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넵튠의 자회사 님블뉴런이 개발한 배틀로얄 게임 '블랙서바이벌:영원회귀(이하, 영원회귀)'의 앞서 해보기(Early Access)가 10월 14일부터 시작됐다.

 

영원회귀는 님블뉴런의 2D 전략 배틀로얄 게임 '블랙서바이벌'의 IP를 활용한 게임이다. 원작의 세계관과는 평행세계를 다루고 있으며, 같은 캐릭터라도 다르게 재해석된 것을 볼 수 있다. 또, 2D 게임으로 장소간 이동 과정 등이 보이지 않았던 원작과 달리, 3D 쿼터뷰 시점으로 제작돼 그 사이의 과정을 알 수 있다는 것도 특징이다.

 

▶블랙서바이벌:영원회귀 트레일러

 

이번 앞서 해보기 빌드는 5번의 알파 테스트를 포함한 7번의 커뮤니티 테스트를 거친 뒤 진행되는 것으로, 이전 테스트에서 많은 요청을 받은 '관전자 모드', 무기별 다수의 루트를 생성하고 공유할 수 있는 '루트 설계 기능' 등의 신 기능과 레벨 디자인, 밸런싱 등 커뮤니티 요구 사항을 반영한 버전이다.

 

넵튠은 '영원회귀'의 앞서 해보기 시작을 맞아 님블뉴런의 김남석 대표, 김승후 PD와의 화상 인터뷰 세션을 마련했다. 김남석 대표와 김승후 PD는 본격적인 질의에 앞서 커뮤니티로부터 받았던 질문에 대해 답변하며 게임에 대해 간단히 소개했다.

 

님블뉴런 김승후 이사(좌), 김남석 대표(우).jpg

▶왼쪽부터 님블뉴런 김승후 PD, 김남석 대표

 

'영원회귀'는 합병 전 오올블루의 멤버들이 블랙서바이벌의 세계관과 캐릭터에 매력을 느껴 MZ 세대를 위한 MOBA 배틀로얄 게임을 만들고자 한 것에서 시작됐다. 3D 온라인 게임과 모바일 게임 개발 경력을 가진 개발자들이 모여 있었지만, 본격적인 MOBA 장르의 게임을 만들면서 어려움이 많았다고 한다.

 

앞서 해보기 전까지 7번에 걸친 테스트는 그런 제작의 어려움을 극복하기 위한 방법이기도 했다. 김남석 대표는 자본력으로 승부하는 마케팅 싸움보다는, 커뮤니티를 중심으로 성공하고 성장한 게임들을 분석했다고 말했다.

 

'엣지가 분명한 게임'

'새로운 빌드가 완성될 때마다 최대한 빠르게 플레이어의 손에 전달할 것'

'플레이어들의 피드백을 바탕으로 플레이 가치가 있는지 판단할 것'

 

그리고 이 과정이 자연스럽게 마케팅으로 이어진다는 사실을 깨닫고, 개발 문화로 정착시켰다. 그것이 2017년의 일이다. 그런 개발 문화를 바탕으로 만들어진 '영원회귀'는 앞서 해보기를 오픈하기 전까지 약 1년 6개월 동안 7번의 테스트를 진행했다. 그 결과 영원회귀 디스코드에는 2만 3천명 규모의 커뮤니티가 만들어졌고, 스팀에는 8만개의 찜하기가 모여 앞서 해보기를 위한 밑바탕이 그려졌다.

 

그렇게 시작한 영원회귀의 앞서 해보기는 1년 정도 진행할 예정이다. 김승후 PD에 따르면 앞서 해보기 기간 동안 격주 단위로 1개의 캐릭터를 추가하는 개발 사이클을 유지하는데 중점을 두면서, 랭크전처럼 게임 경험을 확장하는 업데이트를 해 나간다는 계획이다. 이외에도 배틀 패스, 스킨 같은 콘텐츠에도 많은 공을 들이고 있다고 한다.

 

끝으로 영원회귀는 2021년 정식 서비스를 목표로 하고 있다.

 

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- 게임을 한마디로 정의한다면?

김남석: 플레이어들이 우리 게임에 대해 이야기해준 것들을 듣고 우리도 공감한 적이 많았다. '롤틀그라운드', '롤그' 같은 합성어부터 롤의 1인 개인전 모드, 롤의 서바이벌 모드, 심지어 라이엇 신작 아니냐는 이야기도 있었다. 해외 쪽 방송에서는 워크래프트3 유즈맵 같다는 이야기도 있었다. 우리도 고개를 끄덕였다.

공식적으로는 크래프팅 MOBA 배틀로얄을 표방하고 있다. 루미아 섬에서 플레이어들이 탐색하며 재료를 모아 아이템을 만들고, 이를 토대로 전투를 벌이며 궁극적으로 생존하는 게 목적인 게임이다. 만들고(Craft), 싸우고(Fight), 생존하라(Survive)로 정리할 수 있겠다.

 

- 미니막스 타이니버스부터 영원회귀까지 대세 장르를 벗어난 시도를 지속하고 있다. 전략을 강조했다는 공통점도 있는데 의도한 것인가?

김남석: 우리 개발문화의 핵심은 '엣지 있는 게임을 최대한 일찍 플레이어의 손에 전달하는 것'이다. 특별히 어떤 장르를 목표로 하기보다는, 개발팀 멤버들이 장르, 플랫폼을 가리지 않고 경쟁력 있는 게임을 만들 수 있는 역량과 경험을 쌓아왔다. 미니막스 타이니버스의 전작 '헌터스리그'를 개발하고 글로벌 서비스를 하는 과정에서 우리는 거대 마케팅 자본 없이 게임이 유행하기 위해서는 엣지가 분명해야 한다는 것을 확인했다. 미니막스 타이니버스, 영원회귀도 같은 의도로 만들었다. 엣지 있는 게임을 최대한 일찍 플레이어의 손에 전달하고, 플레이어와 함께 게임을 만들 때 글로벌 유행이 가능해진다.

게임 개발에는 기준이 하나 있는데, '지금은 아무도 성공하지 않았지만, 누군가 시도해서 글로벌에서 잘 될 거 같다 싶은 게임'을 '왜 우리가 하면 안 되지?'라는 질문 끝에 '우리가 해보면 되겠네!'라는 답이 나오면 만들기 시작하는 것이다. 그동안 만들어 온 게임도 그런 과정을 거쳐 개발을 시작했다.

 

- 출시 전부터 해외 반응이 뜨겁다. 처음부터 해외 시장을 중점에 두고 개발한 것인가?

김남석: 한국에서 성공할 수 있는 게임을 만든다는 목표를 두는 순간, 오히려 한국 유저에게 배척 받는 게임을 만들게 된다는 생각이 들었다. 그런 함정에 빠지지 않기 위해 전체를 염두하고 공통 분모를 생각하며 게임 플레이 혁신을 만들어야, 한국은 물론 글로벌에서도 사랑받을 수 있다고 생각했다. 세계적으로 사랑받는 한국의 문화적 코드가 우리의 엣지라고 보고 있으며, 타 문화의 코드 역시 다양한 형태로 게임에 반영했다.

운영적인 면에서도 한국과 글로벌에 차이를 두지 않으려고 노력했다. 영원회귀가 세계적으로 유행하기 위해서는 커뮤니티의 전폭적인 지지와 사랑이 필요하다고 생각하며, 이를 위해 개발, 마케팅, 운영, 서비스 모두 업그레이드한다는 것이 우리의 유일무이한 해외 진출 전략이다. 테스트 기간 동안 스트리머들의 관심에도 감사를 느끼고 있다. 유저들에게 실망을 안기지 않도록 집중력을 발휘하는 것이 우리의 숙제라고 본다.

 

- 미니막스 타이니버스는 PC 버전으로 먼저 출시한 다음 아이패드 등 플랫폼 확장에 나섰다. 영원회귀도 추후 대응 플랫폼을 늘릴 것인가? 또, 크로스 플레이도 염두에 두고 있는지 궁금하다.

김승후: 지금은 PC 버전 개발에 역량을 집중하고 있다. 플레이어로부터 받는 게임의 신뢰 수준이 만족스럽지 않기 때문이다. 모든 에너지를 집중해 신뢰를 더 쌓아가려고 한다. 만약 플랫폼을 확장한다면, 모바일, 콘솔 모두 바라볼 수 있다. 플레이어들이 어떤 플랫폼을 원하는지 확인하며 진행하고자 한다. 다만, 게임 특성 상 크로스 플레이는 어려울 거 같다.

 

- 챔피언의 수와 밸런스가 중요할 거 같다. 신규 챔피언 출시 주기, 밸런스 조정 주기, 그리고 관련한 기본 원칙이 궁금하다.

김승후: 2주마다 하나의 캐릭터를 업데이트하는 게 목표다. 개발 초기부터 많은 정성을 쏟으며 2주 1캐릭터 제작 파이프라인을 구축하고 있다. 캐릭터 밸런싱은 플레이어들이 자기만의 생각을 반영해 본인만의 플레이나 메타를 탄생시킬 수 있는 게임을 목표로, 창발적 플레이를 제한하거나 해치지 않는 것이 핵심이다.

밸런싱에는 캐릭터뿐만 아니라 맵 오브젝트나 드랍 아이템, 파밍 아이템 등 레벨 디자인에 대한 부분을 포함하고 있다. 그리고 통계 데이터를 바탕으로 단발성이 아니라 중장기적으로 플레이어의 창발성 플레이에 도움이 되는 방향으로 밸런스를 조정하고 있다. 밸런스 조정을 1주일에 한 번으로 계획 중이며, 핫픽스가 필요할 경우에는 실시간으로 대응하려고 한다.

김남석: 플레이어가 자신이 생각한 플레이를 그대로 할 수 있어야 한다고 본다. 그런 것들이 특정 아이템이나 캐릭터가 강해지면서 할 수 없게 되는 것을 지양하는 방향으로 밸런스를 잡고 있다.

 

- 수익 모델은?

김승후: Play to Win을 표방한다. 전략 PVP 게임이라면 당연하다. 승패에 직접적으로 영향을 주지 않는 배틀패스와 스킨이 수익화의 핵심으로 보고 있으며, 꾸미기 아이템은 개인의 취향을 존중하는 다양한 커스터마이징 방법을 제공하려고 준비하고 있다. 스킨은 시즌 보상이나 대회용 한정 스킨도 생각 중이다. 스킨은 등급 별로 전용 애니메이션이나 이펙트, 보이스 등이 차등 적용되며, 앞서 해보기 후 1년은 배틀 패스를 제대로 제공하는 것에 집중하고자 한다. 랜덤 박스는 현재 계획이 없다.

 

- 전작은 웹게임 ‘배틀로얄’의 텍스트 어드벤처식 감성을 아주 잘 녹여내어 호평을 받았다. 그럼에도 게임의 근본적인 시스템에 변화를 준 이유는 무엇인가? 전작보다 보다 독창적인 느낌은 조금 줄어든 반면, 보다 대중적이게 변화한 느낌인데.

김남석: 블랙서바이벌의 경우 지역 이동처럼 생략되는 과정이 많았다. 그래서 잘 하는 플레이어의 플레이를 봐도 '이게 뭐지'하는 느낌을 많이 받았다. 세계관과 캐릭터에 매력을 느껴 영원회귀를 만들기 시작했는데, 2D에 갇힌 세계과 캐릭터를 3D로 만들면 플레이어들이 배틀로얄의 진행 과정을 알 수 있고, 보는 재미 역시 강하게 드러낼 수 있을 것 같았다. 그러다 보니 기본적으로는 전략 게임, FPS나 TPS 방식으로는 시야가 제한되니 쿼터뷰를 채택했다. 전략의 핵심은 스킬 트리인데, 전작도 잘 보면 MOBA의 형태라 이번 작품은 MOBA를 장르로 채택했다. 영원회귀가 전작에 비해 대중적으로 보였다면 우리의 의도대로이지 않나 싶다.

 

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- 앞서 해보기 버전 기준으로 플레이 방식은 독특하지만 튜토리얼이나 안내가 부족해서 배우기 어렵다는 의견이 있다. 혹시 이를 보강할 계획이 있는가?

김승후: 피드백도 많이 받아서 인지하고 있다. 플레이어들의 피드백을 바탕으로 무엇을 개선해야 할지 리스트를 만들고 있으며, 세심한 부분에서 놓치고 있는 것들에 대해 더 빨리 개선하려고 노력하고 있다. 현재 글자로만 표시되던 이런저런 안내들에 음성을 도입하는 것을 준비 중이다. 앞서 해보기 기간 동안 플레이어들의 피드백이나 자체적으로 확인한 것들을 하나씩 보강하고자 한다.

 

- 루트 시스템 등 전략을 공유할 수 있는 커뮤니티 강화가 게임의 인지도 향상을 위해 중요할 것 같다. 커뮤니티 운영 계획은?

김승후: 커뮤니티 갈증이 크다. 영원회귀는 전략 게임이고, 이를 더 잘 즐기기 위해서는 다양한 정보가 필요한데, 이를 뒷받침해줄 수 있는 것이 커뮤니티다. 현재는 게임 내에서 제공하는 정보가 정제되어 있지 않고, 빠르게 변화하는 게임 내 정보에 비해 커뮤니티의 업데이트 속도가 빠르지는 않다. 그래서 우리도 고민 중이며, 플레이어들이 쉽게 공략을 찾을 수 있도록 하는 방법을 모색 중이다.

김남석: 관련해 고민이 정말 많다. 플레이어들이 영원회귀에 진입, 적응하는데 UX가 훌륭하지 않다는 공감대가 있어 여러 게임을 참고하고 있다. 개발팀에서 우선시하는 것은 코어한 게임 플레이, 깊이 팔 수 있는 부분이다. 적응이 필요한 시스템이나 콘텐츠는 그 사이에 할 수 있는 한 최대로 넣고, UI나 UX에서 최대한 많은 정보를 제공할 수 있도록 준비 중이다.

 

- 같은 캐릭터라도 어떤 무기를 쓰느냐에 따라 플레이 스타일이 달라진다. 캐릭터와 무기의 조합이 중요한 셈인데 신규 캐릭터들은 쓸 수 있는 무기가 한 종류로 정해져 있어서 획일화된 느낌이다. 이렇게 한 특별한 이유가 있는지, 앞으로 쓸 수 있는 무기를 추가할 예정은 없는지 궁금하다.

김승후: 개발 초반에는 캐릭터별 사용 무기가 많았는데, 지금은 무기를 줄이고 캐릭터를 빨리 추가하는 방향으로 플레이어의 니즈를 충족시켜주고자 한다. 또, 캐릭터 업데이트에는 캐릭터만 들어가는 게 아니라, 무기를 하나만 사용하는 캐릭터들에게 추가 무기를 추가하는 업데이트도 함께 진행하려고 한다.

 

- 1년 이상 앞서 해보기 기간을 가지는데 2주마다 캐릭터를 업데이트한다고 밝혔다. 그렇다면 간단히 계산해봐도 26종 가까이 늘어나게 되는데, 배틀로얄로서는 너무 챔피언이 많아지는 건 아닌지 우려된다. 적절한 챔피언 종류 수는 어느 정도라고 보는가?

김승후: 내년 상반기까지 선택 가능 캐릭터를 40여종까지 늘리는 것을 생각하고 있다. 종종 캐릭터 대신 무기를 추가해 완급 조절도 하려고 한다. 모든 게 항상 계획대로 잘 풀릴 수만은 없으니 말이다.

김남석: 40명을 목표로 잡은 이유는, 18명이 플레이하는 게임에서 최대한 중복 캐릭터가 나오지 않도록 하기 위해서다. 선택 가능 캐릭터가 40종이면 선택한 캐릭터가 모두 다르거나, 중복이 있어도 2명 정도에 그치지 않을까 싶다. 좀 더 재미있고 다양한 조합이 나올 수 있는 게임을 만들기 위해 많은 에너지를 쏟고 있다.

 

- PC방 서비스를 고려하고 있는가? 또, e스포츠도 계획 중인지 궁금하다.

김남석: 앞서 해보기와 함께 PC방 서비스를 제공하려고 했는데 현실적으로 무리였다. 현재는 플레이어나 PC방 사장님들의 자발적 요청에 의해 퍼져 나가길 기대하고 있다. 다행히도 앞서 해보기 이후 전국 수백 개 PC방 사장님들이 노하드 업체에 연락해 영원회귀를 깔아달라고 요청하고 있다고 들어서 정말 감사드리고 있다. 플레이어 만족도를 높이고, PC방 사장님들이 영원회귀를 깔았을 때 만족할 수 있도록 게임과 서비스에 집중하고 있다. 향후 PC방 서비스를 본격적으로 시작한다면, 다른 전략 게임처럼 프리미엄 혜택을 제공하며 PC방과 함께 플레이어들과의 접점을 만들어가고자 한다.

영원회귀를 만들면서 e스포츠를 생각하지 않았다면 거짓말일 것이다. 대한민국 게임으로서 글로벌 e스포츠 시장에 한 획을 긋고 싶다는 생각도 많이 했다. 하지만 다른 게임을 참고했을 때, 경기를 보고 즐길 사람들이 준비되지 않은 상황에서의 e스포츠 진행은 오히려 부정적인 면이 부각된다는 것을 많이 봐왔다. 그래서 지금은 스트리머들이 여는 대회를 지원하고, 그들이 서로 재미있게 대회 형식으로 놀 수 있는 환경을 만들어주고자 한다. 현재 영원회귀의 랭커들은 테스트를 거치면서 100~200명이 보는 스트리머로 성장하기도 했다. 그들이 대회를 열어 재미있게 즐길 수 있도록 지원하면서, e스포츠의 밑바탕을 잘 그려야 한다고 생각한다. 이후 e스포츠씬에서 큰 역할을 하는 이들이 영원회귀의 밑바탕에서 가능성을 본다면, 자발적으로 우리와 접촉하려고 하지 않을까? e스포츠 정말 해보고 싶다. 트위치 스트리머로 활동하는 롤 프로게이머도 영원회귀의 e스포츠를 언급하기도 한 만큼, 가능성이 없는 건 아니라고 본다.

 

- 글로벌 유저의 경우 서버 운영 시간을 좀 늘려줬으면 좋겠다는 의견이 있는데, 이에 대한 계획은 어떠한가? 아울러 현재 주로 많이 플레이하는 지역이 어디인지 궁금하다.

김남석: 이전 테스트에서는 아시아와 북미 지역에 접속 시간 제약을 걸었다가 앞서 해보기부터는 제약을 풀었다. 그리고 유럽과 남미는 여전히 접속 시간 제약을 걸었다. 매칭 풀이 적기에 플레이어들을 한 자리에 모아주는 것이 필요했기 때문이다. 의외로 최근 유럽과 남미에서의 반응이 점차 좋아지고 있어서, 서버 운영 시간을 늘리고 모드 제한도 풀려고 한다. 한 번에 모든 제약을 풀기에는 위험도가 높을 것 같아 유럽, 남미의 반응을 실시간으로 체크하며 대응하고자 한다.

현재는 아시아가 전체 플레이어의 50%를 차지하고 있다. 북미 쪽은 전체의 20% 정도고, 그 외의 지역이 30% 정도이며, 그 중에서도 유럽이 10%, 남미는 15%를 차지하고 있다.

 

- 발표한 일정에 따르면 2주마다 캐릭터 1명을 추가하고 1주일에 한번 밸런싱까지 해야하는데, 무리한 일정은 아닌지 궁금하다.

김승후: 무리하다면 무리일 수도 있다. 개발 시작부터 2주 업데이트를 위해 개발 파이프라인을 늘리고 있었고, 인력을 보충하거나 방해요소를 제거하며 진행해왔다. 개발자의 어려움, 구현의 어려움 등 변수가 많지만, 앞으로도 2주 1캐를 목표로 계속 진행하려고 한다. 앞서 이야기한 것처럼 캐릭터 추가가 힘든 부분이 생긴다면, 무기 추가라도 이룰 수 있도록 하고자 한다.

 

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- 커뮤니티로 모델링을 공개한 아드리아나에 대한 소개를 공개 가능한 선에서 설명하자면?

김승후: 아드리아나는 원작에 있는 캐릭터로 화염방사기를 사용하는 방화범 캐릭터다. 현재 마지막 QA를 진행하고 있다. 추후 커뮤니티를 통해 자세히 공개하려고 한다.

 

- 스토리 모드를 비롯한 PvE 콘텐츠 업데이트 계획이 있는지 궁금하다.

김승후: 당장 PVE 콘텐츠 제작하기에는 어려움이 있다. 이 부분은 서비스가 안정화되고 고려해보려고 한다.

 

- 아이템 조합에 필요한 재료 아이템이 너무 많아 익숙해지기까지 시간이 너무 걸리는 것 같다. 특히, 음식 아이템의 경우 비슷한 효과에 비해 지나치게 많은 것 같은데 혹시 재료 수를 압축하는 밸런스 방향도 고려 중인가?

김승후: 그런 부분에서 복잡하고 어려운 부분을 최대한 빠르게 학습할 수 있도록 준비하고 있다. 제작 시스템도 마찬가지다. 블랙서바이벌에서는 모든 지역에 떨어진 재료를 노트에 적거나 암기하며 즐겨야 했는데, 영원회귀에서는 루트 시스템을 통해 훨씬 쉽게 할 수 있다. 아이템에 대한 복잡한 부분들은 편의 기능을 적극 도입하며 어려움을 극복할 수 있도록 하고자 한다.

김남석: 재료 수를 압축하기보다는 현재 나온 아이템이 각각 독특한 아이덴티티를 가질 수 있도록 밸런스를 잡고자 한다. 현재는 스탯에만 국한돼 있지만, 앞으로 재미있는 방식으로 게임에 영향을 미치도록 하고자 한다.

 

- 사운드트랙이나 별도의 머천다이즈, 그리고 소설과 같이 세계관 확장 등을 염두에 둔 상품화 계획이 있는가?

김남석: 당장 계획은 없다. e스포츠와 같은 맥락에서 해보고 싶다. 결국 회사의 목표도 IP 확보이기에 유저에게 사랑받을 수 있다면 안 해볼 이유가 없다. 아이디어는 무궁무진하다. 여러가지로 해보고 싶은 건 넘쳐난다. 행복회로를 돌릴 때마다 생각하는 것 중 하나다.

 

- 현재 영원회귀 플레이를 보면 AOS식 아이템 빌드와 캐릭터 성장에, 배틀로얄 특유의 파밍과 생존 플레이가 결합된 느낌이다. 두 가지 장르에서 균형을 잡으면서 독특한 플레이를 만들어내는 것이 어려웠을 것 같은데 전체적인 개발 난이도가 어땠는지 궁금하다

김승후: 시작은 배틀로얄을 MOBA로 풀어보면 재미있겠다는 것이었다. 이후 원작의 시스템을 가져오려면 무엇이 문제인지 고민하고, 프로토타입 기간에는 핵심을 풀어내는데 6, 7개월 정도 시간을 보냈다. 그리고 테스트를 일찍 시작했다. 우리가 목표로 하는 걸 플레이어들에게 피드백을 들으며 어떤 부분을 다듬어야 하는지, 현재 설정한 방향이 맞는지 확인할 수 있었다. 밸런스를 시작으로 시스템, 편의성, 건의 사항 등 커뮤니티 피드백을 보며 많이 배울 수 있었다. 이런저런 어려움을 플레이어들과 함께 풀어낼 수 있었지 않았나 싶다.

 

- 게임 내 맵 중앙에 있는 ‘연구소’는 원작에서는 해킹과 특수 승리 조건 달성을 위한 곳이었다. 영원회귀에서는 상시 금지 구역으로 등장하는데, 앞으로 어떤 역할을 할지 궁금하다.

김승후: 기획은 했지만, 당장 적용해 밸런스를 맞추기에는 어려운 시기다. 현재 갖추고 있는 모드에 맞게 밸런스를 잡는 것은 어려운 일이기도 하다. 관련해 유저 아이디어가 많아 이걸 재구성하는 것도 가능할 거 같다. 우선순위는 낮지만 준비 중이긴 하다.

 

- 게임을 10판 테스트해봤는데 5분 버티기 힘들더라. 유저 이탈도 많지 않았을까 싶은데, 이에 대한 대응 방법으로 무엇을 준비하고 있는지 궁금하다.

김남석: 이탈율을 보면 국가별로 차이가 있다. 한국처럼 스트리머나 유튜버, 커뮤니티가 활성화된 국가는 이탈율이 상당히 낮은 편이지만, 그렇지 않은 국가는 이탈율이 높았다. 게임이 끝났을 때 왜 이겼는지, 왜 졌는지를 피드백을 명확하게 주는 쪽으로 업데이트하는 건 너무 당연한 일이다. 테스트를 하며 배운 것은 플레이어들이 정보를 얻어갈 수 있는 커뮤니티 생태계를 제대로 만드는 게 필수라는 점이다. 게임 끝나고 나오는 정보, 관전 등을 통해 내 게임을 복기하고 다음 판에는 어떻게 할지에 대한 생각하는 등의 플레이가 자연스럽게 이어질 수 있도록 하면서, 커뮤니티가 잘 만들어질 수 있도록 많은 노력을 하고 있다. 우리 게임의 성공 여부에 큰 영향을 미칠 것이라 본다.

 

- 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?

김승후: 오랫동안 PC 게임을 개발한 개발자들이 많았지만, MOBA, 배틀로얄 장르의 개발은 처음이었다. 게이머로서 즐겼던 게임들을 많이 참고하고, 원작의 캐릭터성을 어떻게 잘 살릴 수 있을지… 그림은 그려지지만 어떻게 구현할지에 대한 답은 없었던 거 같다. 서로 많이 논의했다. 특히, 캐릭터 제작에 있어 배경이나 아트적인 면이 완전히 바뀌는 부분은 난이도가 높기도 했다. 예를 들어, 원작은 2D 지역을 빠르게 이동한다면, 영원회귀는 3D 공간으로 만들어진 루미아 섬을 돌아다니며 보게 된다. 그래서 이동 시간을 고민했고, 하이퍼 루프 같은 시스템을 넣기도 했다. 2D에서 3D로 옮기는 부분에서 바뀌는 것이 많아 고민도 많았고, 테스트도 정말 많이 했다.

김남석: 아니메 스타일의 MOBA 배틀로얄 시장이 존재하는지부터가 걱정이었다. 2년 동안 불안해하며 보낼 정도였다. 그래도 테스트를 진행하며 긍정적인 지표를 확인할 수 있어 위안이 됐다. 스트리머가 광고도 아닌데 영원회귀를 28시간씩 방송하기도 하고, 시청자들과 '이런 게임이 하나쯤 나올 거 같았는데 영원회귀가 그런 게임 같다.'라며 이야기를 나누는 모습을 보며 가능성을 봤다. 데이터적으로는 1차 알파테스트부터 7번째 테스트까지의 지표가 꾸준히 개선됐다. 게임이 게임다워질수록 데이터도 좋아지다 보니 시장이 없는 건 아니라고 생각했다. 개발팀이 힘을 잃지 않도록 도와주고, 플레이어가 게임에 정착하고 즐길 수 있는 환경을 제공하다 보면, 어느 순간 하나의 흐름이 될 수 있다고 느꼈다.

 

- 이용자 간 경쟁이 주요 콘텐츠다보니 불법프로그램, 어뷰징 등에 대한 대처가 필요할 것 같은데 이에 대한 대책은 어떻게 준비 중인가?

김승후: 초기 개발부터 염두하고 있었다. 서버 기반으로 돌아가는 게임이라 불법 프로그램 이슈는 아직까지 크지 않았다. 티밍, 저격 같은 어뷰징의 경우, 신고 시스템과 제도를 추가하며 그때그때 제재하려고 준비해둔 상태다.

김남석: 앞서 해보기 시작 전에 이전 테스트에서 티밍한 사실이 적발된 플레이어에 대해서는 제재를 했다. 리포트 편의성도 높이고, 데이터로 검증할 수 있게 리플레이나 로그를 검출하는 방식도 개발했다. Play to Win을 해치는 행위에 대해서는 강경하게 대응해나갈 예정이다.

 

- 마지막으로 영원회귀를 즐기고 있는, 그리고 즐길 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.

김승후: 본격적으로 개발을 시작한 지 2년 정도 됐다. 앞서 해보기 출시까지 개발자들도 고생이 많았고, 주변에서 도움도 많이 받았다. 앞으로 MOBA 배틀로얄 장르로 자리를 잡아서 이 장르에 대한 확신을 보여주고 싶다.

김남석: 앞서 해보기가 시작됐다. 영원회귀는 개발팀이 아니라 플레이어들의 게임이다. 플레이어들이 영원회귀를 더 재미있는 방식으로, 본인만의 스토리를 쌓아갈 수 있는 환경을 만들어드릴 수 있도록 고민하고 있다. 신뢰를 쌓아가는 모습을 보여드릴 수 있도록 모두 열심히 노력하겠다.

 

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