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펄어비스의 신작 대전 액션 게임 '섀도우 아레나'가 지난 11월 CBT를 진행한 지 약 한 달 만에 2차 CBT 일정을 공개했다. 펄어비스는 2020년 1월 2일부터 5일까지 약 4일간, 한국, 러시아에서 섀도우 아레나의 2차 CBT를 진행할 예정으로, 19일부터 29일까지 테스터를 모집한다.

 

펄어비스는 2차 CBT 테스터 모집을 하루 앞둔 18일, 평촌에 위치한 펄어비스 사옥에서 펄어비스 김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD와의 인터뷰 자리를 마련했다. 먼저, 김광삼 총괄 PD가 2차 CBT의 주요 변경점 등을 담은 개요를 설명하고 나서 질의응답이 진행됐다.

 

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▶ 펄어비스 김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD

 

"유저들은 생각보다 빠르게 게임에 익숙해졌다." 1차 CBT 결과 보고

먼저, 김광삼 총괄 PD는 1차 CBT에서 보고자 했던 것이 무엇인지, 그리고 그 결과는 어땠는지에 대해 설명했다. 섀도우 아레나는 2019년 초 공개된 검은사막의 게임 모드 '그림자 전장'을 독립시킨다는 것에서 시작한 게임이다. 개발은 검은사막의 시스템 아래에서 돌아가던 게임을, 보다 대전 액션 게임에 맞게 수정하는 것에서부터 시작됐다.

 

예를 들어, '그림자 전장'은 RPG로서의 밸런스 때문에 유저 캐릭터가 CC기에 연속으로 걸리지 않는 제한이 존재하지만, '섀도우 아레나'는 공격과 스킬로 콤보를 잇는 게임이기 때문에 CC기에 걸리는 횟수에 제한을 완화하는 식이다. 그림자 전장만을 위해 검은사막을 바꿀 수는 없으니, 이를 별도의 게임으로 만들어내자는 결정을 내린 것이 2019년 중반부터였다고 한다.

 

그렇게 만들어진 '섀도우 아레나'는 '그림자 전장'과는 다른 모습을 보여준다. 대표적으로 그림자 전장은 클래스 기반이었다면, 섀도우 아레나는 캐릭터가 기반이 되는 식이다. 검은사막 IP가 근간이니 원작의 주요 캐릭터 이름을 가져왔고, 검은사막을 즐기던 유저라면 캐릭터만 보고 원작의 클래스를 떠올릴 수 있지만, 기술 체계나 운영법은 완전히 다르다.

 

김광삼 총괄 PD는 캐릭터와 관련해 "기존 그림자 전장이 검은사막 이해도가 높은 유저에게는 익숙한 게임이었는데, 대전 액션 게임으로서는 문제가 있었다. 그래서 섀도우 아레나는 보다 대중적인 게임을 목표로 각 캐릭터를 쉽게 이해하고 감정이입에 용이하도록 캐릭터가 기반이 되는 형태로 바꿨다."라고 설명했다.

 

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1차 CBT 시점부터 '섀도우 아레나'는 이미 검은사막을 많이 벗어난 게임이었다는 게 김광삼 총괄 PD의 설명이다. '재미있게 즐길 수 있겠다' 싶은 밸런스는 내부 개발자들이 지속적으로 플레이와 개발을 병행하며 잡았으니, 1차 CBT에서는 '섀도우 아레나' 처음 플레이하는 유저들이 게임을 배울 때 얼마나 오래 걸리고 얼마나 쉽게 게임을 익히는지, 그리고 얼마나 깊이 들어갈 수 있는지를 중점적으로 살펴봤다고 한다.

 

그리고 유저들은 생각보다 빠른 시간 안에 게임에 익숙해졌다. 조작키 설명을 제외하고 튜토리얼을 의도적으로 제외했음에도 1~2시간 만에 게임에 익숙해지는 걸 보고 접근성, UI, UX가 괜찮다는 결론을 내렸다고 한다.

 

깊이 면에서는 4일 동안의 테스트에서 7~80% 정도의 유저가 게임을 잘 한다는 수준에 올라갔다고 한다. 김광삼 총괄 PD는 "이것도 상당히 중요한 지표다. 섀도우 아레나라는 게임의 깊이를 어느 정도로 둘 것인지를 결정하기 때문이다. 게임의 깊이를 더할수록 신규 유저의 진입장벽이 점점 높아진다. 무작정 깊이를 더하면 고인물 게임이 될 가능성이 있어 어느 정도의 선이 좋은가를 살펴봤다."라고 이야기했다.

 

다음으로 살펴본 것은 안정성이었다. 매칭은 원활한지, 랙이 걸리진 않는지, 그리고 게임 내에서 주고받는 데이터의 양 등을 확인하는 부분이었다. 총 4일 동안 진행한 테스트에서 펄어비스는 매일 테스트 결과를 보고, 새로운 모드를 추가하거나 데이터를 교체하며 테스트 대상을 늘려 나갔다.

 

1일차에는 개인전만 넣어서 테스트를 하고, 별다른 문제가 없으니 2일차부터는 팀전을 투입해 테스트하는 식이다. 특히, 게임 내에서 주고받는 데이터의 양도 매일 다르게 가져갔다. 1일차에는 검은사막의 10배 정도, 2일차 저녁부터는 15배, 20배, 25배, 30배, 50배, 100배까지 올려 테스트를 진행했다.

 

주고받는 데이터의 양이 늘어나면 캐릭터의 움직임, 회전이 부드러워지고 유저 간에 공격을 주고받을 때의 판정도 더 명확해지지만, 서버에 큰 부담이 될 수 있다. CBT 시점에서는 50배 정도의 속도도 문제가 없었지만, 많은 유저가 몰릴 수 있는 라이브 서비스 시점에서도 버틸 수 있을지를 생각해 적정선을 찾았고, 이를 3일차부터 도입했다고 한다.

 

끝으로 게임 플레이에서의 밸런스다. 개발자들끼리의 테스트 플레이를 통해 어느 정도 밸런스를 맞췄지만, 공격 발동 프레임, 스킬 발동 프레임, 프레임 이득에 따른 스킬 연계 등의 내부 정보를 알고 있는 개발자 사이에서의 밸런스와 와 이를 모르는 유저 사이에서의 밸런스는 다를 수밖에 없었기 때문이다. 또, 개발 과정에서 잘못 생각한 것들이 있으면 수정해야 했고, 유저들이 발견하게 되는 생각지도 못한 꼼수에 대한 대처도 필요했다.

 

펄어비스가 밸런스를 수정하기 시작한 것은 3일차부터로, 테스트 과정에서 유저들로부터 피드백을 받거나 발견한 문제점을 수정했다고 한다.

 

전투 완성도는 물론 외적인 부분에도 집중, 2차 CBT 개요

1차 CBT를 통해 다양한 데이터를 얻은 펄어비스는 바로 2차 CBT 준비에 들어갔다. 먼저, 테스트 진행 국가에 러시아를 포함했다. 그림자 전장에 대한 반응이 좋았으며, 섀도우 아레나의 1차 CBT에서도 미국과 함께 가장 높은 참여도를 보였기 때문이다. 펄어비스 입장에서도 전 세계를 대상으로 테스트하는 것은 부담이 크기 때문에, 권역별로 테스트를 진행하며, 그 첫 번째 국가가 러시아가 될 것이라는 게 김광삼 총괄 PD의 설명이다.

 

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▶ 2차 CBT 주요 특징

 

또, 신규 요소의 추가와 이전 테스트 결과를 바탕으로 한 게임의 개선도 진행한다. 2차 CBT부터는 궁수 캐릭터인 '오로엔'과 전사 캐릭터인 '고옌'이 참전한다. 오로엔은 원거리 공격에 특화된 캐릭터로, 근접 전투 캐릭터가 대부분인 기존의 상황에 어떤 영향을 줄지 몰라 오랫동안 캐릭터 밸런스를 조정했다고 한다.

 

반대로 '고옌'은 체력을 소모해 스킬을 사용하며, 체력이 적어질수록 강해지는 광전사형 캐릭터다. 평타 공격도 다른 캐릭터와 달리 느린 편이지만, 공격 범위가 넓고 스킬이 강력하다. 평타를 맞히거나 일부 스킬로 체력을 회복할 수 있으므로, 이러나 저러나 무조건 적에게 달려들어야 하는 캐릭터라고 할 수 있다.

 

김광삼 총괄 PD는 신규 캐릭터 소개와 함께 섀도우 아레나의 캐릭터 방향성도 언급했다. 가장 중요한 건 개성이다. 밸런스를 잡겠다는 미명 하에 비슷비슷한 캐릭터를 만드는 실수를 범하는 기존의 게임들과 달리, 서로 다른 패턴의 캐릭터를 만들어 각자의 개성을 명확히 하기 위해 고민이 많았다고 한다. 그리고 오로엔과 고옌은 기존 6개 캐릭터보다도 더 급진적이고 실험적인 캐릭터로, 테스트를 통해 어느 정도의 수준의 캐릭터까지 통용될 수 있는지를 살펴볼 예정이라고 한다.

 

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신규 캐릭터와 함께 2차 CBT에서 추가된 주요 시스템 중 하나는 '봉인된 상자'다. 시작 전에 아이템을 가지고 들어가고, 조건을 만족하면 가지고 간 아이템을 사용할 수 있는 시스템으로, 전략적인 게임 운영을 유도하기 위해 도입했다는 것이 김광삼 총괄 PD의 설명이다.

 

들고 들어가는 아이템이 장비인지, 무기인지, 소모품인지 고를 수 있으며, 각 아이템에 따라 만족해야 하는 조건이 다르다. 조건의 경우, 이번 테스트에서는 몬스터 사냥으로 설정돼 있으며, 조건을 잘 확인해 초반에 몰아붙일지, 중반에 힘을 실을지, 후반 역전을 노릴지 등 한 판의 운영 전략을 결정할 수 있다. 이번 테스트를 통해 잘 작동하는 것이 확인되면, 아이템 제작과 같은 시스템과 연계해 더욱 진화할 가능성도 있다고 한다.

 

전략적인 게임 운영을 위한 새로운 요소가 하나 더 있는데 바로 전장 내 방해요소다. 게임 플레이 중 조건을 만족시키면 드래곤이 나타나 주변을 초토화시킨다. 그 상황을 어떻게 이용할지에 따라 승패가 갈릴 수도 있을 것이다.

 

 

보다 원활한 플레이를 위한 변경점도 있다. 대표적으로 50명 정원이었던 기존 게임 플레이 인원을 최대 40명으로 조정한 것이다. 김광삼 총괄 PD는 게임 인원 조정에 대해 "내부적으로 재미있다고 생각한 숫자는 50명이었지만, 실제 내부 테스트에서는 50명을 채우는 일이 많이 없었다. 1차 CBT에서는 50명을 가득 채우는 일이 많았는데, 유저들이 너무 많아 우리가 생각한 대로 흘러가지 않더라. 그래서 우리가 테스트했던 숫자가 이상적이었다고 생각해 최대 인원을 40명으로, 최소 인원은 30명으로 조정했다."라고 설명했다.

 

게임 내 공격력, 방어력 공식도 바뀐다. 1차 CBT에서는 아이템이 승패에 너무나도 큰 영향을 미친다는 피드백이 많았는데, 김광삼 총괄 PD는 그 이유를 방어력의 효율이 상당히 좋은 검은사막의 능력치 계산법을 따라왔기 때문이라고 설명했다. 그러면서 "여전히 방어력은 중요하지만, 이전처럼 장비를 제대로 갖추면 공격이 통하지 않아 이길 수 없을 정도는 아니다."라고 덧붙였다.

 

사실 1차 CBT 전부터 능력치 계산법을 바꿀 준비는 되어 있었지만, 테스트 없이 바로 도입하기엔 리스크가 있어 2차 CBT부터 도입하게 됐다고 한다.

 

 

2차 CBT에서는 1차 CBT에서 주로 확인한 게임 플레이에서의 문제점을 개선하는 것은 물론, 게임 외적인 부분도 보완했다. 대표적으로 랭킹 시스템이나 티어 시스템, 연습방 등을 통해 완급을 조절하고 피로도를 완화하는 것이다. 1차 CBT 버전은 게임을 플레이하는 시간과 잠시 숨을 돌릴 시간이 거의 없었으며, 오로지 전투만 할 수 있는, 김광삼 총괄 PD의 표현을 빌리면 '닭가슴살처럼 퍽퍽한' 게임이었으니까.

 

랭킹 시스템의 경우, 게임 플레이를 많이 할수록 유리해져 랭킹이 실력의 척도가 아니라 게임 플레이 횟수의 척도가 되어 버린 '그림자 전장'에서의 시스템과는 다를 것이라고 한다. 또, 너무 실력 위주로만 평가하면 잘 이기지 못하는 유저가 버려질 수 있는 문제가 있으므로, 이에 대한 나름의 타협안을 제시하고, 1차적인 타협안을 2차 CBT에서 선보인다고 한다. 그리고 랭킹 시스템을 근간으로 티어 시스템이 들어가며, 티어에 따라 매칭을 구분할 예정이라고 한다.

 

연습방은 다른 유저와 함께 콤보를 연습하거나 연습 대전을 할 수 있는, 말 그대로 연습을 위한 방이다. 김광삼 총괄 PD는 연습방 도입 배경에 대해 "내부 테스트에서는 플레이 가능 인원이 채워질 때까지 꽤 시간이 걸렸다. 대기하는 시간 동안 충분히 연습할 수 있었고, 대기하는 동안 기술, 콤보, 대결 기능이 있었던 게 그 흔적이었다. 하지만 실제 테스트에서는 사람이 많이 몰리니 대기 시간이 없었다. 입장하자 마자 시작이 반복돼 연습 시간도 없고, 휴식도 없는 피곤한 게임이 됐다."라고 설명하며, 1차 CBT에서의 반성점이라고 이야기했다.

 

김광삼 총괄 PD는 이외에도 섀도우 아레나를 계속 플레이할 수 있는 장기적인 목표를 설정하기 위해 여러 장치를 준비하고 있다면서 이번 2차 CBT를 통해 그 첫 번째 시스템인 '캐릭터 숙련도'를 투입했다고 말했다. 유저가 플레이하는 캐릭터의 숙련도와 실력을 보여주는 시스템으로, 자신의 실력을 자랑할 수 있는 요소로 작동한다고 한다.

 

끝으로 김광삼 총괄 PD는 "2차 CBT도 완성 버전이 아니다. 우리는 게임을 제대로 만들고 싶고, 그래서 단계적으로 게임을 만들어 나가고 있다. 기획되고 준비된 건 훨씬 많지만, 하나씩 확인해야 하므로 한꺼번에 투입하지 않았다. 현재는 게임의 핵심적인 부분, 유저들이 익숙할 만한 부분부터 투입하면서 밸런스를 체크하는 상황이다. 테스트를 거칠수록 지속적으로 뭔가 추가하는 형태가 될 것이다."라며 2차 CBT 개요 설명을 마무리했다.

 

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- 유료화 모델은 어떻게 생각하고 있는가?

기본 플레이 무료 게임으로 계획 중이다. 커스터마이징 요소처럼 게임 밸런스에 영향을 주지 않는 것들을 유료화 모델로 생각하고 있다. 확실히 말할 수 있는 건 Pay to win은 없다는 것이다.

 

- '봉인된 상자'는 추후 밸런스에 문제가 생긴다면 삭제할 계획도 있는가?

'봉인된 상자'는 파밍에 천장을 만들고자 하는 목적으로 추가했으며, 게임에서 세울 수 있는 전략의 다양화를 기대하고 있다. 물론, 테스트를 해보고 아니다 싶으면 뺄 수 있다.

 

- 1차 CBT를 해보면 전투적인 부분은 완성됐지만, 배틀로얄이라 부르기에는 전략적인 요소가 부족한 느낌이었다. 전투 일변도라 단조로운 느낌도 있었는데, 섀도우 아레나의 배틀로얄적인 특성은 무엇인가?

지스타에서도 이야기했지만, 나는 섀도우 아레나의 장르를 배틀로얄로 보지 않는다. 이 게임은 대전 액션 게임이며, 배틀로얄은 사람과 사람이 만나서 싸우는 게임의 흐름을 제어하는 룰이다. RPG라면 퀘스트의 동선과도 같은 것이다.

내 관점이 좀 특이하다. 나는 데뷔작도 대전 격투 게임이었고, 이후로도 액션 게임과 PVP 게임을 쭉 즐기고 만들어왔다. 현대적인 대전격투게임은 어떤 형태인가에 대해서도 고민했고, 사이드 뷰 시점의 게임들이 여전히 통용되고 있지만 그것이 현대적 변용의 전부인지, 다른 변용이 있어야 하지 않을까 고민하기도 했다. 배틀로얄 게임들을 보면서 느낀 건 유저끼리 싸우게 하는 룰로는 괜찮다는 것이다.

총을 쏘는 배틀로얄 게임이면 그 자체가 하나의 장르라고 볼 수 있지만, 다른 관점에서 보면 기본 장르는 FPS, TPS지만, 유저들이 싸움을 시작하고 승리를 목표로 하게 되는 룰이 배틀로얄이라고 볼 수도 있다. 섀도우 아레나도 비슷하다. 배틀로얄의 룰로 유저 간의 싸움을 부추기고, 죽고 죽이면서 영역이 제한하며 싸움을 준비하는 과정을 넣은 액션 게임이다.

내가 원하는 그림은, 배틀 만화에서 나오는 전투 장면 같은 것이다. 수많은 캐릭터가 각자의 목적을 갖고 전장에 들어가서, 만나면 싸우고, 그 과정에 누가 끼어들어서 방해해 싸움이 중단되기도 하고, 엉뚱하게 결착이 나기도 한다. 사람들이 자연스럽게 만나서 자연스럽게 싸우고 결판이 나는, 그런 형태가 내가 원했던 양상이라고 할 수 있다. 한 번에 즐길 수 있는 유저의 수를 3~40명으로 조절한 것도, 내가 생각하는 그림을 그리기에는 유저가 너무 많았기 때문도 있다. 너무 배틀로얄에 얽매일 생각은 없다. 전투에 집중하고, 배틀로얄 룰의 근간을 흔들 수 있는 시스템도 계속 시도할 것이다.

 

- 상반기 출시라고 했는데 앞으로 몇 차례의 테스트가 더 필요할 것으로 보는가?

필요한 만큼 할 것이다. 테스트를 너무 자주 하지는 못한다. 테스트가 끝나고 나서는 고쳐야 할 부분을 수정하는 과정이 필요하다. 한 주 테스트하고 한 주 개발하는 일정은 불가능하고, 지금처럼 한 달 정도가 적정선이라고 본다. 서두르지 않을 것이다.

 

- 캐릭터 간의 밸런스는 어떻게 조절하고 있는가?

밸런스에 대한 개인적인 지론은 '손맛'이다. 손을 타야 한다. 이론적으로 계산도 하고 시뮬레이션도 하지만, 오랫동안 이런 종류의 게임을 만들고 즐겨온 입장에서는 그걸로 부족하다. 고치고 싸워보고를 반복한다. 1:1 전투도 해보고 난입 상황에서의 전투도 해보며 밸런스를 잡아 나간다. 앞으로도 그럴 것이다.

 

- 전투 상황이 꼭 1:1만 있는 게 아니더라. 다른 유저에게 방해받을 수도 있고, 그 외의 방해요소도 있다. 방해 요소는 유저에게 짜증을 유발할 수도 있는데, 어떤 느낌으로 추가할 계획인지 듣고 싶다.

게임을 하다가 "우와~~~~~이씨", "어떤 놈이야!?" 하는 정도를 베스트라고 본다. 근본적으로 게임의 기본은 서로 만나서 싸우는 것이지만, 간을 보다가 운 좋게 득을 보는 재미를 해치고 싶진 않았다.

 

- 액션 게임에 약한 유저라면 드래곤이나 봉인된 상자, 이번에 추가하는 원거리 공격 캐릭터를 활용해 전투를 피하면서 전략 승리를 하는 것도 가능한가?

가능성은 열어 뒀지만, 게임이 지루해질 수 있어서 싸우지 않고 승리하는 쪽에는 무게를 싣고 싶지 않다. 대신 다른 게임에 익숙한 유저들이, 섀도우 아레나에서 자기가 익숙한 방법으로 게임을 할 수 있도록 하는데 중점을 두고 있다.

'오로엔' 같은 원거리 특화 캐릭터를 굳이 만드는 건, 카메라가 휙휙 돌아가는 근접 전투에 익숙하지 않은 유저들이 기존에 원거리에서 싸우는 방식으로 플레이할 수 있도록 하기 위함이다.

정교한 조작에 어려움을 느끼거나 그냥 강한 게 좋다는 유저들을 위해서 아예 조작이 쉬운 캐릭터도 함께 고민하고 있다. 이번에 나오는 '고옌'이 체력 관리가 필요한 캐릭터라 아주 쉽지는 않지만 컨트롤적인 면에서는 심플한 편이다. 다른 캐릭터는 전방 90도 정도가 공격 범위지만, 고옌은 바로 뒤를 제외한 270도 정도를 커버할 정도로 공격 범위가 넓다.

앞으로도 몇 가지 더 실험해볼 예정이다.

 

- 최근 크로스 플레이 게임이 많다. 검은사막도 다양한 플랫폼으로 전개 중인데, 섀도우 아레나도 다른 플랫폼 서비스를 준비 중인가?

시작 플랫폼은 PC지만 PC에만 국한하고 싶지 않다. 유저 폭이 넓고 다양해야 즐거운 게임인 만큼, 글로벌 서비스를 계획 중이며, 다양한 플랫폼으로의 서비스도 염두에 뒀다. 크로스 플랫폼도 시도하고 있다.

나는 최근까지 검은사막의 콘솔 버전 책임자였다. 그래서 콘솔 게임 개발에 대한 경험이 있으며, 어느 정도 자신도 있다. 섀도우 아레나도 조작 체계부터 콘솔을 염두에 두고 있다. 섀도우 아레나에 조작키가 적은 이유도 내가 조작키가 많은 걸 싫어하는 것도 이유지만, 콘솔 플랫폼과 함께 갈 수 있는 구조로 만들고 싶었기 때문이 크다. 사실 1차 CBT에서도 엑스박스 컨트롤러를 지원했다. 문제가 없다는 보장이 없었고 테스트하고자 하는 부분도 아니어서 따로 말은 하지 않았지만 말이다.

 

- 내부에서는 공격 프레임이나 스킬 발동 프레임 등 프레임 데이터를 알고 있다고 했는데, 혹시 그런 데이터를 일반 유저에게도 공개할 계획이 있는가?

당분간은 계획이 없다. 대전 액션 게임이 고인물 게임이 되는 계기는 분석의 시작이다. 유저들의 게임을 보다 깊이 알게 되면서 게임을 계산하며 하는 시점이 온다. 대전격투게이머라면 익숙할 텐데 보통 내가 하는 캐릭터의 공격 발동 프레임, 가드 경직 차, 히트 경직 차를 외우고, 다른 캐릭터의 주요 프레임도 외운다. 그래서 신규 유저가 접근하기 힘든, 그런 장르가 되었다. 그래서 가능하면 프레임 데이터를 공개하고 싶지는 않다. 공개되는 순간, 신규 유저가 진입하기 어려운 게임으로 변할 것이다. 나중에는 유저들이 고일만큼 고이고 프레임 데이터를 공개하는 편이 게임을 익히기 쉽다면 공식적으로 공개할 계획도 있지만, 지금은 아니다.

 

- 폭넓은 유저에게 어필하고 싶다고 했는데, 아무리 그래도 대전 액션 게임은 매니악한 장르인데다가 지향점이 대전 격투라면 넓은 저변을 얻기 어려울 것 같다. 그에 대한 대책이나 생각은 어떤가?

섀도우 아레나가 실제로 대전 격투 게임을 목표로 했다면 철권이나 스트리트 파이터 같은 형태가 되지 않았을까? 조작부터 달랐을 것이다. 앞으로 두 번 누르고 좌 클릭, 뒤 앞 누르고 우 클릭, 옆옆 우 클릭 등 조작법도 다양해지고 기술 수도 많았을 것이다. 하지만 그럴 생각은 없다. 대전 격투 게임은 유저가 배워야 하는 것이 많아 게임이 매니악해진다. 섀도우 아레나는 예전 대전 격투 게임 초창기에 수많은 유저가 대전 격투 게임을 즐기며 느꼈던 매력과 흥분을 되살리고 싶은 감성적인 측면에 현대적인 조작법을 더한 게임이다.

스킬 조작이 커맨드 입력이 아니라 단축키를 눌러 발동하는 게 이상하다는 의견도 있는데, 현대적인 대전형 게임은 대체로 조작은 간단하게 해놓는 추세다. 섀도우 아레나도 스킬 네 개에 고유기 하나로 기술 수도 적고 조작은 간단하지만, 그런 기술의 활용과 변형에 무게를 뒀다. 그래도 그런 활용과 변형이 복잡하진 않을 것이다.

 

- 1차 CBT에서 의아했던 게 '버프 시스템'이었다. 버프로 인해 늘어난 공방 수치를 가늠할 수가 없어서 스트레스가 되기도 했는데, 혹시 관련한 피드백이 있었는가? 또, 2차 CBT에서 변경되는지도 궁금하다.

버프 시스템과 관련한 부정적인 피드백은 없어서 2차 CBT에서 고쳐지는 점은 거의 없을 것이다. 버프 시스템은 게임에 의외성을 더해주는 요소다. 버프로 인해 늘어난 자신의 공방 수치는 화면 아래에 바로 숫자로 반영돼 있지만, 상대의 공방 수치는 상대 이름의 색깔로 구분해야 한다. 만약에 정확히 보여준다면 싸움을 하지 않으려는 상황이 벌어질 것 같았다. '싸워보니 다른데?'라는 느낌을 주는 게 의외성도 있고 싸움을 부추기기에도 좋다고 봐주시면 감사하겠다.

 

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- 조건 만족하면 전장 내 방해 요소로 드래곤 난입한다고 했는데, 조건이 무엇인지 궁금하다. 유저가 직접 소환하는 것인가? 또, 드래곤의 움직임은 상황을 보고 감지하는 것인지, 보이는 대로 부수는 건지 궁금하다.

몇 가지 방식을 시험하고 있는데, 최종적으로 어떤 방식이 될지 몰라 일단은 조건이 있다고만 설명했다. 적용 가능성이 높은 건 유저가 원하는 때에 소환하는 방식이며, 드래곤의 움직임에는 규칙성이 있어서 전략적으로 사용할 수도 있다. 소환 조건이 너무 쉬우면 게임이 정말 피곤해지기 때문에 어렵게 설정했다. 하지만 가끔 나오면 기존의 전략을 수정해야 하는 상황이 벌어질 수는 있다.

 

- 각기 다른 성격의 캐릭터를 공개하고 있는데, 언젠가는 조작이 복잡하고 대전격투게임적인 요소가 강한 캐릭터도 나올까?

개발 중이다. 아주 내 취향이다. 이른 시점에 공개하지 않은 이유는 너무 어려운 캐릭터라 유저들이 '이건 뭐야'라고 하는 반응이 겁났기 때문이다. 이외에도 공개를 나중으로 미뤄둔 캐릭터가 있다. 앞으로 다양한 게임의 특성을 캐릭터를 통해 보여주고자 한다.

 

- 혹시 클라우드 게임도 준비하고 있나?

준비가 되고 여건이 된다면 해보려고 한다. 할 수 있는 모든 건 다 해보려고 한다. 다만, 레이턴시 문제가 걱정된다. 원활한 플레이를 위해서는 레이턴시가 적어야 한다. 1차 CBT에서는 첫 번째 날과 세 번째 날의 게임 경험이 달랐다고 했는데, 클라우드로 가면 첫 번째 날보다 더욱 속도를 낮춰야 할 수도 있다. 어쩌면 검은사막 수준으로 떨어뜨려야 할 수도 있다. 적절한 타협점을 찾아야 한다.

 

- 캐릭터마다 스킬 이펙트 차이가 심하더라. 어떤 캐릭터는 의도치 않게 자기 위치를 노출하기도 하고, 어떤 캐릭터는 보이지 않아서 유리하더라. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

우리도 인지하고 있으며 현재 전부 수정 중이다. 계속 고치고 있다.

 

- 1차 CBT에서는 장비 획득 시에 외형 변경이 없어서 상대의 강함이 가늠이 안되던데, 2차 CBT에서는 장비 획득 시에 외형 변경이 들어가나?

그림자 전장일 때는 장비에 따라 외형도 바뀌었는데, 섀도우 아레나에 와서는 고의적으로 제외했다. 이런 게임은 상대를 보고 이길 수 있을지 견적을 내는 능력이 중요한데, 그림자 전장 시절에는 이를 아느냐 모르느냐에 따라 차이가 컸다. 그래서 제외했다. 하지만 무기만큼은 장비 획득에 따라 외형이 바뀐다. 정리하면 방어력은 외형을 보고 가늠할 수 없는 상태라고 보면 된다.

섀도우 아레나에서는 적의 강함은 이름 색을 보고 판단할 수 있다. 최하급인 흰색부터 녹색, 파란색, 노란색, 빨간색 순으로 강해지며, 빨간색이면 컨트롤로도 비벼 보기 쉽지 않은 상대다.

 

- 한국과 러시아 양국에서 테스트를 진행하는데, 하나의 서버에서 진행하는가?

네트워크 환경에 영향을 많이 받는 게임이라 서버를 나눠 테스트를 진행할 예정이다. 정식 서비스 때도 글로벌 통합 서버가 아닌 권역별로 서버를 두고 운영할 예정이다.

 

- 초보자라도 쉽게 적응할 수 있는 게임이라고 강조했고, 배틀로얄보다는 대전 액션 게임이라고 했는데, 그러면 굳이 3D의 백 뷰 시점을 고집할 필요가 있는가?

먼저, 검은사막을 베이스로 하고 있기 때문이다. 검은사막의 스핀오프 게임인 만큼, 기본적인 형태나 설정은 검은사막을 따르고 있다. 또, 처음부터 백 뷰 시점을 고려해 만들었다. 유저들이 현재 즐기고 있는 게임 중에는 백 뷰 시점인 게임들이 꽤 있어서, 이쪽을 베이스로 하고 있다. 사실 탑 뷰나 사이드 뷰로의 변용도 가능은 하고, 시도를 안 해본 것도 아니지만, 지금은 백 뷰 시점으로 만들고 있다고 말씀드릴 수 있겠다.

 

- 장막은 항상 가운데로 몰리던데 의도한 건가?

항상 그런 건 아니다. 장막은 중앙을 향해 좁혀 온 다음, 장막이 이동해 유저들을 드리블하는 형태다. 처음에는 중앙에 집중한 게 맞다. 뭔가 많이 배치 해놓기도 했고, 신전이 한가운데 있는 것도 여기서 결전을 펼치라는 의도였지만, 지금은 그렇지 않다.

 

- 지금까지 나왔던 펄어비스 게임들이 흥행해 기대치가 높은데, 섀도우 아레나는 어떤 각오로 개발 중인가?

어떻게든 잘 하고 말겠다는 각오다. 당연히 잘 만들고 싶고, 성공시키고 싶다. 또, 섀도우 아레나는 펄어비스의 가장 중요한 가능성 중 하나라고 본다. 흔히 사람들은 펄어비스에 대해 RPG 특화 개발사, 자체 엔진, 기술력, 그래픽 등을 떠올린다. 하지만 일반적으로 생각하지 않는 중요한 가능성 중에는, 펄어비스에 액션 게임에 특화된, 대전 게임에 특화된 개발자도 많고 매니아도 많다는 것이다. 그동안은 그런 게임을 만들지 않았지만, 섀도우 아레나를 통해 다른 쪽의 가능성을 검증하고, 뚫고 나가는 게 우리의 길이라고 본다. 굉장히 중요한 위치라고 보고, 꼭 성공시키고 싶다. 다양한 유저들이 폭넓게, 깊게, 즐겁게 할 수 있는 게임으로 만들겠다.

 

- 끝으로 테스트를 기다리고 있는 한국과 러시아 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

열심히, 최선을 다해 만들겠다. 함께 즐겨주시면 고맙겠다.

 



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