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크래프톤 연합의 전신인 블루홀의 출세작 테라. MMORPG부터 시작해서 일본 등 해외시장에서도 의미 있는 성적을 거두었고, 잇단 모바일 게임화로 다양한 시도를 거치며 ‘테라’라는 이름은 이제 하나의 굳건한 브랜드 IP가 되었습니다. 2011년부터 시작되어 이제 10년차를 바라보는 이 때, 테라의 최신작 ‘테라 히어로’가 오는 3월 5일 런칭할 예정입니다. 신작 런칭에 앞서 테라 시리즈의 변천사, 히트의 요소들, 게임시장에 남긴 것들까지 간략하게 짚어보겠습니다.

 

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모바일, 수집형 MORPG로 다시 돌아오는 테라 히어로

 

크래프톤 연합의 일원인 개발사 ‘레드 사하라 스튜디오’가 3년 넘게 개발중인 ‘테라 히어로’가 지난 2월 17일 미디어 간담회를 개최, 게임의 전모를 발표함과 동시에 오는 3월 5일부터 정식 서비스 시작을 예고했습니다.

 

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▶ 영웅으로 다시 돌아왔다!

 

테라 히어로는 모두의 예상을 깨고 수집형 MORPG로 등장하며, 역할 분담이 강조된 3인 파티 플레이, 거점을 기반으로 한 원정대 시스템, 흔한 가챠 공식을 깬 콘텐츠 해금 방식의 수집형 게임 등을 게임의 특징으로 표방하고 있습니다. 시작 시에 무려 18개 캐릭터를 선보인다는 것도 화제거리로는 충분합니다.

 

 

2020년 들어 처음으로 시장에 선보이는 AAA급 게임 테라 히어로가 탄생하기까지 ‘테라’라는 이름을 걸고 나온 게임들이 몇 가지 있습니다. 게임을 하나의 브랜드로 불러줄 만한 사례들이 그리 많지 않은 한국 게임시장에서 우뚝 서는데 공이 큰 ‘테라 시리즈’를 이번 기획에서 간단하게 한번씩 살펴보는 시간을 가져볼까 합니다.

 

 

2011년, 테라의 태동

 

크래프톤 연합의 전신인 블루홀스튜디오가 개발하고 2011년 1월 한게임에서 서비스를 시작한 테라는 한국산 대작 게임들의 계보에 중견 개발사로서 그 이름을 당당히 올린 사례였다고 할 수 있습니다. 2008년 엔씨소프트의 아이온, 2010년 넥슨의 마비노기 영웅전, 2011년 블루홀스튜디오의 테라, 2012년 엔씨소프트의 블레이드앤소울… 의 순서로 말이지요.

 

▶ 아름다운 비주얼, 화끈한 액션성은 지금도 통하는 게임이라고 할 수 있겠습니다(영상은 PS4 버전)

 

당시 최고 퀄리티의 비주얼을 뽑아낼 수 있었던 대표 게임엔진인 언리얼3 엔진을 아주 잘 활용한 것으로 평가 받는 아름다운 그래픽, 콘솔 스타일 액션성을 PC 온라인 게임에서 제대로 구현한 ‘논 타게팅 액션’, 액션성과 완벽하게 매칭된 매력적인 캐릭터, 특히 그 중 ‘엘린’이라는 독보적인 캐릭터 등 테라를 특징 짓는 요소들은 많이 있었습니다.

 

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▶ 멋진 비주얼, 화끈한 손맛, 커뮤니케이션의 재미가 골고루 녹아있는 수작이죠

 

테라가 PC 온라인 게임 중 최초의 논 타게팅 액션게임은 아니었지만 이 장르에서는 독보적이라고 해도 좋을 정도로 완성도가 높아서, 플레이하는 게이머의 실력에 따라 레벨과 장비의 한계를 극복할 수 있는 액션성과 의외성을 보여준 게임이 테라입니다. 또 이 좋은 액션성을 받쳐줄 만한 최적화도 잘 되어있다고 할 수 있었죠. 여기에 언리얼3 엔진의 파워를 잘 보여주는 블루홀스튜디오의 개발력은 덤이었습니다.

 

그리고 의도했든 우연이든 간에 ‘엘린’이라는 플레이어블 캐릭터가 폭발적으로 히트한 덕분에 게임의 완성도 외의 수익성이나, 테라를 플레이하는 게이머들의 충성도(?)가 극대화된 것도 테라의 성공에 행운으로 작용했습니다.

 

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▶ 바로 이 캐릭터, 엘린이 터지는 바람에 이후의 모든 게임에는 소위 ‘룩ㄸ캐’(도저히 있는 그대로 쓰기가 힘든…)가 하나라도 없으면 흥행에 큰 장애가 되었다는 공식이… 온라인 게임의 라이프 사이클이 많이 짧아진 요즘, 10년 넘게 서비스되고 있는 게임의 수도 많지 않습니다. 그 와중에 테라는 2020년 지금 현재도 신규 유저의 유입이 두드러지진 않아도 충성 유저들 중심으로 꾸준한 생명력을 유지하는 장수 게임이 되고 있습니다.

 

 

시대는 모바일에 맞춰, 테라M

 

테라의 장수는 필연적으로 파생 게임을 낫기 마련이겠죠. 그리고 시장은 빠르게 PC에서 모바일 플랫폼으로 이동해 가고 있었습니다. 여기에 맞춰 자회사인 블루홀스콜에서 개발을 맡은 테라의 모바일화 게임, 테라M이 넷마블을 통해 2017년도에 서비스를 시작했습니다.

 

테라M은 테라와의 차별를 꾀하는 요소로 원작의 스토리에서 1,000년을 거슬러 올라간 과거에 집중했다고 밝히며, 스토리에 꽤나 공을 들였다고 했습니다. 볼륨을 무한정 늘리기 힘든 모바일 플랫폼에서 이 한계를 어떻게 풀지 기대를 모았었죠.

 

또 제한된 화면 크기, 부족한 인터페이스를 잘 극복하면서 어떻게 원작의 화려한 액션 플레이를 재현할 것인지 많은 테라 팬들의 관심이 테라M에 집중되었습니다.

 

결과는, 컨셉 시도는 좋았고 게임 자체의 완성도는 평균 이상이었으나, 지나친 결제를 유도하는 과금 모델과 양산화 모바일 RPG의 전형을 벗어나지 못해 초반의 상승세를 오래 이어나가지는 못했습니다.

 

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게임의 전성기를 되찾기 위해 진행하던 리부트가 연기되면서 감감무소식이라 안타까운 상황입니다

 

 

모바일 다시 한번, 테라클래식

 

테라의 IP를 활용해 다시 한번 시장에 안착해보려는 시도가 작년에는 카카오게임즈를 통해 시도되었습니다. 이번에는 ‘테라클래식’이라는 정통 네이밍으로요. 이번엔 중국 계열의 개발사인 란투게임즈에서 개발을 맡았었죠? 1세대 테라의 최고 성공 포인트인 엘린을 다시 한번 꺼내들었습니다. “엘린, 또 다시 파티가 시작되려 해…”라는 카피로 말이죠. 그리곤 2019년 9월 서비스에 들어갔습니다.

 

하지만, 하지만 말이죠. 이번에도 역시 게임은 양산형의 한계를 벗지 못했습니다. 정말 아쉽게도, 게임은 원작 테라의 그 ‘때깔’을 살려내지 못했습니다. 엘린도 많이 나오긴 하는데, 커스터마이징도 나름대로 다양하게 구현해서 각기 다른 스타일의 엘린도 만들어낼 수 있기도 했구요.

 

하지만 정말 이상하게도 이전만큼의 엘린의 포스는 보여주지 못했습니다. 탱-딜-힐로 대표되는, 뛰어난 액션성을 표방하던 전투도 모바일 양산형의 그 맛에서 더 나아가지 못했습니다.

 

뭔가 2%, 아니 5% 정도 부족한 원작 테라의 느낌, 모바일 플랫폼의 한계를 다시 한번 느끼게 해준 밋밋한 액션성, 다시 한번 모바일 게임에 대한 부정적 인식을 준 양산형의 느낌까지… 테라클래식이 손에 쥔 성적표라고 할 수 있겠습니다.

 

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▶ 원작을 이기는 후속작을 꼭 보고 싶은데, 두 번째 시도로 이를 달성하기엔 역시 성급한 바램이었던 건지…

 

 

논 타게팅 액션의 본진인 콘솔시장에서도 어느 정도 먹힌 테라 콘솔 버전

 

앞선 두 모바일 플랫폼으로의 도전은 아쉬움이 많이 남는 결과를 보여줬습니다. 하지만 테라의 도전은 여기서 그치지 않았죠. 2019년도에는 테라클래식이 헛발질을 세게 했지만 반면 다른 신선한 시도 중 하나로 논-타게팅 액션 게임의 본진인 PS4와 Xbox One 플랫폼 출시가 있었습니다.

 

우연일까요? 비슷한 시기에 검은사막의 콘솔화가 이루어졌는데요, 10년이라는 세월 동안 빠르게 성장해 대형 글로벌 게임사로 변모한 크래프톤으로서는 자신들의 성장의 밑바탕이 된 테라를 통해 세계시장에서 인정받고자 하는 욕심도 크지 않았을까 생각해 봅니다(검은사막 개발사인 펄어비스의 행보와 닮아 있다고 생각합니다).

 

테라의 경우는 경쟁사와는 달리 우선 소니의 PS4를 통해 콘솔 공략에 나섰습니다(마이크로소프트의 Xbox One은 그보다 몇 개월 늦게 출시가 되었죠). 2011년 당시 원조 테라가 포인트-앤드-클릭 방식 일변도의 MMORPG에 엄청난 변화를 불러일으켰던 그 전투 시스템이 비로소 콘솔 버전에서 다시 빛을 발했다고 평가해 보고 싶습니다.

 

물론 한국 MMORPG 특유의 지루한 레벨링 및 장비 맞추기는 여전했지만(그리고 그 맥락 없는 퀘스트와 스토리 진행 등도) 키보드/마우스 조합보다 더 직관적인 게임패드와 논-타게팅 전투 시스템의 합체 시너지가 제대로 발휘되었다고나 할까요?

 

이 콘솔 버전 테라의 출시로 많은 매출을 올렸을 것 같지는 않습니다. 하지만 크래프톤의 대표작인 테라가 글로벌 게이머들에게 제대로 인정받았다는 자존심 회복이 더 의미 있게 다가오지 않을까 싶습니다.

 

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▶ 비록 그래픽이 향상되었다거나, 새로운 콘솔만의 시스템이 들어간 건 아니었지만 PC 버전에서 이름 높았던 전투 시스템을 아주 부드럽고 자연스럽게 게임패드로 즐길 수 있다는 것 하나가 굉장히 크게 인상을 좌우했다고 할 수 있습니다 모바일 삼고초려, 테라 히어로는 과연?

 

자, 이제 곧 ‘4세대 테라’ 게임인 테라 히어로가 시장에 선보일 예정입니다. 1세대 테라는 당시 한국 게임시장에 포진해 있던 다른 게임에서는 잘 볼 수 없었던 확실한 차별화 포인트가 분명 있었습니다. 논-타게팅 전투가 그랬고, ‘엘린’이라는 독보적이고 복합적인 매력이 있는 캐릭터가 있었으니까요.

 

하지만 이번 4세대 테라 히어로가 출시되는 2020년 1분기의 게임시장에서는 그런 차별점이 과연 많을까요? 모바일 게임에는 이미 걸출한 MMORPG들이 다수 등장해 매출 및 인기 상위권을 차지하고 있으며 PC 플랫폼에서만 구현할 수 있었던 요소들도 모바일에서 당연하게 여겨지게 된 지 오래입니다.

 

MORPG 측면에서는 어떨까요? 액션, 수집형 게임에서 나올 만한 건 다 나왔다고 봐야죠. 엘린 같은 캐릭터성은 1세대 테라가 선도해서 거의 대부분의 RPG에 이런 류의 캐릭터가 빠지지 않고 등장하곤 합니다. 무생물까지 미소녀로 만드는 판인데요 뭘.

 

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▶ 파티 플레이의 맛이 남달랐던 테라의 유전자가 꼭 이어져야 할 텐데요

 

그럼 현재 테라 히어로가 내세우는 경쟁력이란 건 어디에 있을까요. 그건 바로 테라의 일관된 느낌, 즉 정체성일 것입니다. 글로 표현하긴 너무나 어려운 문제입니다만 한번 해보면 느낌은 오게 되어있습니다. 원조 테라가 간직해 왔던 그 느낌을 얼마나 이질감 없이 재현해냈을까에 테라 히어로의 성공이 좌우되지 않을까요?

 

또 다른 하나는 바로 역동적인 전투가 될 것입니다. 테라의 정체성이라는 것하고 중복되는 느낌이긴 하지만요. 논-타게팅은 원래 콘솔 플랫폼 액션 게임의 느낌을 PC 플랫폼에서도 살리고자 구현한 시스템입니다. 이것 덕분에 테라는 동시대 온라인 RPG보다 한층 나은 액션성을 보여줬고, 그 유전자는 PS4, Xbox One 등의 콘솔판 테라에서도 이어졌습니다.

 

평평한 디스플레이 패널에서 손가락을 꾹꾹 누르거나 그보다는 좀 더 다양한 제스쳐가 있는 모바일 플랫폼에서 이 액션성을 과연 얼마만큼 살려낼 수 있을까요? 테라 히어로의 돌파구는 여기에 있는 것 아닐까요?

 

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▶ 언리얼4 엔진으로 다듬어진 비주얼은 엘린을 더욱 돋보이게 할 수 있을까요?

 

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▶ 플레이 난이도 최적화 및 액션성을 잃지 않기 위한 최적의 3인 파티 조합을 찾았다는 테라 히어로, 과연 뚜껑을 열면 어떻게 될지 기대해 보겠습니다

 

글/ 베이더옹

 


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2020.06.01
2020.05.11
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