기존 에듀게임 대부분이 플래시 기반의 단발성 게임으로 개발되었기 때문에 본격 게임인 RPG나 캐주얼 게임 등에 비해 시나리오가 협소하다는 한계점을 안고 있다. 또 발전된 플래시 콘텐츠라 하더라도 지속적인 동기를 유발할 수 있는 경쟁개념의 부재와 유저와 컴퓨터 간 단순 턴 방식의 진행과정으로 기존 오프라인 학습 방식(주입, 반복)과의 차이점을 찾을 수 없다.

 

 이러한 원인은 학습자의 동기부여와 능동적인 콘텐츠 활용, 본격 게임과의 시장 경쟁, 지속적인 콘텐츠 사용의 유도에 있어서 커다란 한계점을 안고 있었으며, 특히 시나리오의 협소성은 개발 이후 콘텐츠의 집적화를 통한 코스웨어를 구축하지 못할 경우 수익성 확보가 전혀 불가능하다는 위협적인 요인을 안고 있다.

 

 또한, 집적화를 완성한다 하더라도 플래시로 개발되어지는 게임 콘텐츠의 경우 본격 게임과의 경쟁 이전에 네이버 주니어와 야후 꾸러기를 넘어설 수 있는 양적 경쟁력과 프리미엄 서비스가 존재하여야 만이 수익을 보장할 수 있다는 극복하기 어려운 시장 환경이 존재한다.

 

어쩌면 본격 게임과의 경쟁은 현재 에듀게임이 필연적으로 넘어야 될 산일 수밖에 없다. 에듀게임 사용주체 대다수가 재미를 적극적으로 추구하는 본격 게임 시장에 유입된 상태이며, 교육시장은 아직까지 에듀게임을 수렴할 수 있는 준비가 미흡한 상황이다.

 

 때문에 에듀게임은 자연적으로 게임시장에서 평가 받을 수밖에 없으며, 본격 게임과의 경쟁을 위해서는 순수하게 재미 자체로만 평가될 수도 있는 상황을 감수해야만 한다. 일부 에듀테인먼트 산업 관계자들은 지나친 재미가 학습이라는 명분을 저해할 수 있다고들 하지만, 시장은 무형의 명분만으로 평가되는 것이 아니기에 돌파하려는 시장의 기준에 충실하여야만 한다.

 

 얼마 전 문화콘텐츠 진흥원에서 향후 에듀테인먼트 산업은 만화책을 중심으로 확대될 것이라는 전망을 내놓았다. 이는 아마도 아울북의 마법천자문이라는 만화책의 성공에서 기인한 듯 싶다. 출간 2주만에 500만부를 돌파하여 아동 도서에서 베스트셀러 1위를 달리고 있는 이 책은 권당 20가지 한자만을 채택하여 교육적인 내용이 다소 미흡하다고는 하나 엄연히 에듀테인먼트 산업의 성공적인 사례라고 말할 수 있다.

 

 이러한 성공원인을 여러 가지로 해석할 수 있지만, 현재 에듀게임의 개발 방법론과 비교해 본다면 좀더 명확한 원인을 발견할 수 있을 것이다.

  

일례로 마법천자문은 에듀테인먼트를 추구하고 있지만, 본격 만화 시장에서 만화로서 경쟁하고 있다. 마법천자문이 학습지와 함께 디스플레이되지 않고 만화책 속에 있다는 것이 이를 증명해주고 있다. 이에 반해 에듀테인먼트를 추구하고 있는 플래시 콘텐츠의 경우 놀이 형태의 에듀게임을 추구하고 있지만, 게임 시장에서 게임 자체로 경쟁할 수 없는 개발 방법론이 적용되어지고 있다.

 

 물론 게임 형태가 아닌 단순한 교육 콘텐츠의 일환으로 개발된 것까지를 언급하는 것은 아니다. 어찌되었건 이러한 자체적인 품질 경쟁력 위에 순기능(교육)의 유의한 경쟁력이 더해지면서 기존 만화 콘텐츠 시장에서 차별화된 구매욕을 창출할 수 있었던 것이다. 분명 20개의 한자는 교육에 있어서 극히 미비한 수치일 수밖에 없다. 그러나 20개의 한자는 기존 만화 콘텐츠와의 경쟁에서 가장 유의한 요소로 작용되어 소비를 이끄는 핵심 요소로 작용되어지고 있다.

 

사실 지난 3년간 오목이의 생태월드에서부터 꿀꿀이의 소리나라, 야심차게 준비한 온라인 음악 캐주얼 게임 오선 팡팡까지의 줄기차게 에듀게임에만 매달려왔지만, 에듀게임의 모호한 입장 때문에 기술개발의 어려움보다도 이러한 진입 시장의 선택(교육시장으로 갈 것인가, 게임 시장으로 갈 것인가?)이 가장 큰 고민꺼리일 수밖에 없었다.

 

 그러나 다행이도 12월 말 내부 테스트 일정이 잡혀있는 있는 Menta(1월 초 티저사이트 오픈 예정)의 경우 “머리가 좋아지는 게임”이라는 개발 컨셉을 통해 본격게임과의 경쟁 체제를 마련하게 되었다.

 

 아직까지 실제 유저들에게 평가받지 않은 상황에서 성공 유무를 장담하기는 어려운 감이 있지만, 이미 1년 전부터 데모게임을 통해 일부 전문가와 유저들에게 좋은 반응을 얻어 냈다. 또한 지속적인 업데이트를 위해 6가지의 추가 시나리오도 스탠바이 상태에 있다.

  

다양한 형태의 전문 서적과 시장조사, 성공과 실패를 거듭하면서 에듀게임에 대해 많은 것들을 알아갔지만, 사실 가장 큰 해법은 가장 일반적인 곳에 있었다.

 

 

“뉴.스.가 뉴.스.다워야 뉴.스.지!”
“게.임.이 게.임.다워야 게.임.이지...”

 

지난회 컬럼보기 : 에듀게임 신천지 그 무한한 가능성을 엿보다



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