- 위믹스 블록체인 게임 서비스가 글로벌 서비스 예정이다. 우리나라도 서비스하나? 

글로벌 서비스를 강조한 건 한국 서비스를 하지 않기 때문이다. 한국에서는 불법으로 간주될 소지가 있어 당분간 서비스가 어렵다. 

 

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▶ 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’를 통해 서비스될 게임 중 하나인 ‘크립토네이도 for WEMIX’

 

- 우리나라 블록체인 게임 서비스가 되면서 환금성 이슈가 있다. 그래서 활성화가 어려운 걸로 아는데, 우리나라 블록체인 게임 전망은? 

블록체인 게임이 언젠가 된다고 본다. 예로 드는 것이 레디 플레이어 원이라는 영화다. 가상현실이라는 기술적인 측면이 아니라, 대부분의 일을 AI가 대체해 소득이 없는 사람들을 국가에서 기본 소득과 함께 엔터테인먼트 요소로 게임을 제공하는 사회, 거기에 상상력을 더한 것이 레디 플레이어 원이다. 그런 세상에서는 게임에서 노력해 경제적 보상을 얻는 행위를 불법화하기 어렵다. 삶의 의미가 없어지기 때문이다. 언제, 어떤 식으로 실현될지 장담할 수는 없지만, 게임 플레이로 이뤄지는 합법적인 경제 보상을 이를 기술적으로 잘 뒷받침할 수 있는 것이 블록체인과 암호화폐라고 생각한다. 현재 ICO도 하지 않는 게 암호화폐의 가치가 올라가고 단기간에 돈을 벌자는 게 아니라 길게 보고 있기 때문이다. 레디 플레이어 원 같은 시대가 왔을 때, 제대로된 플랫폼을 갖추자는 장기적인 안목으로 준비 중이다. 

 

- 최근 중국에서 한복을 자기들의 전통 문화라 이야기하거나 6.25에서의 중국 참전을 '항미원조'라고 하는 등 분위기가 이상하다. 이런 분위기가 앞으로 중국내에서 일어나는 소송에 영향을 줄까? 

중국에 대한 오해 중 하나가 중국에서 벌어지는 일들이 모두 중앙 지도와 통제 하에 이뤄진 거라고 생각하는 것이다. 그래서 우리가 4년 전 소송을 할 때만 해도 다들 '그게 되겠냐?', '미쳤다.'라는 반응을 보였다고 본다. 하지만 중국은 굉장히 큰 나라라 북한처럼 작동하지 않는다. 재판을 위해 조사하고 공부할 때 중국 자체가 변화하고 있다는 걸 알 수 있었다. 지적재산권 보호는 사회가 발전해야 형성되기 시작하는데, 중국도 그런 부분에 있어 발전하는 방향으로 가고 있다. 과거 한국도 짝퉁이 비일비재했지만, 지금은 아닌 것처럼. 중국 입장에서도 무역분쟁 때문에 중국의 사법 시스템이 지적재산권을 보호하고 있다는 걸 보여줘야 한다. 지난 몇년 간 외국인 승소 비율이 늘고 있는 게 그 방증이다. 지방 법원에서는 아직도 어처구니 없는 판결이 이뤄지곤 하지만, 대도시에서는 공명정대한 판결이 이뤄지고 있다. 중국이 지적재산권 보호로 가고 있고, 그 흐름이 바뀔 정황은 없다고 본다. 

 



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