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엔픽셀은 22일 서울 강남구에 위치한 자사 사옥에서 신작 모바일 게임 '그랑사가' 개발자 미팅을 개최했다. 엔픽셀은 넷마블에서 세븐나이츠를 만들었던 개발자들이 주축이 돼 2017년 설립한 개발사로, 2019년 9월 '그랑사가'를 처음 공개하며 눈길을 끌었다.

 

이날 행사에서 발표를 맡은 엔픽셀 김시래 게임사업팀장은 "엔픽셀은 세븐나이츠 멤버를 중심으로 업계 최고의 인력이 모인 회사라 자부한다. 우리는 편향되고 정체된 시장에서 혁신을 일으키겠다는 각오로 성공 가도에 안주하지 않고 엔픽셀에 모였다. 산업을 선도하는 혁신적인 게임을 만들기 위해 모든 노력을 다할 것이다."라며 그랑사가에 대해 소개했다.

 

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▶ 엔픽셀 김시래 게임사업팀장

 

엔픽셀의 첫 프로젝트인 그랑사가는 모바일 MMORPG로, 콘텐츠 비주얼의 혁신, 스토리텔링의 혁신, 다채로운 즐거움의 혁신을 모토로 개발 중인 게임이다.

 

'콘텐츠 비주얼의 혁신'은 엔픽셀 주요 멤버들의 기존 성공 경험에서 비롯된 것으로, 게임 스트리밍, e스포츠로 대중화된 보는 재미를 추구하는 게임을 만들기 위해 그동안 모바일에 없었던 그래픽과 연출을 목표로 끊임없이 연구 중이라고 한다.

 

'스토리 텔링의 혁신'은 짧은 개발 기간 동안 효율적인 성장 구조를 만들기 위함이다. 많은 유저가 향수를 갖고 있는 판타지 세계관을 중심으로 캐릭터와 퀘스트 등 플레이를 하며 직접 접할 수 있는 요소에 개발 노력을 기울이고 있으며, 이를 통해 기존 모바일 게임에서 보기 힘들었던 몰입감으로 새로운 혁신을 일으킨다는 각오다.

 

그리고 '다채로운 즐거움의 혁신'은 그동안 모바일 게임처럼 수치적인 목표만을 바라보고 플레이하는 게 아니라 유저들의 개성을 존중하는 게임을 만든다는 목표를 담고 있다. 이런 목표에 부합하는 콘텐츠가 그랑사가의 핵심 무기 시스템 '그랑웨폰'으로, 그랑웨폰마다 각기 다른 스킬 연출과 외형 변화, 그리고 전투 스타일의 변화를 느낄 수 있다고 한다.

 

김시래 게임사업팀장은 "이외에도 솔로 플레이 콘텐츠, 멀티 플레이 콘텐츠를 다채롭게 준비했다. 또, 솔로 플레이 콘텐츠에는 한 개의 캐릭터로 즐기는 콘텐츠, 세 개의 캐릭터로 즐기는 콘텐츠도 있다. 앞서 이야기한 그랑웨폰과의 조합으로 다양한 전투 패턴을 제공하고, 게임에서 풍부한 재미를 느낄 수 있도록 할 것이다."라며, 게임 플레이를 담은 2차 티저 영상을 최초로 공개했다.

 

▶ 그랑사가 공식 인게임 티저 영상 2편

 

 

질의응답

 

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▶ 왼쪽부터 엔픽셀 김시래 게임사업팀장, 이두형 기획실장

 

- 그랑사가의 출시는 언제인가?

김시래: 빠른 시일 내에 시장에 내보이기 위해 노력하고 있다. 개발 과정에서 얼마나 살을 더하냐에 따라 출시 시점이 달라지겠지만, 2020년 내 출시는 문제가 없을 것으로 본다.

 

- 멀티플랫폼도 고려하고 있다고 알고 있는데, 어떤 플랫폼을 생각 중인가?

이두형: 그렇다. 각 플랫폼별 유저를 만족시키기 위해 기획도 병렬적으로 고민하고 있다. 출시 플랫폼은 개발 내부에서도 고민 중이며, 계약 조건, 플랫폼 홀더와의 협의도 필요해 당장 확정해서 말씀드리긴 어렵다.

 

- 그랑사가라는 타이틀에는 어떤 의미를 담고 있나?

이두형: 처음에는 '그랜드 사가'라는 이름으로, 장대한 서사시를 보여주려는 뜻을 담고 있었다. 이후 유저들에게 더 친숙한 방향으로 바꾼 것이 지금의 '그랑사가'다.

 

- 보는 재미를 강조한다고 했는데, 2차 티저 영상을 보면 직접 조작하는 파트도 꽤 있는 것 같다.

김시래: 하는 재미를 아예 버리겠다는 건 아니다. 하는 재미에 보는 재미가 가미되어야 만족도가 높아지기 때문에, 보는 재미의 비중을 낮추지 않겠다는 의미였다. 조작 난이도의 경우, 많은 유저가 즐기기 위해서는 재미있으면서도 어렵지 않도록 밸런스를 조정하고 있다.

 

- 세븐나이츠 개발진이 주축이 돼 만들고 있다고 했다. 세븐나이츠에 이어 이번에도 판타지 세계관을 선택한 것은 다소 위험한 게 아닌가?

김시래: 우려도 있지만, 결과적으로 우리가 잘 할 수 있는 걸 보여주기 위한 결정이었다. 우리는 판타지 세계관에 이해도도 높고, 성공 경험도 있기 때문이다.

 

- 그랑사가만의 차별화 포인트는 무엇인가?

이두형: 한국 시장에 나오는 모바일 MMORPG들은 하나의 캐릭터를 끝까지 키우는 수직 성장형 구조를 따르는 경우가 많다. 반면, 그랑사가는 그랑웨폰 등을 통해 다양한 캐릭터를 육성할 수 있으며, 이를 통해 각각의 콘텐츠에서 다양한 캐릭터를 육성한 결과를 성취할 수 있다. 이런 게 차별점이라고 본다.

 

- 근래 해외 게임에는 다 있는 거 아닌가?

김시래: 기존 MMORPG가 전투력 수치를 올리는 수직 성장 구조를 채택한 반면, 그랑사가는 속성, 스킬 구성에 따라 다양한 전략이 필요한 콘텐츠가 주가 된다. 그래서 캐릭터 하나만 키운다고 해서 모든 콘텐츠에서 강해지는 게 아니다. 사용하기에 따라서는 낮은 등급의 무기도 유용하게 쓰일 수 있다. 유저 자신의 개성에 맞는 플레이가 가능한 수평적인 성장 구조의 게임으로 만들고 있다.

 

- 게임 개발 기간과 인원은?

이두형: 170명이 2년 반 정도 개발했다. 요새 게임 시장 트렌드가 급변하고 기술적으로도 발전하고 있는데, 가급적이면 3년 안에 트렌드에 뒤처지지 않는 게임을 만들기 위해 사력을 다하고 있다.

 

- 회사 차원에서 총력을 기울이고 있는 건가?

김시래: 그렇다. 그리고 다음 프로젝트 개발도 계속 진행하고 있다.

 

- 자체 서비스 계획 중인가?

김시래: 그렇다.

 

- 해외 서비스는 어떻게 계획 중인가?

김시래: 우리가 총력을 기울이고 있고, 기울여야 하는 건 국내 서비스다. 국내 서비스가 잘 되면 이후 해외 서비스에 대해 생각할 거 같다.

 

- 그랑웨폰에 대해 좀 더 자세히 설명해달라.

이두형: 기존 MMORPG의 무기는 능력치가 올라가는 정도였지만, 그랑웨폰은 능력치 상승 외에 플레이어의 경험을 확장시키는 요소이기도 하다. 그랑웨폰을 다양하게 조합해 캐릭터 별로 다양한 개성이나 역할이 나올 수 있다. 상세한 내용은 상반기 내에 진행하려고 하는 쇼케이스에서 밝히겠다.

 

- 최소 사양, 권장 사양은 어떻게 되는가? 또, 크로스 플랫폼을 고려하고 있는지도 궁금하다.

김시래: 어떤 기종이라고 상세히 밝히긴 어렵지만, 시중에 나온 MMORPG의 최소 사양, 권장 사양을 따라가려고 한다. 최적화는 1년 전부터 미리 준비하고 있었으니 시중에 나온 디바이스로 플레이하는 데는 문제가 없었다.

크로스 플랫폼을 위한 서버, 환경 구축 계획은 잡혀 있으나, 관련 콘텐츠 도입 일정은 조정 중이다.

 

취재/문의식 기자

 

 



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