넷타임소프트 캐주얼사업부장 김종윤

 

 


전세계적으로 게임산업의 키워드는 ‘온라인’이다. 대한민국을 게임강국을 치켜세우기 위해서, 필자가 또 온라인 게임을 개발하고 있어서도 아니다. 분명 세계적인 게임 명가에서 ‘온라인’ 장르에 관심을 갖고, 개발을 하기 시작했다는 것은 분명 사실이기 때문이다. 그리고 이미 한국 게이머들의 사랑을 듬뿍 받는 게임 중 하나가 외산이고 그 뒤를 이을 외산 기대작들이 줄줄 대기중이다. 

 

사실 이런 기대작들에 대한 정보들이 흘러나올 때쯤이면, 제일 먼저 긴장하는 것은 바로 우리네 개발자들이다. 순수한 유저입장에서는 너무나 환호할 만한 순간이지만 막상 자신들이 개발중인 게임과 선의의(?) 경쟁을 해야 한다고 생각하면 무작정 즐거울 수는 없는 것이 솔직한 심정이다.

 

특히나 올해 같은 한국 게임의 온라인 시장을 보면 더욱 기운이 빠지기도 한다. 기대했던 대작들이 우르르 무너지는 모습은 경쟁작이 사라졌다는 생각보다 그간 고생한 이들의 한숨이 들려왔다. 월드컵 특수로 게임

계를 들썩하게 했던 대표적인 축구게임과 이미 굳건한 인기를 누리고 있는 몇몇 게임들의 계속되는 승승장구를 제외하곤 이른바, 즐거운 비명은 들을 수 없었던 것 같다.

 

게다가 온 국민의 원성을 샀던 일명 ‘바다이야기’의 여파는 지금까지 이어지면서 그야말로 게임업계는 상실의 시대를 살고 있는 것이 아닌가 싶다.

 

조금 더 측은한 우리들의 이야기를 해보자면 이렇다. 컴퓨터와 늘 씨름했던 개발자의 의욕은 상실되고, 다양한 아이디어를 쏟아냈지만 게임흥행 실패로 마케터의 어깨는 더욱 무거워지고, 줄어들지 않는 고객들의 항의에 운영자들은 녹초가 되고, 할만한 게임이 없어 유저들의 지루함은 더해만 가고, 사행성 게임 단속강화로 손님과 매출이 뚝 떨어져 PC방 사장님은 업종변경 욕구는 커지고… 이처럼 2006년은 게임인 모두에게 힘겨웠던 것 같다.

 

이런 하소연 같은 이야기를 꺼내든 이유는 2006년을 정리하고, 새로운 2007년을 어서 맞이하자는 뜻에서다. 자만인줄 모르겠지만 우리가 온라인게임을 시작했고, 지금까지 이끌어 왔으며, 앞으로 많은 과제들도 우리가 해결해야 하기 때문이다. 즉 우리 스스로 힘들지만 많은 환경들을 개선시켜나가며, 우리가 변해야 하는 것이다.

 

이런 점에서 인생에게는 연시, 연월이 있어 너무나 다행이다. 과거를 돌아보고, 새로운 날에 대한 기대를 품을 수 있어 다가오는 2007년에 어떤 흥미로운 일이 생겨날지 기대가 된다. 앞서 이야기처럼 지난 2006년은 고난의 행진이었다. 그 만큼 2007년은 고난의 기쁨이 있을 것이라는 기대를 가져본다.

 

그 기쁨이 우리 중 누구에게 돌아갈지는 몰라도, 맡은 역할과 책임을 다하는 사람이 그 주인공이 될 것이다. 필자도 마지막 한 장 남은 달력, 다이어리를 살펴보는 중이다. 어느 때보다도 바쁜 연말연시, 자칫하면 훌쩍 한 해가 마무리되고, 은근슬쩍 새해가 시작이 된다. 이쯤에서 우리의 역할과 책임은 무엇인지 생각하며 새로운 목표를 가져보는 것은 어떨까? 

 

 



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