게임內광고(In Game AD)는 모든 브랜드광고에 최적화 되어 있다

필자 약력
김두일 (金斗一), 게임 칼럼니스트

I.G.A.Works 해외사업 담당 이사
중국사천문화매체대학 게임매체학부 객원교수

 

1. 게임內광고(In Game AD)’의 탄생배경

 

자고 이래로 모든 광고주는 자신의 브랜드와 상품을 적극 홍보할 수 있는 광고 매체를 갈망해 왔다. 광고효과가 높은 매체일수록 그 가치가 높다는 평가를 받게 되고, 그만큼 가격이 高단가라는 부담을 가지고 있기에 광고주의 새로운 것(뉴미디어)을 찾는 시도는 꾸준하게 이어져 왔다.

 

지금까지 전통적 광고 매체로서 가장 강력한 파워를 가지고 있는 미디어는 단연 TV를 통해서였으나 미디어의 점유율을 가지고 평가했을 때 작금의 TV는 과거에 비해 확연히 힘이 떨어진 모습을 보이고 있다. 2005년 이후 미국의 경우 광고의 주요한 목표이자 대상인 18-34세 남자의 경우는 주당 미디어의 평균 점유시간이 게임(12.5시간)이 TV(11.8시간)를 앞지르는 현상이 벌어졌으니 이에 광고주들은 게임을 하나의 미디어로 인정을 하고 적극적으로 자신들의 광고매체로서 게임을 활용하기 시작한다. 이른바 ‘게임內광고(In Game AD)’의 탄생배경인 셈이다.

 

 

2. 게임內광고(In Game AD)’의 효과

 그렇다면 모든 광고주가 궁금해하는 ‘게임內광고(In Game AD)’의 효과는 과연 어떠할까?

한 마디로 정의하자면 ‘게임內광고(In Game AD)는 모든 브랜드광고에 최적화 되어 있다’고 결론지어도 무방할 것 같다.

 

<표 1-1 게임內광고의 효과>

 

 

<출처: Nielson Interactive Entertainment>

 

상기 <표 1-1>의 내용은 2007년도 미국의 Nielson Interactive Entertainment에서 조사한 ‘게임內광고(In Game AD)의 효과에 대한 내용을 요약한 것이다. 이 도표를 보면 ‘게임內광고(In Game AD)’는 대다수의 브랜드 이미지에 긍정적 영향을 미치고 직접적 상품구매의지(매출상승효과)에도 충분한 효과를 나타내고 있음을 보여주고 있다. 그 이유는 게임은 다른 매체에 비해 높은 몰입감을 가지고 있으며 그 상태에서 제공되는 광고는 강력한 임팩트(Impact)를 전달하기 때문이다. (그림 1-1 참조)

 

<그림 1-1 온라인 배너와 게임內광고의 몰입도 차이>

 

 

 

3. 게임內광고(In Game AD)’의 종류

 이렇듯 광고효과라는 측면에서 탁월한 가능성을 보여준 게임內광고가 적극적으로 광고주들에게 부각되기 시작한 기간은 다른 광고매체에 비하면 일천하다 할 정도로 짧은 역사를 가지고 있지만 대신 광고방식과 광고기술은 눈부신 발전을 해왔다.

 

최근에 이르러 광고주들에게 각광받고 있는 게임內광고 방식은 바로 동적 광고(Dynamic in Game AD)로서 흔히 전통(?)적인 방식으로 불렸던 정적 광고(Static in Game AD)에 비교하면 다음과 같은 차이점을 가지고 있다.

 

<표 1-2 게임內광고의 종류>

  

 

즉 최근의 동적 게임內 광고방식(Dynamic In Game AD)을 적용한다면 광고주는 연령별, 성별, 지역별 유저에 따라 광고주가 원하는 정확한 노출(Targeting)이 가능하며 노출현황, 결과 등을 리포팅(Reporting)하여 광고집행의 효과를 측정할 수 있다라는 점에서 광고주의 만족을 극대화할 수 있고, 개발사 입장에서는 한번의 광고서버와의 연동(Integration) 작업 이후에는 패치 등의 개발부하 없이 광고를 손쉽게 교체할 수 있다는 장점이 있다. 물론 잘나가는 게임의 경우 그 이후로 막대한 광고수익이 보장되어 있다는 뜻이다.

 

<그림 1-2 I.G.A.Works 동적 게임광고(Dynamic In Game AD)의 작동원리>

 


<그림 1-1>은 I.G.A.Works의 동적 게임광고(Dynamic In Game AD)인 TRICOD의 작동원리로 어떻게 광고서버와 연동이 되는지 쉬운 이해가 가능하다.

 

 

4. ‘게임內광고(In Game AD)’의 발전

국내에서는 2002년에 넥슨(Nexon)이 최초로 크레이지아케이드에 온라인게임 PPL 사례로 적용시키기 시작하였고, 2005년에 캐주얼 레이싱게임 카트라이더에 본격적인 게임內광고(In Game AD)사업을 발전시켜 왔고, 2007년에 이르러 국내 최초의 IGA전문 대행사인 I.G.A.Works가 설립되면서 매체사(개발사 혹은 퍼블리셔)와 광고주를 보다 세련된 방식으로 연결하고 게임內광고(In Game AD)를 집행하게 되었다.

 

해외의 경우 2004년에 북미기반으로 설립된 Massive가 2006년에 Microsoft에 인수되면서 본격적인 사업경쟁구도가 형성되었다. Microsoft의 Massive 인수는 인터넷 경쟁기업인 Google의 Adscape의 인수를 촉진하였고, 게임은 뉴미디어로서 광고주에게 각광을 받고, 게임內광고(In Game AD)사업은 본격적으로 블루칩으로 평가 받기에 이르렀다.

 

 

5. I.G.A.Works

I.G.A.Works가 독자적인 기술로 개발하여 특허 출원한 Dynamic In Game AD Solution인 ‘TRICOD’는 게임內광고의 집행, 결과, 리포팅을 쉽고 편리하게 요약하여 광고주와 광고에이전시 그리고 매체사들에게 전달해주는 게임內광고 전문 솔루션이다.

 

광고주와 광고에이전시 그리고 매체사들은 각각 I.G.A.Works의 웹사이트를 통하여 계정을 할당 받을 수 있으며 해당 게임內광고 캠페인의 모든 리포트를 열람할 수 있다. 또한 I.G.A.Works의 광고서버와 연결되어 실시간으로 연동되는 기술력으로 각 게임매체의 현재 광고 노출량과 전체 비용을 한 눈에 볼 수 있고, 필요한 광고 데이터와 그래프는 추출이 가능하도록 설계된 게임內광고 최고의 솔루션이다.

 

하지만 게임內광고는 기존의 다른매체와 비교하였을 때 좀 더 세심한 접근이 필요하다. 왜냐하면 만약 게임유저가 광고로 인하여 게임의 몰입을 방해 받는다면 (너무나 당연한 이야기겠지만) 매체사 입장에서는 더 큰 손해를 감수해야 하기 때문이다.

 

따라서 게임內광고의 가장 중요한 제작 포인트는 ‘광고를 게임의 일부로 인식하도록 만드는 것’이라 할 수 있다. 이를 위해서 각각의 게임이 가지고 있는 특징을 잘 살려서 광고상품이 제작되어야 하고 그러기 위해서는 게임에 대한 이해도가 높아야 함은 물론이다.

 

I.G.A.Works는 솔루션에 의해 규격화된 게임內광고 상품 이외에도 각각의 게임의 특성에 맞춘 프리미엄상품(Customized In Game AD.)도 제공한다.

 

다음의 두 상품의 사례를 비교하면 차이점은 명확히 구분할 수 있다.

 

<그림 1-3> I.G.A.Works In Game AD. 상품의 종류

 

 

물론 상기의 두 가지 상품방식 모두 광고주는 게임內광고 솔루션인 ‘TRICOD’를 통하여 손쉽게 기존 온라인 광고 대비 마케팅 비용을 보다 효과적으로 집행함과 동시에 강력한 임팩트(Impact)를 소비자(유저)에게 전할 수 있다.

 

 

6. ‘게임內광고(In Game AD)’의 향후 과제와 전망

게임이 광고 미디어로서의 가치가 있다는 점은 충분히 증명해 보였고, 이미 북미, 유럽, 한국, 중국 등지에서 게임內광고를 비즈니스 모델로 하는 전문기업들이 생겨나 본격적인 경쟁체제에 돌입하였다.

 

온라인 게임산업이라는 측면에서만 보아도 과거 완전 정액제 모델과 현재의 부분유료화(아이템판매방식) 모델에 이어 게임內광고(In Game AD)가 미래의 주요한 수익모델이 될 것이라는 전망은 누구도 의심하지 않는다. 그 가운데 각국의 게임內광고 대행사들은 저마다의 장점을 내세워 본격적인 매체확보 경쟁에 열을 올리고 있는 중이며 이는 한 산업의 선점하고 그 만큼의 부가가치를 보장받는 매우 중요한 경쟁임에 틀림없다.

 

Microsoft와 Google 이라는 거대 공룡기업이 막강 자본과 네크워크를 무기로 본격적으로 이 사업에 뛰어든 가운데 한국에서는 I.G.A.Works가 온라인게임 종주국이라고 할 수 있는 한국시장을 기반으로 중국과 일본 등의 동아시아로 시장을 확대한 가운데 PC 온라인 플랫폼 기반으로 선도적인 포지셔닝(Positioning)을 차지하고 있다.

 

본 사업의 1라운드가 기술력확보 경쟁이었고, 아직 진행중인 2라운드가 매체확보 경쟁이었다면 다가올 3라운드는 광고주와 광고대상(게이머)을 만족시킬만한 광고상품(레퍼런스)의 확보 경쟁으로 이어질 것으로 전망된다. 이 3라운드의 승자가 현재 블루칩으로 떠오르고 있는 ‘게임內광고(In Game AD)’ 사업의 확고한 선도자로 자리잡게 될 것이다.



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