유럽 히트작 ‘룬즈오브매직’과 러시아 평정한 ‘얼로즈’ 이어 미국산 ‘리프트’ 한국 상륙…와우에 도전장

국내에서 <월드오브워크래프트(이하 와우)>의 바통을 이어받을 외산 게임이 과연 등장할 것인가?
 
와우는 2010년 10월 기준 전 세계 유료가입자가 1200만명을 돌파했으며, 같은 해 12월 세 번째 확장팩 ‘대격변’이 출시 하루만에 330만장 팔린 기록을 가진 글로벌 최고의 히트작이다.

 

<많은 외산 게임이 한국 시장에서 고배를 들어야만 했다>

 
그 동안 국내 시장에선 와우와 같은 성공을 꿈꾸는 여러 외산 게임이 등장했다. 하지만 <에버퀘스트> 시리즈를 비롯해 <다크에이지오브카멜론>, <섀도우베인>, <반지의제왕 온라인>, <에멜크로니클 온라인>, <워해머 온라인> 등 서비스를 중단한 게임부터 일부 게이머는 만족시킬지언정 상업적인 성공과는 거리가 먼 것들이 대부분이다.
 
외산 게임 실패의 주요 원인으로 한국 유저의 성향을 제대로 파악하지 못한 현지화가 손꼽힌다. 그 동안의 경험을 바탕으로 외산 게임도 한국 유저를 철저히 분석, 국내 실정에 맞는 현지화를 승부수로 내걸었다. 특히 올해에는 해외에서 와우에 버금가는 인기를 누리며 이미 게임성을 검증받은 ‘대작’ 게임들의 러시가 계속되고 있다.
 
 
게임성과 현지화로 승부한다
 
유러피안 판타지 <룬즈오브매직>은 18개 언어로 28개국에서 서비스를 진행 중이며, 가입자도 600만명을 돌파했다. 룬즈오브매직은 해외 서비스 정책과 동일하게 접근할 경우 한국에선 결코 성공할 수 없다는 점을 토대로 개발사를 설득, 한국 실정에 맞는 현지화를 이뤄냈다. 특히 게임 내 밸런스에 영향을 끼치는 캐시 아이템을 과감히 배제, 해외 빌드와 비교해 수익적으로는 낮은 ARPU(Average Revenue Per User) 구조가 되는 방법을 택했다.
 
룬즈오브매직을 서비스하는 오로라게임즈는 매출 욕심보다는 안정적인 서비스와 좋은 혜택을 통해 유저들로부터 인정받을 수 있는 게임사로 성장하겠다는 목표를 설정한 바 있다. 1월 20일 OBT를 시작한 룬즈오브매직은 당시 1억원 상당의 현물을 경품을 내걸어 화제가 되기도 했지만, 현재는 눈에 띄는 활약은 하지 못하는 실정이다.

 

<1억 경품에 이어 순금 50돈 당청자가 찾아가지 않아 화제가 되기도..>

 
러시아산 대작 얼로즈도 CJ E&M 넷마블을 통해 1차 비공개 테스트를 지난 3월 17일 진행했다. 특히 회원수 5만 여명에 길드원이 2700여 명인 국내 거대 MMORPG 길드 ‘위게이머’가 참여해 화제를 모았다. 이런 거대 길드의 참여는 오랜 경험을 통해 MMORPG에 대한 안목과 식견이 남다르다는 점에서 주목할 만하다.
 
얼로즈는 판타지와 SF가 결합된 정통 탐험 MMORPG로, 전세계적인 유명 PC게임 얼로즈 시리즈인 <레이지 오브 메이지(Rage of Mages)>에 바탕을 둔 게임이다. 이를 현대적으로 잘 재현한 게임으로 평가받고 있는 얼로즈는 독특한 세계관을 바탕으로 연맹과 제국이라는 두 개의 진영으로 나뉘며, 방대한 콘텐츠와 광범위한 커뮤니티 기능을 자랑한다. 2009년 10월 러시아를 시작으로 2010년 2월 미국과 유럽, 일본 등에서 서비스 중이다.
 
특히 얼로즈의 개발사 아스트롬 니발(대표 데비쉐프 드미트리, Devishev Dmitry)은 15년의 개발 노하우를 지니고 있는 러시아의 유력 개발사다. 2007년 ‘아스트롬 니발’ 등 5개의 게임사가 합병을 통해 러시아 최대 게임사인 아스트롬 온라인 엔터테인먼트를 설립했으며, <얼로즈> 외에도 <히어로즈 오브 마이트앤매직5> 를 비롯하여 10여 개의 PC게임을 개발해 러시아 시장의 50%를 점유할 만큼 우수한 개발역량을 보유하고 있다.

 

<얼로드를 탐험하는 얼로즈, 한국서도 통할까?>

 
 
테스트 전 외산 게임, 어떤 모습으로 등장할지 기대
 
CJ E&M은 개발기간 5년, 제작비 총 5000만 달러(한화 약 550억원)가 투입된 대작 <리프트>의 국내 퍼블리싱 계약한 것이 알려지면서 다시 한 번 주목받고 있다. ‘리프트’는 ‘와우’의 자리를 위협하며 북미에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 MMORPG다. 특히 북미·유럽의 유력 게임 매체 ‘MMORPG.COM’에선 와우를 제치고 지난 1월부터 4달 연속 ‘가장 인기 있는 게임순위 1위’를 차지하고 있어 국내에서의 활약 여부도 관심이 모아진다.
 
리프트는 우주와 판타지가 혼합된 세계 ‘텔라라’를 배경으로 신실한 종교인인 ‘가디언’과 기술을 숭상하는 ‘디파이언트’ 간 두 양대 세력의 충돌을 주제로 삼은 판타지 세계관을 바탕으로 하고 있다. 여기에 끊임없이 발생하는 균열인 ‘리프트’를 통해 침공하는 공동의 적에 맞서 싸우는 등 ‘텔라라’의 운명을 건 치열한 전투를 펼친다. 또 개개인의 특징에 맞게 직업과 역할을 발전시킬 수 있는 자유로운 소울 시스템과 성취감을 만끽할 수 있는 풍부한 콘텐츠가 특징이다.
 
‘리프트’의 서비스 시기에 대해 CJ E&M 관계자는 “이제 막 퍼블리싱 계약을 한 참이라 아직 일정을 논하기엔 이르다”며, “5월 중 개발사인 트라이온 월드 사람들이 방문해 한국 실정에 맞는 현지화나 서비스 시기에 대해 언급할 예정”이라고 설명했다.
 
이어 “해외에서 주목받는 대작인 만큼 가급적 빠르게 국내 서비스에 들어갔으면 하는 바람”이라며, “일반적인 현지화 작업 소요시간이 5~6개월 걸리는 걸 고려하면 연내 비공개 테스트에 들어갈 수 있는 가능성도 있다”고 덧붙였다.

 

<북미에서 와우 인기를 제친 리프트. 한국에서도 열풍 이어질까?>

 
중국의 온라인게임 개발사 기린게임이 개발한 무협 MMORPG <징기스칸2>도 올 여름 첫 CBT를 한다는 계획이다. 라이브플렉스를 통해 서비스되는 이 게임은 3년의 개발기간과 350억원의 제작비가 투입된 대작으로, 중국 현지에서 동시접속자수 62만명을 기록한 바 있다. 특히 2010년 9월 중국의 31개 웹진에서 통합해 진행한 인기투표에서도 <블레이드앤소울>이나 <드래곤볼온라인>을 제치고 4주 연속 기대작 1위에 선정되기도 했다.
 
‘징기스칸2’는 역사를 바탕으로 한 방대한 스케일과 풍부한 콘텐츠가 핵심 요소다. 그래픽에 대한 투자보다는 게임의 내적인 즐길 거리의 확충에 집중했다. 4개의 국가와 12개의 직업군, 수십 개의 도시와 사냥필드뿐 아니라 인스턴스 던전도 이미 60여 개를 준비돼 있으며, 아시아와 유럽을 정복한 징기스칸의 시나리오를 한편의 대하 역사 소설을 읽는 느낌으로 게임에 옮겨놓았다.

 

<아직은 베일에 쌓인 징기스칸2>

 
 
외산 게임 춘추전국시대 막 오르나
 
2011년에는 <테라>를 비롯해 <아키에이지>, <블레이드앤소울> 등 국산 대작뿐 아니라, 외산 대작들의 경쟁도 치열할 전망이다. 이미 정식서비스에 들어간 <룬즈오브매직>, <불멸> 등은 아쉽게도 ‘월드오브워크래프트’의 아성에 도전하기엔 역부족이었지만, 아직 뚜껑을 열지 않은 <얼로즈>, <리프트>, <징기스칸2>은 국내 게이머에게 어떤 인상을 남길지 앞으로가 주목된다.



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