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하늘랑
03.09.25
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[속보, IT] 2003년 09월 25일 (목) 16:51

게임의 기본적인 목표는 게이머들에게 동기를 부여하고 게임내용을 통해서 정신적 즐거움을 주는 것이다. 따라서 영화와 마찬가지로 한번 한 것을 또 하는 것은 정말 재미없는 일이다. 하지만 큰 변화가 생겼다. 온라인게임이 바로 그것이다. 온라인게임은 계속 끊임없이 이어지는 세계와 지속적인 업데이트 등을 통해 생명력이 훨씬 길어서 다시 플레이하는 것은 그다지 지겨운 일이 아니게 되었다.

 

그런데 문제는 이 시점에서 발생했다. 게임의 기본적인 즐거움에 충실하려는 개발자의 입장으로는 온라인게임에서 파생되는 여러 가지 상황에 대해 자유롭지 못하게 된 것이다. 게임의 성공 조건에 갑자기 아이템 현금거래, 폭력성을 조장하는 게임플레이 등이 자리잡게 된 것이다. 비슷한 게임이라면 새롭고 참신한 것보다는 사용자가 많고 투자가치(현금성)가 있는 게임들을 유저들이 선택한다. 이제 새롭고 참신한 시도를 하는 것 자체가 무모해질 수 있는 상황이 만들어지고 있다.

 

넥슨에서는 신작 온라인 게임 마비노기 를 준비하면서 많은 고민을 했다. 전투방식이 단순하지 않기 때문에 오토마우스 같은 자동 프로그램은 근본적으로 쓸 수 없다. 동굴(던전)의 구조가 매번 임의로 생성되기 때문에 몬스터가 몰려나오는 명당 자리라는 것도 없다.

 

식생활과 생활방식에 따라 체형이 변하고 캐릭터는 나이를 먹는다. 이것이 속칭 단순 ‘노가다’나 무한 레벨업을 막는 요소가 되지 않을지 걱정되는 것이 사실이다. 좀 더 선정적이거나 폭력적인 장면을 넣어야 하는 것일까? 이런 고민들 앞에서 이전과는 달리 자신감이 없어진 자신을 발견한다.

 

게임은 점점 그 자체의 완성도나 즐거움을 추구하기보다 유저들이 놀 수 있는 ‘공간’을 서비스하는 형태가 되어가는 것 같다. 현실과 타협하지 않은 게임 마비노기 로 온라인 게임의 미래의 가능성을 가늠해보고 싶다.

               

 

 

                                                 정상원(넥슨 대표이사) thing@nexon.co.kr

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