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5월 10일 개최된 2016년 플레이스테이션 개발자 컨퍼런스에서는 한국 개발사가 개발 중인 PS4 타이틀이 다수 공개됐다. 작년 지스타에서 공개돼 화제가 됐던 ‘키도’ 역시 이날 모습을 드러냈다.마지막.JPG


키도는 넥스트플로어 지하연구소 소속 ‘비피더스 팀’이 개발한 벨트스크롤 액션 게임이다. 과거 S4 리그를 개발했던 6인이 다시 모여 만든 첫 게임이며, 그들의 콘솔 첫 도전작이기도 하다.

게임어바웃은 개발이 완료돼 출시 만을 앞두고 있는 비피더스 팀을 만나 키도에 대한 여러가지 이야기를 들어봤다.

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<왼쪽부터 김태복 프로그래머, 이형진 디렉터, 모델링 담당 안유진, 그외 그래픽 담당 김동균>


먼저 간단한 게임 소개 부탁드린다.

이형진: 비피더스 팀에는 옛날 벨트스크롤 액션 게임을 좋아하는 팀원이 많다. 그런데 그런 그런 향수를 가진 게임들이 생각보다 없더라. 우리처럼 유저들도 이런 게임을 원하는 유저가 있지 않을까하는 생각에 시작하게 됐다.
김동균: 해외 커뮤니티에서도 그런 게임이 있으면 좋겠다는 의견이 있었다. 그래서 어느 정도 시장성도 갖고 있다 생각했다.

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고전 아케이드 게임들은 보통 맨손으로 싸운다. 키도는 무기를 써서 싸우는 게임인데, 캐릭터에 무기를 들려 준 특별히 이유가 있는가?

이형진: 옛날 게임 방식을 추구하면서도 전투에서는 요즘 스타일도 넣고 싶었다. 
김동균: 맨손 격투는 초반에 있었는데, 의외로 맨손으로 때렸을 때는 리치도 짧고 눈에도 잘 안 띄더라. 그래서 무기를 쥐어줬다. 또, 이형진 디렉터가 “거대한 망치를 들고 싸우는 갸날픈 캐릭터가 만들고 싶다”고 이야기한 것도 이유 중 하나다.

지난 지스타에서 해보고 이색적이라고 생각했던 게, 고전 게임에서 모티브를 받아 만든 게임 치고는 다인 플레이가 되지 않는다는 점, 그리고 스킬에 쿨타임이 있다는 점이었는데.

이형진: 쿨타임에 대해서는 팀 내에서도 의견이 갈렸다. 이런 게임이 어디 있냐는 이야기도 있었다. 또, 점프도 없는데, 이 부분도 이견이 많았다. 그래도 당초 계획이 완결을 경험해보자는 것이었기 때문에, 다소 부족한 면이 있어도 완성에 집중하기로 했다. 그래서 완성하긴 했지만, 아쉬움이 많이 남는 건 어쩔 수 없는 것 같다.

김동균: 다인플레이가 없는 것도 당초 고려하지 않았다가 나중에 넣으려니 적 AI, 자리 잡기 등 고려할 게 많더라. S4 리그 이후 오랜 만에 함께 개발하는 건데, 그런 상태에서 계속 계획을 뒤집다 보면 문제가 생길 것 같았다. 이번 타이틀은 여기서 완성시키고, 다음 기회에 충실히 완성시켜 보자고 다짐했다.

키도의 전체적인 볼륨은?

이형진: 한 챕터 당 4개 스테이지로 구성돼있으며, 총 8개의 챕터가 있다. 적 캐릭터는 메인 보스 5명, 중간 보스 3명, 쟈코 12명으로 20종이 등장한다. 특별히 난이도를 나누진 않았지만, 32개 스테이지를 반으로 나눠 16개는 이지~노멀, 16개는 하드 정도의 난이도로 구성했다. 기본적으로는 컨트롤로 깰 수 있는 게임으로 기획했으며, 어렵다고 생각하는 유저들을 위해 능력치를 올려주는 시스템을 도입했다.

김동균: 플레이 타임으로 이야기하면, 4챕터까지 8시간 정도 걸렸다.

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시간과 관련된 아티펙트를 둘러싼 스토리가 인상적이다. 이와 관련해 게임 내에 구현한 콘텐츠가 따로 있는가?

김동균: 처음엔 거창한 시나리오를 기획했지만, 나중에는 유쾌한 이야기를 만들어보는 것으로 바뀌었다. 시간과 관련한 아이디어는 어느 정도 시스템이 갖춰진 뒤에 나와 복선으로 넣고 싶어도 조금 어려웠다. 스토리 상의 연출이 있긴 하지만.

이형진: 키도는 스토리 상 대사가 하나도 없다. 그러다보니 스토리가 조금만 복잡해져도 표현이 어려웠다.

김동균: 우리가 회사 안에 있긴 하지만, 키도는 비피더스 팀이 소규모 자본으로 만든 게임이다. 우리가 우려하는 건 너무 과분한 기대를 해주는 유저들에게 실망감을 주지 않을까 하는 것. 이제 처음이라 여러 가지를 담지는 못했지만, 게임 플레이는 재미있게 만들었다고 생각한다. 이번 게임에서는 여기에 집중해줬으면 좋겠다.

그럼 회사 측에서의 지원이 아예 없는 것인가?

김동균: 내가 알기로는 그런 건 없다. 그래도 회사에서 처음 출시하는 콘솔 게임이기때문에 홍보 쪽에서 관심이 있다고는 들은 것 같다.

이형진: 기본적으로 독립개발실 모토는 자생이다. 처음부터 홍보를 바라진 않았다. 저번 지스타나 이번 행사에 참석해 키도를 알릴 수 있었고, 지금 같은 과분한 관심을  굉장히 운이 좋았다고 생각한다. 

PS VITA를 비롯한 다른 플랫폼 출시 계획은 없는가?

김동균: 정말 그러고 싶은데 회사, 소니랑 상의를 해야 한다. 유니티로 개발했기 때문에 다른 플랫폼으로 출시하는 데는 어려움이 없다.

이형진: 현재 내부에서 PC 버전은 마련해두고 있다. 향후 다른 플랫폼 출시도 긍정적으로 생각하고 있다.

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온라인게임 S4 리그, 그리고 콘솔게임인 키도. 서로 다른 환경의 게임을 개발하면서 경험이 남달랐을 것 같다. 콘솔 게임을 개발하고 싶은 이들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

이형진: 원래 만들던 시장과 콘솔 시장의 니즈는 다르다. 이런 온도 차이를 고려하면서 새로운 개발 환경에 적응하는 감을 잡아가는 게 힘들었다. 키도는 인앱 구매 없이 한 번의 구매로 모든 콘텐츠를 이용할 수 있는 게임임에도, 당연한 거긴 하지만 ‘이래도 되나?’ 싶었을 정도였다.

김동균: UX, UI 등 플랫폼의 차이에 따라서 플레이 경험도 다르다. 겹치는 부분도 생각보다 없었다. 특히, 조작은 키보드로 누르는 것, 화면을 터치하는 것, 컨트롤러의 버튼을 누르는 것에서 오는 감각 차이 뿐만 아니라, 사용할 수 있는 조작키의 갯수, 그에 따른 UI 유무 등 엄청 다르다는 걸 느꼈다.

비피더스 팀의 첫 도전 '키도', 유저들은 어떻게 받아들일 것 같은가?

이형진: 유저들 반응은 일단은 판매가 시작되어야 알 수 있을 것 같다. 처음 만드는 콘솔 게임이었던 만큼, 판매 이후 들어올 피드백이 많은 도움이 될 것이라 본다.

김동균: 내가 생각하는 우리 팀의 가장 큰 업적은, 우리 팀이 어디까지 할 수 있는지 객관적으로 알 수 있었다는 것이다. 아쉬웠던 건 너무 빨리 만들려고 생각한 탓에 챙기지 못한 부분이 많았다는 것이다. 다음에는 보다 현실적으로 일정을 꾸리고, 부족한 부분을 채울 수 있도록 노력하려 한다.

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